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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC-SP
LUIS ROBERTO GUERREIRO LOPES
CIBERESPAÇO, CIBERCULTURA E A UTILIZAÇÃO DA WEB 2.0 NA
APRENDIZAGEM COLABORATIVA ATRAVÉS DA FERRAMENTA GOOGLE
DOCS
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL
SÃO PAULO
2010
Dissertação apresentada à Banca Examinadora
como exigência parcial para obtenção do título de
Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design
Digital pela Pontifícia Universidade Católica de
São Paulo, sob a orientação da Profa. Dra. Sonia
Maria de Macedo Allegretti.
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Milhares de livros grátis para download.
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BANCA EXAMINADORA
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DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a minha família, em
especial a minha filha Maria Luisa, minha
esposa Rafaela, meu pai Marcos, minha mãe
Creusa e meu irmão Marcelo.
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AGRADECIMENTOS
A DEUS: por ter me iluminado e me orientado a tomar as melhores decisões em
todos os momentos da minha vida, mostrando-me sempre o melhor caminho.
Aos meus pais por terem me dado o dom da vida, pela minha educação, os bons
costumes, a dedicação em sempre querer mostrar as coisas boas da vida, pela
compreensão, e por sempre acreditar que com muita luta e muita vontade eu
posso vencer esta batalha tão difícil que é a vida. Gratidão também ao meu irmão
que sempre esteve ao meu lado me auxiliando.
A minha esposa Rafaela, por me mostrar e fazer acreditar no amor, na dedicação,
na compreensão, no diálogo, e por estar carregando no seu ventre o fruto destas
qualidades.
A minha sogra Vera Lucia e meu sogro Jair por estarem sempre do meu lado me
incentivando. E minha querida cunhada Fernanda que sempre me agradou.
Aos meus amigos que sempre serão a essência de uma vida feliz e por ter me
dado força nas minhas fraquezas.
A orientadora Profa. Sonia Allegretti, pelos ensinamentos, dedicação, paciência e
pelo acompanhamento pontual e competente.
A Edna Conti por estar sempre atenta a qualquer vida e por diversas vezes ter
aberto meus olhos, incentivando e sugerindo quais os passos que deveria seguir
dentro do TIDD.
As professoras: Lucila Pesce e Ana Maria Di Grado Hessel pela simpatia,
honestidade, clareza e grande colaboração no desenrolar da minha dissertação
nas oportunas indicações e sugestões.
Aos 42 alunos inscritos na ferramenta, por terem aceito meu convite! Sem vocês,
não teria havido pesquisa! Aprendi muito com vocês!
A todos os demais amigos queridos não mencionados aqui, que me estimularam,
apoiaram e compartilharam comigo a realização desta pesquisa, os meus mais
sinceros agradecimentos!
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EPÍGRAFE
“Se um homem tem um talento e não tem
capacidade de usá-lo, ele fracassou. Se ele tem
um talento e usa somente a metade deste, ele
fracassou parcialmente. Se ele tem um talento e
de certa forma aprende a usá-lo em sua
totalidade, ele triunfou gloriosamente e obteve
uma satisfação e um triunfo que poucos homens
conhecerão.”
Thomas Wolfe
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RESUMO
Com a crescente evolução das tecnologias da comunicação, inúmeros são os recursos hoje
disponíveis para a construção de um ambiente para a aprendizagem colaborativa. E, nesse
processo de construção, podemos nos valer das possibilidades oferecidas pela Web 2.0, onde a
palavra chave é interação. Todos os dias surgem, no mundo virtual, através do advento da
Internet, ferramentas com potencialidades imensas, especialmente em termos de interação e
construção coletiva de conhecimentos. A ferramenta Google Docs, especificamente, permite a
interação e o intercâmbio de idéias, possibilitando trocar informações, sermos autores,
interferir e contribuir para a construção de uma realidade/conhecimento que nos torne sujeitos
de nossa própria existência. A maior vantagem na utilização desta ferramenta é que ela é
gratuita e permite que o conhecimento trabalhado e produzido neste curso seja aberto a toda a
comunidade envolvida na ferramenta.
Por meio desta pesquisa analisamos as várias funções do Google docs em processos de
ensinoaprendizagem como possibilitador de ões colaborativas no universo da interatividade
virtual, por uma amostra de alunos do ensino superior, no contexto formal de ensino e
aprendizagem. Sobre a utilização da ferramenta Google docs salientam-se as percepções dos
alunos identificadas a partir das respostas dadas a um questionário construído para o efeito.
Das percepções dos alunos destaca-se o fato de considerarem que o Google docs ajuda a
melhorar os resultados de desempenho da matéria relacionada ao curso, funcionando como
uma estratégia de aprendizagem e como um recurso de apoio, sempre disponível a qualquer
hora e em qualquer local onde o aluno tenha acesso a Internet.
Palavras-chave: Ciberespaço. Cibercultura. Interatividade. Aprendizagem Colaborativa. Google
Docs.
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ABSTRACT
With the increasing development of communication technology, there are countless
resources available today to build an environment for collaborative learning. And in
construction process, we can avail ourselves of the opportunities offered by Web 2.0, where
the keyword is interaction. Every day appears, in the virtual world, through the advent of the
Internet, tools with enormous potential, especially in terms of interaction and social
construction of knowledge. The tool Google Docs specifically allows interaction and exchange
of ideas, exchange information possible, being authors, to interfere and contribute to the
construction of a reality / knowledge that makes us subjects of our own existence. The biggest
advantage in using this tool is that it is free and allows the knowledge produced and worked in
this course is open to the whole community involved in the tool.
Through this research we analyze the various features of Google Docs in the teaching-
learning as enabler of collaborative actions in the virtual world of interactivity, for a sample of
students in higher education in the context of formal teaching and learning. On the use of
Google docs are as perceptions of students identified from the responses to a questionnaire
constructed for this purpose. The perceptions of students stands out considering the fact that
Google docs help improving the performance results of matter related to the course, working
as a learning strategy and as a support resource, always available anytime and anywhere where
the student has Internet access.
Key-words: Cyberspace. Cyberculture. Interactivity. Collaborative Learning. Google Docs.
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Da Web 1.0 à Web 2.0...........................................................................68
9
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Utilização das empresas no meio interativo ..........................................61
Figura 2: Desenvolvimento de recursos e softwares da fase da Web 1.0 ............68
Figura 3: Criação de plataformas e sites na Web 2.0 ...........................................69
Figura 4: Página inicial da ferramenta Google docs .............................................90
Figura 5: Editor do Google docs ...........................................................................92
Figura 6: Planilha do Google Docs .......................................................................93
Figura7: Apresentação de Slides no Google docs ................................................94
Figura8: Acesso ao Google docs ........................................................................108
Figura 9: Realização do cadastro ........................................................................108
Figura 10: Navegação na ferramenta ..................................................................109
Figura 11: Ferramentas de ajuda .........................................................................109
Figura12: Interatividade .......................................................................................110
Figura 13: Editor de textos ...................................................................................111
Figura 14: Planilhas Eletrônicas ..........................................................................112
Figura 15: Apresentação de slides ......................................................................113
Figura 16: Criação de formulários ........................................................................114
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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
PC – Personal Computer
ASCII – American Standard Code for Information Interchange
EAD – Educação a distância
API – Application Programming Interface
SAP – Systems, Applications and Products in Data Processing
CGI – Common Gateway Interface
RSS – Rich Site Summary
RDF – Site Summary e também Really Simple Syndication
HTML – HyperText Markup Language
SQL – Structured Query Language
PHP – Hypertext Preprocessor
DHTML – Dynamic HyperText Markup Language
GUI – Graphical User Interface
VoIP – Voice over Internet Protocol
SMS – Short Message Service
PDF – Portable Document Format
XLS – Excel Worksheet , Microsoft Excel file format
CSV – Comma-separated values
ODS – Open Domain Server
ODT – Otago Daily Times
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RTF – Rich Text Format
DOC – Document
PPT – Power Point
CSS – Cascading Style Sheets
ZDP – Zona de desenvolvimento proximal
CL – Aprendizagem Colaborativa
CVS – Concurrent Version System
SVN – Subversion
TIC – Tecnologias da Informação e Comunicação
CSCW – Computer Supported Cooperative Work
12
SUMÁRIO
Introdução..............................................................................................................14
Origem do problema...............................................................................................17
Questão de investigação........................................................................................18
Objetivo geral..........................................................................................................18
Objetivo espefico..................................................................................................18
Justificativa.............................................................................................................19
Método....................................................................................................................21
Fundamentação Teórica.........................................................................................22
Estrutura da dissertação.........................................................................................24
1 A tecnologia da comunicação......................................................................27
1.1 A tecnologia globalizada..............................................................................27
1.2 A sociedade da informação..........................................................................29
1.3 Informações gerando conhecimento............................................................31
1.4 A tecnologia e a informática evoluindo em busca de informações.............33
1.5 A rede mundial de computadores: Internet..................................................40
1.6 Da Internet ao Ciberespaço........................................................................42
1.7 O surgimento das comunidades virtuais: cibercultura..................................48
1.8 O ciberespaço, a cibercultura e a interatividade..........................................57
1.9 A interatividade e suas aplicações no ciberespaço......................................62
2 Web 2.0........................................................................................................66
13
2.1 O surgimento da Web 2.0............................................................................66
2.2 Inovações da Web 2.0 em relação à Web 1.0............................................67
2.3 As características e os conteúdos trazidos pela Web 2.0............................74
2.4 Software acima do nível de um único dispositivo.........................................78
2.5 Ricas experiências do usuário na Web 2.0..................................................79
2.6 Competências básicas de empresas da Web 2.0........................................81
2.7 Ferramentas da Web 2.0..............................................................................82
2.8 Ferramenta Google docs..............................................................................90
3 Aprendizagem colaborativa na ferramenta Google docs.............................95
3.1 Teorias relacionadas com a aprendizagem colaborativa.............................95
3.2 Dificuldades de aprendizagem colaborativa dentro do ciberespaço............97
3.3 O Google docs na aprendizagem colaborativa............................................99
4 Estudo de Caso..........................................................................................106
4.1 Objetivo do estudo de caso........................................................................106
4.2 Resultados da avaliação da ferramenta Google docs................................107
Considerações finais.............................................................................................120
Referências bibliográficas.....................................................................................122
Anexos..................................................................................................................139
Apêndice...............................................................................................................148
14
INTRODUÇÃO
Entendendo a tecnologia como artefatos que o ser humano cria, na maioria das vezes,
para facilitar sua vida e expandir seus conhecimentos, veremos que diferentes tecnologias
foram incorporadas ao ensino. Inicialmente o livro, a cartilha, passando pela televisão e o rádio
na década de 70, áudio e vídeos na década de 80, e a multimídia e redes de satélites na década
de 90. Estamos vivendo agora a era da informação, onde existem variadas alternativas que
permitem às pessoas interagir, intercambiar opiniões, problemas ou propostas com outros
usuários, fazer consultas com especialistas, acessar informações constantemente atualizadas.
Vivemos uma época de constantes mudanças, de informações rápidas em que o conhecimento
chega até as pessoas de forma muito mais acelerada que há alguns tempos atrás. Com o avanço
das Tecnologias de Informação e Comunicação - TICs -, a informação e o conhecimento estão
cada vez mais acessíveis no mundo digital. Computador e Internet estão sendo incorporados ao
cotidiano das escolas e trazem desafios para os professores, na medida em que favorecem o
desenvolvimento de novas situações pedagógicas e ampliam as oportunidades para o acesso à
informação, à participação, à ampliação de redes e para o processo de ensino- aprendizagem.
As TICs trazem consigo novas formas de pensar, de aprender e de ensinar, e as
relações entre os seres humanos estão sendo rapidamente reelaboradas. Ressalta-se, entretanto,
que podem ser bem ou mal usadas. O uso inteligente dessas tecnologias é que possibilitará
mudanças no sistema atual de ensino, usadas tanto pelo aluno como pelo professor.
O cenário educacional brasileiro vem mostrando uma forte tendência de flexibilização e
incorporação de novas tecnologias e metodologias para otimizar e melhorar a qualidade do
ensino superior, permitindo o desenvolvimento de cursos utilizando estratégias, ferramentas e
recursos presenciais e não presenciais priorizando a aprendizagem do aluno. Neste sentido,
no âmbito de uma proposta pedagógica bem situada na realidade atual, é que se pode inserir a
necessária condição de formação dos graduados, seja em ensino presencial ou a distância,
conjugada a ações da prática pedagógica docente com as novas tecnologias.
É uma questão não de imperativo histórico, mas de reconhecimento de que são
ferramentas que podem contribuir no contexto de mediação do trabalho docente do nível
superior possibilitando aprendizagem mais significativa e colaborativa, já que o aluno ao
15
construir seu próprio conhecimento, passa a ter papel ativo, na busca de solução de suas
necessidades e da coletividade.
Para Sobral (1999), como nos encontramos na famosa era da informação, nada melhor
do que saber como obter e mesmo produzir com rapidez.
Aprender a trabalhar com modernas tecnologias, implica em aprender em um ambiente
de mudanças constantes, onde surgem diversas possibilidades.
Com o aparecimento da World Wide Web alterou-se a forma como se acede à
informação e como se passou a pesquisar, fazer trabalhos ou comunicar com os outros. Assim
sendo, a Web é uma presença constante no nosso dia-a-dia, quer ao nível pessoal quer ao nível
profissional. Por esse fato, os professores, o cada vez mais solicitados a utilizarem nas suas
aulas as tecnologias nomeadamente aquelas que promovem a comunicação e partilha de
informação. não é possível pensar em inovação e no desenvolvimento pessoal sem o auxílio
das potencialidades das tecnologias associadas à Internet, das quais destacamos as associadas à
Web 2.0.
Como adverte Simão (2006, p. 149) “A designação de Web 2.0 não é inocente e segue
toda a terminologia usada para atualizações (update) e evoluções (upgrade) de programas
informáticos”. Mas que evolução foi essa que mereceu nova designação? Fará sentido
acrescentar um rótulo se, afinal, a realidade é sempre a mesma a Web! Foi uma evolução
técnica, ou foi mais do que isso? Tim O´Reilly, autor do termo, numa entrevista recente a
Chistina Bergamn a resposta: Web 2.0 significa desenvolver aplicativos que utilizem a rede
como uma plataforma. A regra principal é que esses aplicativos devem aprender com seus
usuários, ou seja, tornar-se cada vez melhores conforme mais e mais gente os utiliza. Web 2.0
significa usar a inteligência coletiva” (Bergman, 2007, s/p).
A Web 2.0 pode dar uma outra perspectiva em prol de uma educação de qualidade,
tornando os alunos produtores do conhecimento. É, importante, preparar as gerações para esta
nova forma de estar, onde todos são consumidores e produtores e onde as capacidades de
pesquisar e de avaliar a qualidade da informação são críticas (Carvalho, 2007).
A apropriação do ciberespaço pela educação, como um espaço complementar para a
construção do conhecimento, tornou-se uma tarefa social importante, porque as tecnologias de
informação e comunicação permitem a ampliação dos ambientes de aprendizagem para além
das tradicionais salas de aula presenciais. Assmann fala sobre a liberdade que para o uso do
ciberespaço para aprendizagem, pois “[...] nenhum poder econômico ou político é capaz de
16
controlar e colonizar inteiramente a explosão dos espaços do conhecimento. A internet é apenas
um exemplo sinalizador do que se pretende dizer com essa hipótese” (ASSMANN, 2003).
As comunidades virtuais não são mais simples redes de relacionamentos, formadas por
listas de discussão ou por trocas constantes de e-mails entre as pessoas, como foram
conceituadas na década passada. Os vínculos estão mais fortes. As comunidades virtuais se
diversificaram e se desdobraram em vários tipos.
Elas estão ativas tanto em ambientes que foram desenvolvidos para a educação on-line
(WebCT, LearningSpace, AulaNet, TelEduc, e-Proinfo, Moodle, entre outros) como em ambientes
com funcionalidades para comunicação síncrona com o uso simultâneo de texto, áudio e vídeo
(Messenger, Breeze, Orkut, Multiply, Yahoo! Grupos, Weblogger, Google docs, entre outros). Além
desses, cresce exponencialmente o uso dos sistemas de telefonia via internet, como VoIP,
Skype, UOLfone, entre outros, tanto por pessoas físicas como jurídicas, devido às vantagens da
relação custo-benefício e praticidade. O e-mail evoluiu para o videomail e o bate papo para o
videopapo, na interação on-line.
As comunidades virtuais, portanto, estão sendo constituídas por pessoas que interagem
no ciberespaço motivadas pelos mais variados interesses.
Não se pode mais pensar na educação sem lembrar as tecnologias, no uso da Internet e
dos recursos disponíveis através da filosofia da Web 2.0. Diante do exposto, procura-se
desenvolver uma investigação acerca do uso da ferramenta Google Docs, como espaço interativo
e colaborativo na construção do conhecimento.
A pesquisa foi feita com os alunos do primeiro ano do curso superior em Sistemas de
Informação, na disciplina de linguagem de programação. Decorreu durante um ano. Depois de
terminar administrou-se um questionário ao grupo de alunos que participou da ferramenta e
identificaram-se as percepções dos alunos acerca das vantagens e desvantagens da utilização do
Google docs, em vários aspectos, como o trabalho colaborativo, a relação entre professores e
alunos, alunos e alunos, ambiente e alunos, sempre analisando e contemplando em forma de
informações.
17
Origem do problema
Minha ligação com a docência e com a prática da informática vem desde 2000.
Minha graduação foi concluída na área da informática, no curso de Engenharia da Computação
e me especializei em Tecnologia e Segurança da informação. Meu relacionamento com a
Internet e todas as ferramentas que fazem parte dessa rede global de computadores tem mais
de dez anos.
O interesse pelo tema emergiu quando eu tive uma grande necessidade de encontrar
uma solução fora da sala de aula, de acompanhar a solução de alguns problemas e
entendimentos criados em um ambiente presencial e solucionados através da participação de
todos esses alunos na construção da resolução destes problemas. Com isso despertou o meu
desejo de compreender cada vez mais profundamente aquilo que no meu cotidiano parecia ser
inicialmente apenas algumas meras informações sendo levadas de um aluno para o outro sem
qualquer obtenção final, ou seja, sem muito valor e também sem muita construção de qualquer
conhecimento baseado naquelas informações.
Por isso resolvi compreender e buscar meios de comunicação e colaboração para que
os meus alunos pudessem além de trocar informações, fazer um aproveitamento e uma melhor
utilização dentro de uma ferramenta virtual na qual iria lhes ajudar na construção do ensino e
aprendizagem baseados em tarefas teóricas e práticas da disciplina de linguagem de
programação do curso de Sistemas de Informação, devido à grande dificuldade destes alunos
em acompanhar todo o andamento da disciplina, criando assim, meios de interação destes
18
alunos na solução de rias tarefas, para poder assim observar e analisar todo o processo
colaborativo neste ambiente.
Questão de investigação
Em que medida o Google docs pode contribuir para o desenvolvimento do trabalho
colaborativo em um curso de graduação na disciplina de linguagem de programação?
Objetivo Geral
O presente trabalho tem a função de analisar o uso do ambiente colaborativo Google
Docs na Internet, com alunos do ensino superior, no processo de ensino e aprendizagem.
Objetivos específicos
- Mostrar toda a evolução da comunicação das informações através da Internet.
- Relatar o processo de geração do ciberespaço e a alocação de várias ciberculturas dentro
deste espaço.
- Analisar o uso das tecnologias da informação e da comunicação na geração do conhecimento.
- Justificar a escolha da ferramenta colaborativa indicada para fazer a colaboração com os
alunos.
- Acompanhar o desenvolvimento dos alunos na utilização do ambiente virtual de
aprendizagem, utilizando a ferramenta colaborativa (Google Docs).
- Descrever as dificuldades encontradas pelos alunos na utilização da ferramenta de
aprendizagem colaborativa Google Docs.
19
- Analisar e interpretar os dados levantados.
Justificativa
Com a necessidade cada vez maior de comunicação através das informações, na
passagem para o terceiro milênio começa a surgir um novo tipo de sociedade, denominada
sociedade da informação, onde tem como base de sua comunicação e transferência de dados
em áreas vitais de qualquer sociedade a Internet, que conforme Grenhow (2007), indicou a
Internet já não é apenas um espaço a que acedemos para buscar informação, mas um ambiente
descentralizado de autoridade, onde o conhecimento é construído de forma colaborativa já que
cada um (e todos) somos livres para aceder, utilizar e reeditar a informação.
Tendo a Internet como meio de comunicação, começou acelerar cada vez mais o
desenvolvimento de ambientes que surgiam como facilitadores desta comunicação de
indivíduos de diversos espaços geográficos. Com isso começou a gerar um novo espaço de
sociabilidade e também novas relações sociais, com estruturas e códigos próprios. Estes
códigos acabaram se tornando uma nova reformulação das conhecidas formas de sociabilidade,
onde estão adaptadas às novas condições de espaço e de tempo. No ciberespaço, o espaço
virtual criado pela Internet, essendo concretizadas novas formas de comunicação e acesso à
informação que tem um grande e profundo efeito, não somente nos processos de apreensão
do conhecimento, mas na vida das pessoas em geral. O ciberespaço vem rompendo a cada dia
a idéia de tempo próprio para a aprendizagem. O espaço da aprendizagem é aqui, em qualquer
lugar; o tempo de aprender é hoje e sempre.
20
Deste modo a necessidade do desenvolvimento da educação e da formação ao longo da
vida tornou-se um aspecto relevante na sala de aula convencional e no relacionamento de
pessoas com o trabalho e com o conhecimento que se forma destas relações. Isso tudo não
seria possível imaginar sem o auxilio das atuais tecnologias associadas a esta rede mundial de
computadores à Internet, das quais podemos destacar todas as tecnologias associadas à Web 2.0.
Conforme indicado por Dias (2004), o aspecto mais significativo desta mudança reside
na representação coletiva das narrativas, através da utilização do software social de edição e
partilha, de que são exemplos às numerosas comunidades emergentes e os coletivos de
conhecimento na Web.
Pensando nesta coletividade de informações dentro da Web, foram analisadas diversas
ferramentas que colocam os usuários em totais condições de trocarem informações em tempo
real.
A verificação desta colaboração foi feita por uma amostra de alunos de ensino superior,
como recurso de apoio em uma disciplina específica ao processo de ensino e aprendizagem.
Hoje enfrentamos várias dificuldades em sala de aula, o trabalho colaborativo poderia
favorecer a participação do estudante no processo de aprendizagem e fazer da aprendizagem
um processo ativo e efetivo, onde o conhecimento é resultante de um consenso entre
membros de uma comunidade, algo que as pessoas constroem conversando, trabalhando
juntas e chegando a um acordo. Com isso, os alunos vão utilizar a tecnologia como um meio
bem mais colaborativo, quebrando a monotonia, preparando rapidamente um material muito
mais elaborado para as aulas seguintes. Tendo assim uma grande mudança do ambiente da sala
de aula.
21
Método
Tendo em vista que pretendemos dar um direcionamento nesta linha de estudo, na
utilização da tecnologia para a construção do conhecimento, optou-se pela realização de um
estudo de caso. O estudo de caso tem sido descrito como um termo guarda-chuva para uma
família de métodos de pesquisa cuja principal preocupação é a interação entre fatores e
eventos, Bell (1989). O todo de estudo de caso é um método específico de pesquisa de
campo, Fidel (1992). Este método do estudo de caso trata-se de uma pesquisa empírica,
qualitativa, descritiva e de levantamento, que a partir da prática pedagógica docente aplicada
em duas turmas universitárias se procurou vivenciar a inserção do Google Docs, dentre as outras
tantas sugestões de aplicativos e ferramentas no contexto da Web.
É uma pesquisa empírica, pois teremos a busca de dados relevantes e convenientes
através da experiência, da vivência do pesquisador, que tem como objetivo chegar a conclusões
da maturidade experimental dentro do ambiente associado à prática dos usuários. Então fica
entendido que deveremos estar buscando informações destes usuários, fontes diretas, os quais
vivenciaram e utilizam seu conhecimento sobre o tema, o fato ou mesmo a situação, gerando
assim um enriquecimento e uma transformação em conhecimento de fácil compreensão.
Segundo Freire (1983), “a pesquisa empírica lida com processos de interação e face-a-
face, isto é, o pesquisador o pode elaborar a pesquisa em “laboratório” ou em uma
biblioteca isolada e apenas com livros à sua volta”, concluindo que nesta modalidade da
elaboração do conhecimento, o pesquisador precisa “ir ao campo”, isto é, o pesquisador
22
precisa inserir-se no espaço social coberto pela pesquisa; necessita estar com pessoas e
presenciar as relações sociais que os sujeitos-pesquisados vivem.
O estudo realizado foi de tipo descritivo (MACMILLAN & SHUMAKER, 1997), por
apresentar o produto final como uma descrição aprofundada do fenômeno que esta sendo
estudado.
Ainda segundo Freire (1983), as chamadas metodologias qualitativas implicam num
processo de coleta de dados em que o pesquisador passa um tempo maior em contato com a
realidade examinada; seja observando/participando/dialogando/ouvindo bem como,
integrando o espaço social que é o seu objeto de pesquisa, com isso entendemos que para
mudar um ambiente é precisa estar presente neste ambiente e entender todo tipo de
participação dos seus usuários.
O Google docs é uma ferramenta que possibilita todas as trocas de informações e a
colaboração dos seus envolvidos. Um dos grandes avanços do Google docs é a utilização dos seus
registros, ou seja, podemos acompanhar todas as ões e colaborações dos usuários no
ambiente, possibilitando assim uma melhor analise e modelagem destes registros.
Este trabalho teve como início uma revisão bibliográfica e documental, auxiliando a
realizar um embasamento teórico e balizar a linha a ser seguida, classificando o Google docs em
foco. Nesta revisão bibliográfica e documental foram levantados dados relativos à tecnologia
da comunicação, ciberespaço, cibercultura e os ambientes sociais de colaboração.
Fundamentação teórica
O objetivo deste levantamento teórico é apresentar e discutir pressupostos teóricos que
sustentam este trabalho e que me possibilitaram responder as questões desta pesquisa. Neste
levantamento foram utilizados rios autores e várias fontes onde podemos destacar: livros,
23
revistas, artigos científicos, sites, dissertações, teses, congressos e publicações diversas. Citamos
a seguir os principais autores utilizados nos temas desta dissertação.
Para tratar dos aspectos técnicos e históricos dos meios de comunicação, das
informações, da geração do conhecimento, do advento da Internet, do conceito e aplicação do
ciberespaço e das comunidades virtuais que surgiram deste espaço virtual os seguintes autores:
Pierry Levy (1999), Blaise Pascal, em 1942, Shannon (1975), Rodrigues (1993), Webster
(OLIVEIRA,CARDOSO & BARREIROS, 2004), Sobral (1999), Pessanha (1999), Piaget
(1975), Ausubel (1980), Kerckhove (1997), Alex Primo (2007), Steven Johnson (2001), Leal
(1996), Manuel Castells (2005), Ortiz (1994), Vargas (1994), Layton (1988), Boff (1996),
Barbosa(2003), Lúcia Lo (1999), Schaff (1990), Santella (2003), André Lemos (1998), Wark
(1992), Paul Virilio (1999), Gouveia e Gaio (2004), Santos (2000), Susana Nascimento (2002),
Rheingold (1993), Antunes (2001), Hermano Vianna (1994), Orlandi (1999), Max Weber
(2002), Silvio (2000), Wertheim (2001), Vilches (2003), Hillis (2002), Escobar (2000), Valente &
Mattar (2007), Steuer (1993), Andrew Lippman (Brand, 1988), Bowman (1997), Mine (1995),
Jacob e Tanriverdi (2000), Meadows (2002) e Pereira (1995).
Para abordar o tema da Web 2.0 diferenciando da Web 1.0, suas características,
experiências e as ferramentas que compõe este conceito, buscamos as citações de: Carvalho
(2007), O'Reilly (2005), Richardson (2006), Siemens (2002), Valente e Mattar (2007), Alexander
(2006), Lima (2010), Rich Skrenta (1996), Dan Gillmor (2006), Hal Varian (1999), Antoun
(2006), Johnson (2003), Sotillo (2004), Silva (2000), Lévy (2000, 1999), Bettetini (1996), Moran,
Masetto e Behrens (2000), Grinspun (1999), Coutinho e Bottentuit Júnior (2007), Moura e
Carvalho( 2006), Gomes (2005), Appel (2006), Terry (2006), Moreira & Buchweitz (2000),
Novak & Gowin, (1996), Berners-Lee & Fischetti (1999), Sabino (2007), Franklin e Van
Harnelen (2007).
Para estudar os conceitos de aprendizagem cooperativa e colaborativa e suas aplicações
na ferramenta Google docs: Vigotsky (1998), Lucena (1997), Piaget (1982), Moran (1999 e 2002),
Chaves (2002), Scriven (1967), Delors (1999), Johnson, Johnson & Smith (1991), Bruffee
(1995), John Myers (1991), Rockwood (1995), José Manuel Moran (1998).
E no estudo de caso na ferramenta Google docs referenciamos os seguintes autores: Silva
(1998), Tajra (2001), Olson (1997), Edith Litwin (2000), Mercer (1983).
24
Estrutura da dissertação
Para mostrarmos como foi a evolução das comunicação, o aparecimento da Internet, do
ciberespaço e da cibercultura, a utilização da interatividade e dos meios colaborativos no
ambiente colaborativo Google docs , além da introdução e das considerações finais estruturamos
esta dissertação em quatro capítulos.
No primeiro capítulo mostramos que com a crescente evolução dos meios de
comunicação e de suas tecnologias, hoje encontramos inúmeras facilidades para
desenvolvermos uma comunicação entre diversas pessoas de diversos pontos distintos do
mundo. Hoje, os espaços se tornaram apenas pequenos pontos de comunicação, onde se
desenvolveu através destes espaços uma sociedade caracterizada pelas trocas de informações, a
sociedade da informação, alavancada pelos seus usuários que desenvolvem dentro delas todos
e quaisquer tipos de trocas de informações, gerando o conhecimento para todos estes usuários.
Estas novas trocas de informações foram concretizadas graças ao advento da Internet, a rede
das redes, onde podemos destacar o aparecimento do ciberespaço, como um espaço
complementar para a construção do conhecimento.
Sabemos que o ciberespaço tornou-se um fator social muito importante, pois
possibilitou através das tecnologias de informação e comunicação a ampliação dos ambientes
de aprendizagem, focados na troca de informações.
Dentro deste ciberespaço formaram-se comunidades virtuais, cada qual com um
propósito diferente e estabelecendo regras diferentes, baseadas em cada cultura que surgia
dentro destas comunidades. Com isso surge a cibercultura, para definir esta nova cultura
adquirida através do uso em massa da comunicação virtual e também para referir as culturas ou
produtos que tenham qualquer tipo de relação com a tecnologia dos dias atuais. Estas
comunidades criadas através desta nova cultura que estão sendo constituídas por pessoas que
interagem no ciberespaço que procuram os mais diversos interesses, que podem ser traçados
desde assuntos de ordem pessoal, de negócios, pesquisas acadêmicas até a parte de terrorismo,
pedofilia e o tráfico.
25
Dentro deste novo cenário começa a mudar a postura dos usuários, pois agora eles
seguem as três dimensões do ciberespaço, inovador, coletivo e mediático.
No segundo capitulo começamos a mostrar a mudança de paradigma da web 1.0 para a
web 2.0 que sucedeu através da Internet. Apresentamos ainda algumas ferramentas de
inovações deste novo paradigma da Internet, equacionando cada vez mais o seu potencial de
utilização tanto educativa quanto de ordem empresarial.
Através da web 2.0 o utilizador passa a ser consumidor e produtor da informação, ou
seja, tendo a responsabilidade de toda a informação gerada através dos vários ambientes
criados na web.
Podemos visualizar a Web 2.0 como um conjunto de princípios e práticas que
representam em conjunto um verdadeiro sistema solar de sites que demonstram alguns ou
todos esses princípios, a uma distância variando a partir desse núcleo, criando um grande ciclo
de informações possibilitando a construção do conhecimento por parte de seus usuários.
Mostramos as facilidades de criação e edição dos conteúdos trazidos pela web 2.0, pois
neste cenário o utilizador tem rios servidores que podem ser utilizados para disponibilizar
suas páginas de forma gratuita ou mesmo pagas. Inúmeras ferramentas foram criadas e
disponibilizadas para seus usuários. A atualização das informações é feita de uma maneira
colaborativa e torna-se mais confiável com o número elevado de pessoas que aceita e atualiza
estas informações.
No terceiro capitulo mostraremos as várias formas de se utilizar a aprendizagem
colaborativa e já adotando o Google docs como ferramenta colaborativa, indicando as facilidades
de trabalhar com esta ferramenta, pois permite que mais de uma pessoa possa trabalhar em um
determinado documento ao mesmo tempo.
não é mais preciso que os alunos troquem e-mails com membros do grupo, lidando
com aquelas confusões que ocorre freqüentemente, com questões relativas à compatibilidade
de software, questões de envio e recebimento, etc. Esta colaboração em tempo real faz com
que os alunos não tenham atraso de espera para que outras pessoas possam atualizar suas
colaborações dentro de um documento ou apresentação.
se torna necessária a utilização de um navegador, para acessar o software. Todos os
documentos são armazenados com segurança, dando a tranqüilidade para que professores e
alunos não percam seus documentos, por falhas ou por vírus.
26
Destacamos alguns aspectos do Google docs: as potencialidades do Google docs no trabalho
colaborativo, a usabilidade do Google docs, a construção do conhecimento através da ferramenta
e a obtenção de informações.
No quarto capitulo destacaremos o estudo de caso dentro da ferramenta colaborativa
Google docs. Mostraremos a colaboração do aluno dentro da ferramenta e como este aluno irá
se comportar diante desta ferramenta.
Iremos entender através deste estudo de caso, as dificuldades enfrentadas por alunos na
utilização de um ambiente colaborativo, bem como os benefícios que esta prática traz para
estes alunos. Analisaremos a partilha das informações e a opinião dos alunos sobre este
trabalho colaborativo.
27
Capítulo 1
Na passagem para o terceiro milênio estava estabelecida, em parte das nações do
planeta Terra, uma sociedade ímpar em toda a história da humanidade, a sociedade da
informação (WORLD SUMMIT ON THE INFORMATION SOCIETY, 2003, 2005). Entre
suas principais características está o uso da internet como meio de comunicação e transferência
de dados em áreas vitais de qualquer sociedade, como governo, educação, comércio, saúde,
lazer, entre outras.
A tecnologia da comunicação
1.1 A tecnologia globalizada
Estamos vivenciando em nossos dias uma grande revolução e transformação nas
formas e nos meios de comunicação. Cada vez mais em nossas vidas, percebemos as mudanças
que m sido causadas pela introdução e o avanço da tecnologia e da informática. Certos
estamos de que o mundo passa por um momento de profunda transformação tecnológica e
social, e grande parte dessa mudança se deve ao rompimento das fronteiras culturais,
econômicas, sociológicas e étnicas, baseadas em uma rápida e espantosa superação das
fronteiras da informática em nosso mundo moderno. Segundo Pierry Levy (1999), no seu livro
“Cibercultura”, refere-se todas essas mudanças como “um impacto das novas tecnologias da
informação sobre a sociedade e cultura”, onde essas novas tecnologias tende a dar um grande
significado nos hábitos sociais de cada individuo.
A chave-mestra dessa transformação foi o fenômeno de globalização pelo qual o
mundo que conhecemos espassando. Junte-se a isso, o desenvolvimento e a acessibilidade
da informação, tanto real, quanto virtual, a todas as camadas da sociedade (pelo menos de
forma básica). A globalização, que se não só com relação à informação, mas também com
destaque para a economia, a cultura e os costumes, tem tornado o mundo um lugar muito mais
isônomo, quebrando assim as barreiras culturais e distanciais.
Para Giddens (1999), a globalização corresponde à intensificação das relações sociais
globais que ligam comunidades locais.
28
A sociedade em que vivemos, tal qual a conhecemos atualmente, deve grande parte
desse fenômeno de globalização, que aproximou os povos, ao sucesso e divulgação dos meios
de informação atuais, incluídos aí, claro, a Internet.
Devemos lembrar que os primórdios da informática remetem aos anos 40, quando o
pesquisador francês Blaise Pascal, em 1942, cria a primeira calculadora e também durante a
Segunda Grande Guerra. Nesse período, os EUA começaram a desenvolver calculadoras de
grande porte, com interesse exclusivamente bélico e balístico, para que fossem utilizadas no
processamento de informações estratégicas que seriam utilizadas durante os ataques aos países
beligerantes.
Mesmo antes desses acontecimentos, os pesquisadores sabiam que poderiam
transmitir mensagens através de outros meios, na forma de sinais elétricos. O grande senão de
tudo isso era que tais mensagens sofriam diversas interferências, e acabavam nem sempre
sendo codificadas da maneira como tinham sido criadas. Isso acabou se resolvendo pela
criação de um sistema matemático de informação, com o surgimento de novas expressões e
conceitos, como os de bit¹ e byte, introduzido em 1847, pelo matemático inglês George Boole
com os sistemas binários, e algoritmos², utilizados pelos especialistas para facilitar e
desenvolver as novas técnicas que surgiam juntamente com a necessidade crescente de
mudanças.
Todas essas mudanças se tornam alavancas no mundo atual, dentro do processo de
globalização pelo qual estamos vivendo. Esse processo de globalização tem sido intensificado
graças ao acesso as informações que as pessoas recebem, não oriundos de seus limites, mas
também advindo extra fronteiras, ou seja, o conhecimento mundial sendo colocado em nossas
mãos.
Devemos nos ater nesse momento a idéia de conhecimento. Diversas conceituações
foram dadas ao tema, dentro de rios aspectos estudados. Preferimos basear nosso estudo na
conceituação do conceito, baseando-nos na idéia de informação. O conhecimento seria assim
“a capacidade de armazenamento e disponibilização da informação a que temos acesso”.
______________________________
¹ Os computadores "entendem" impulsos elétricos, positivos ou negativos, que são representados
por 1 e 0, respectivamente. A cada impulso elétrico, damos o nome de Bit (BInary digiT). Um conjunto de 8
bits reunidos como uma única unidade forma um Byte.
² Um algoritmo é uma seqüência não ambígua de instruções que é executada até que determinada
condição se verifique. Mais especificamente, em matemática, constitui o conjunto de processos (e símbolos
que os representam) para efectuar um cálculo.
29
E, para melhor entendermos o conceito, devemos definir o que é “informação”.
Vamos nos ater ao pensamento de Bill Gates (1995) com relação ao assunto: “Shannon (1975)
definiu a informação como sendo a redução de incerteza. Por essa definição, se você sabe
que é sábado, e alguém lhe diz que é sábado, você não recebeu nenhuma informação. Por
outro lado se você não tem certeza do dia da semana e alguém lhe diz que é sábado, você
recebeu informação, porque sua incerteza foi reduzida”.
Portanto, diante do que vimos, podemos dizer que o conhecimento se adquire na
medida em que as incertezas vão sendo ultrapassadas, sendo que, a partir desse ponto,
passamos a entender melhor o mundo em que vivemos, pois a certeza constrói conceitos e
noções mais claras em nossas vidas.
1.2 A sociedade da informação
Traçando um panorama mais amplo, Rodrigues (1993) visualizando um cenário sob o
contexto dos últimos anos do século passado afirma que:
O nosso século tornou-se assim o século da informação, tal como o século XIX foi
o século da produção industrial, os dispositivos eletrônicos da informação permitem
ultrapassar cada vez mais as limitações do espaço e do tempo que, até pouco
tempo, nos mantinham relativamente confinados à comunidade que nos tinha visto
nascer, viver e crescer, mas devido a abundância, à rapidez e à instantaneidade da
informação, a percepção da atualidade tornou-se uma realidade cada vez mais
defasada em relação aos ritmos concretos da experiência humana que alimentam os
processos comunicacionais”.(RODRIGUES, 1993, 24).
Segundo Webster (OLIVEIRA,CARDOSO & BARREIROS, 2004) vivemos em uma
sociedade de informação, que se caracteriza por cinco critérios: tecnológico, econômico,
ocupacional, espacial e cultural. Baseado nisso, passaremos a enfatizar cada um desses critérios,
com o intuito de formarmos uma conceituação mais ampla da atual sociedade em que vivemos,
para, a partir daí, estabelecermos ao certo a interferência da Internet no desenvolvimento dessa
mesma sociedade.
O critério tecnológico diz respeito à inovação das técnicas e surgimento de novos
métodos e maneiras de adquirimos o conhecimento, através da captação de informação. À
medida que o tempo passa, e aumenta o número de pessoas ansiosas por uma gama maior de
informação, os especialistas devem basear seus esforços para melhorar os meios existentes e
criar meios ainda mais eficientes de captação e transmissão de informações. Com isso, um
30
maior número de pessoas pode ser atingida e beneficiada pelos meios de transmissão de
informação.
O segundo critério é o econômico, que é de grande importância no mundo atual. Para
nós, interessa saber qual o papel da informação na economia. Ou seja: qual é o peso que tem a
informação na economia? Resposta simples: o peso é enorme. As economias mundiais,
amparadas pelo processo de globalização, tende a sofrer interferências e intempéries advindas
das economias “domésticas”, expressão utilizada para denominar a economia de cada uma das
nações. Portanto, as informações que surgem das economias domésticas são de suma
importância para que a economia mundial possa se estabelecer de maneira eficiente e coesa. A
informação, nesse caso, toma uma posição de ainda mais relevância.
O terceiro critério é o ocupacional. Por esse critério, devemos entender que houve uma
transformação ocupacional no mundo, ou seja, os empregos dependem cada vez mais da
informação e do conhecimento. A mão-de-obra passou a ser muito mais especializada e o
número de profissionais com grande conhecimento aumentou consideravelmente. Coisas que
eram vistas como dispensáveis em tempos passados, hoje se tornaram itens de série, que
grande parte dos profissionais tem acesso a elas. Isso fez com que o conhecimento e a
informação tomassem papel de fundamental importância em um novo mercado de trabalho,
extremamente competitivo e dinâmico, onde apenas os mais bem-informados sobrevivem.
O quarto critério é o espacial. Simples de entender que as fronteiras espaciais deixam
de existir diante do conhecimento e informação disponibilizada nos dias atuais. Hoje podemos
ter acesso a países das mais remotas partes do mundo, sem nunca termos estado em seu
espaço territorial físico. Através da navegação em rede, podemos acessar museus, bibliotecas,
repartições públicas, entre outros, de todas as partes do mundo. Isso faz com que as limitações
espaciais que antes existiam percam sua força de obstrução ao acesso de informações.
O quinto e último critério é o cultural. E também é fácil de ser compreendido. O
cidadão atual tem muito mais acessibilidade à cultura e informações, já que a maior parte desse
conhecimento é disponibilizada a ele através dos meios de propagação da informação, Internet
incluída aí. Nos tempos mais remotos, dificilmente uma pessoa comum teria acesso aos
grandes clássicos literários, dos maiores autores de nossa pátria. Nos dias de hoje, basta um
clique do mouse para que o cidadão possa ter o livro na tela de seu PC. Isso facilita e difunde o
acesso a cultura nos tempos atuais.
31
Para Sobral (1999), como nos encontramos na famosa era da informação, nada melhor
do que saber como obter e mesmo produzir com rapidez. Aprender a trabalhar com modernas
tecnologias, implica em aprender em um ambiente de mudanças constantes, onde surgem
diversas possibilidades.
1.3 Informações gerando conhecimento
A sociedade moderna está passando por uma profunda transformação, tamanha é a
importância que o conhecimento adquiriu nos últimos tempos. Esse conhecimento hoje é fator
primordial em todos os aspectos formadores da sociedade e se em virtude de terem os
meios de propagação de informação se tornado cada vez mais eficazes e presentes na vida de
todos.
Para Sócrates, a virtude estava no conhecimento fundado, na auto-consciência
despertada e mantida em permanente vigília para gerar um homem construído a partir de seu
centro e que age de acordo com sua alma/consciência (PESSANHA, 1999). Assim, o
verdadeiro conhecimento seria aquele trabalhado internamente pelo indivíduo; aquele que o
desperta para a correta aplicação das informações que nele estão depositadas.
As idéias de Piaget (1975) e Ausubel (1980) convergem ao apontarem que as estruturas
mentais ou cognitivas pré-existentes são essenciais para a aquisição de um novo conhecimento.
Novas idéias e informações podem ser aprendidas e retidas na medida em que existam,
previamente, conceitos relevantes, claros e disponíveis na estrutura cognitiva do indivíduo e
que funcionem como ponto de ancoragem para novas idéias e conceitos.
Colaborando com as idéias de Piaget e Ausubel, Nonaka e Takeuchi (1997) afirmam
que a aquisição do conhecimento se daria pelo compartilhamento de experiências e dos
modelos mentais com outras pessoas, com o uso da palavra ou não, o que torna a simples
transferência de informações sem sentido quando desligada do contexto e emoções geradas
pela vivência, pressuposto preconizado pela Andragogia³ que afirma que os adultos aprendem
pela prática (MORENO, 2002).
______________________________
3
Andragogia é a arte ou ciência de orientar adultos a aprender, segunda a definição creditada a
Malcolm Knowles, na década de 1970. O termo remete a um conceito de educação voltada para o adulto, em
contraposição à pedagogia, que se refere à educação de crianças (do grego paidós, criança).
32
Como dissemos, desde o período pós-guerra a sociedade vem passando por
profundas transformações, tanto de caráter tecnológico, como nos aspectos sociais,
econômicos e comportamentais. Mas nada se iguala às transformações sociais que a tecnologia,
especialmente a informatização, trouxe para a sociedade nos dias atuais.
Kerckhove (1997), defende que a evolução do paradigma social e comunicativo está
diretamente relacionada com a tecnologia.
Especialmente as duas últimas décadas foram pródigas na aceleração do processo de
informatização do mundo atual, transformando a sociedade que conhecíamos em um mundo
dominado pela informação e o conhecimento. E é fácil notar essas mudanças. Atualmente, a
informação se tornou vital em todos os níveis e camadas sociais, tornando o conhecimento um
aspecto fundamental na formação do indivíduo, tanto em seu lado profissional, como pessoal.
Essas transformações a que nos referimos, particularmente nas duas últimas décadas,
tornaram-se possível especialmente por causa do avanço nas noções de tempo e espaço, que
foram mudadas substancialmente com o advento da informatização e do surgimento dos
diversos meios de propagação e comunicação das informações, levando o conhecimento a ser
divulgado de maneira muito mais rápida e eficiente.
Juntemos a isso a evolução da Teoria Matemática da Comunicação e a Informação, que
nos fez entender que a informação é uma medida de quantidade, associada a uma noção de
incerteza.
Claude Shannon (1949) inspirou uma explosão de maneiras criativas de compactar
informação - bits – (extraindo somente a informação real, codificando-a para enviá-la através de
um canal e interpretando este sinal numa data ou local posterior com qualquer nível desejado
.
Dessa forma, os meios de transmissão de mensagens, por meio do sinal elétrico, passaram a ser
cada vez mais difundido, e não utilizados apenas pelos setores mais altos dos governos, o que
comumente acontece com a chamada “tecnologia de ponta
4
”.
A teoria matemática da informação considera a informação como sendo somente
aqueles mbolos que são incertos para o receptor. Shannon (1948) tornou claro que a
incerteza é a verdadeira mercadoria da comunicação.
O homem sempre teve particular dificuldade com o processo de adquirir
conhecimento, pois esse conhecimento se dava através da obtenção de informações novas e
nem sempre essas informações atualizadas estavam disponíveis de maneira que todos
pudessem ter rápido e eficaz acesso a elas. Por esse motivo, nem todas as pessoas comuns
4
Alta tecnologia (emm inglês, high tech) refere-se à tecnologia considerada de ponta (em inglês, state-of-the-art), isto é,
que trabalha com as mais recentes inovações tecnológicas, ou na sua investigação.
33
dispunham de meios para atingir o pleno conhecimento e pudessem estar sempre atualizadas
com os avanços do mundo moderno.
1.4 A tecnologia e a informática evoluindo em busca de informações
A humanidade sempre recorreu à tecnologia para lhe auxiliar naquilo que sempre lhe
pareceu mais importante, que é a busca pela inteligência, pela informação, pelo conhecimento.
Desde os primórdios, o homem buscou ajuda nas ferramentas técnicas e meios tecnológicos
para que pudesse estar sempre aperfeiçoando suas idéias e adquirindo novos conhecimentos.
Alex Primo (2007) reforça a diferença entre homem e máquina para apresentar os
sistemas informáticos como limitados e previsíveis.
Steven Johnson (2001): "A ruptura tecnológica decisiva reside antes na idéia do
computador como um sistema simbólico, uma máquina que lida com representações e sinais e
não com a causa-e efeito mecânica do descaroçador de algodão ou do automóvel"'.
Infelizmente, vemos que a tecnologia ainda não é um meio visto com bons olhos a
todos, que ainda existem muitas pessoas ligadas aos antigos costumes e tradições, que não
suportam a idéia de facilidade e inovação que a tecnologia nos permite usufruir.
Alguns autores, como Leal (1996) chegam a formular os desafios éticos do avanço da
tecnologia em termos de uma múltipla perda: perda de qualificação, associada à automação, e
desemprego; de comunicação interpessoal e grupal, transformada pelas novas tecnologias ou
mesmo destruída por elas; de privacidade, pela invasão de nosso espaço individual e efeitos da
violência visual e poluição acústica; de controle sobre a vida pessoal e o mundo circundante; e
do sentido da identidade, associado à profunda intimidação pela crescente complexidade
tecnológica.
Manuel Castells (2005: 21) frisa o fato de “…nem de tecnologia vivem as
pessoas…”, por isso, não podemos ignorar os problemas sociais e políticos.
Parece-nos ameio descabida a justificativa dada por essas pessoas, que cada vez
mais temos o auxílio de meios tecnológicos cada dia mais eficaz a satisfazer nossas
necessidades. Dizer que, utilizando-nos desses meios, estamos nos tornando reféns dele, é o
mesmo que dizer que somos reféns do ar que respiramos ou da água que bebemos.
Sim, o homem é um ser dependente dos meios inovadores. E sempre foi assim, desde
os tempos mais remotos. Foi assim com o fogo, quando foi descoberto. Até aquele momento,
o homem se alimentava de carne e alimentos crus, e vivia dessa forma. Mas, com a descoberta
34
do fogo, o homem notou que poderia ter mais sabor e praticidade no preparo de sua
alimentação, e aliou essa nova descoberta a seu modo de vida, sem se tornar refém dele, mas
sim contemporizando com o que já havia descoberto até então.
O que sabemos de fato é que estamos cada vez mais dependentes de toda essa
tecnologia que está por e não como negar que precisamos dela para poder viver melhor,
tanto quanto a qualidade de vida, como quanto à praticidade e necessidade de resultados cada
vez mais eficientes, em prazos menores. E a informática é um dos ramos em que há mais
inovações tecnológicas que influenciam direta ou indiretamente na vida da sociedade como um
todo.
Segundo Masuda (1985), autor do Plano Japonês para uma Sociedade da Informação
publicado nos anos 70. Nessa utopia, a tecnologia dos computadores terá como função
fundamental substituir e amplificar o trabalho mental dos homens; permitirá a produção em
massa de conteúdo cognitivo, informação sistematizada, tecnologia e conhecimento. A infra-
estrutura pública de computadores articulados em redes e bancos de dados substituirá os
centros de produção de bens como símbolo societário. A elevação da capacidade educacional e
técnica e de criação de novas oportunidades econômicas terão o papel desempenhado pela
descoberta de novos continentes e aquisição de colônias na expansão do mercado da sociedade
industrial. A liderança da economia será ocupada pela indústria intensiva em conhecimento. A
produção de informação pelo próprio usuário ganhará grande espaço e importância na
estrutura econômica. O mais relevante sujeito de ação social será a comunidade de voluntários,
não a empresa ou grupos econômicos, e a sociedade não será hierárquica, mas multicentrada,
complementar e de participação voluntária. A meta social será a concretização do valor do
tempo e não mais a criação de uma sociedade de alto bem-estar. A democracia participativa
substituirá o sistema parlamentar e a regra da maioria e os movimentos sociais serão a força
por trás de mudanças sociais. Em seu estágio avançado, será uma sociedade de criação de
conhecimento. O globalismo, a harmonia entre homem e natureza, a auto-disciplina e a
contribuição social serão os princípios orientadores dessa sociedade (Masuda 1985: 620-625).
Não podemos abrir mão de todos os resultados obtidos nas pesquisas científicas, tanto
na área de saúde e bem-estar, como nas áreas de segurança e ainda mais relevante, nas áreas de
pesquisas sicas, químicas ou biológicas, reparamos na crescente utilização da informática
como meio a se atingir um resultado mais concreto e confiável.
35
O que ocorre atualmente é que os especialistas se desdobram nos laboratórios de
pesquisa para atingir os melhores resultados, concretizando experiências que serão conclusivas
para a descoberta de novas técnicas e o surgimento de meios mais eficazes de satisfação dos
problemas do mundo moderno. Mas, juntamente com esse conhecimento humano, que nunca
pode ser abolido, está a informática, ajudando com a coleta de informações, com sua
divulgação e propagação, propiciando a inter-relação entre as pesquisas e, especialmente, na
possibilidade de comparação e anúncio de resultados entre os especialistas.
Ortiz (1994), afirma que as inovações tecnológicas têm uma influência capital na
mundialização da cultura, formando a infra-estrutura material para que ela se consolide.
Parece-nos que, com relação àqueles que abominam essas novas tecnologias,
especialmente a informática, a fazem por um motivo específico. A experiência passada e o
conhecimento adquirido ao longo do tempo sempre foram muito valorizados. Ocorre que,
com tantas inovações tecnológicas, a experiência se tornou um item cada vez mais obsoleto,
em detrimento de todas as mudanças que surgem. E, se tratando da informática, essas
mudanças ocorrem em uma rapidez e freqüência cada vez maiores.
O que ontem era uma tecnologia moderna, de ponta, hoje se torna obsoleta e em
desuso, que existem novas formas de fazer o que as mesmas faziam, só que de maneira mais
eficiente e célere. Portanto, a informática é uma tecnologia em constante mudança e adaptação,
o que vai contra o pensamento dos mais antigos, que baseiam sua vida na experiência passada e
nos costumes. Esse nos parece o maior entrave à aceitação da tecnologia para alguns.
Para Enguita (1988) poucas coisas despertam hoje dose bem elevada de fetichismo
como a tecnologia. Nas gerações passadas atribuíam-se todos os bens e males aos espíritos, ao
destino e à vontade divina, sendo que no presente somos levados a nos extasiarmos diante da
evolução da tecnologia.
A grande dificuldade no mundo atual é exatamente esse processo de inovação a que
toda sociedade é comumente submetida. Como dissemos, o que ontem era uma inovação,
amanhã pode se tornar retrógrado e isso acaba fazendo nascer uma dificuldade natural de ter
que aprender e esquecer algo em um período cada vez mais curto de tempo.
Em virtude dessa dificuldade, cada vez com mais freqüência essa tarefa de adquirir e
guardar as novas informações são transmitida aos meios tecnológicos mais modernos, que a
mente humana não tem a facilidade e a rapidez necessárias para se fazer o mesmo, com
tamanha eficácia e rapidez. Vemos ainda que o homem moderno tem cada vez mais de
36
aprender a lidar com situações inusitadas, devendo passar a aperfeiçoar não seu
conhecimento empírico, mas também capacidades que antes não tinham o reconhecimento
devido, como a intuição.
Mas voltemos então à questão da inovação, a qual devemos nos ater, para não
perdemos o foco do trabalho em questão.
O desenvolvimento tecnológico é fundamental para a vida das pessoas, tanto com
relação ao seu desenvolvimento social, como cultural, econômico e mesmo na questão do
bem-estar. Devemos levar em consideração alguns aspectos importantes para avaliar essa
questão. E também para avaliar a dificuldade que algumas pessoas têm para aceitar todo esse
processo de mudança, que é inevitável e de crescimento gradual.
Devemos levar em consideração que todo esse desenvolvimento tecnológico faz parte
de nosso dia-a-dia, e se trata de um processo irreversível, mesmo ainda havendo vozes que vão
contra essa mudança. O homem, ao longo de sua jornada de desenvolvimento pessoal e social,
sempre buscou alternativas que tornassem mais fácil e cômodo seu progresso e
desenvolvimento. Buscou, ao longo dos anos, a criação de ferramentas e meios que pudessem
vir a facilitar a vida em nosso planeta, sempre buscando alcançar novos padrões de satisfação e
realização.
E quais seriam os impactos diretos que toda essa evolução tecnológica traz em nossas
vidas? Respostas das mais diversas poderiam ser encontradas para este questionamento.
Porém, como bem coloca o autor citado Pierre Levy (1999), em sua obra “Cibercultura”, “a
questão não é tanto avaliar a pertinência estilística de uma figura de retórica, mas sim esclarecer
o esquema de leitura dos fenômenos a meu ver, inadequado que a metáfora do impacto
nos revela”.
A palavra impacto”, mesmo sendo utilizado em seu estilo metafórico aqui, se torna
pesada demais para significar o que realmente todo esse avanço tecnológico representa. Até
porque, apesar de haver um grande grupo nadando contra a corrente do desenvolvimento, nos
parece óbvio que os benefícios trazidos por toda essa inovação tecnológica suplantam em
muito os supostos malefícios que possa haver advindos dessa mesma fonte.
Devemos lembrar sempre, em primeiro lugar, que a tecnologia, o desenvolvimento e
modernidade dos meios de propagação do conhecimento, as ferramentas de busca pela
informação, não podem ser analisadas colocando-se de lado o fator humano.
Bazzo (1998, p. 142) destaca que:
37
É inegável a contribuição que a ciência e a tecnologia trouxeram nos últimos anos.
Porém, apesar desta constatação, não podemos confiar excessivamente nelas,
tornando-nos cegos pelo conforto que nos proporcionam cotidianamente seus
aparatos e dispositivos técnicos. Isso pode resultar perigoso porque, nesta anestesia
que o deslumbramento da modernidade tecnológica nos oferece, podemos nos
esquecer que a ciência e a tecnologia incorporam questões sociais, éticas e políticas.
Os meios tecnológicos não funcionam por si só. Não! Precisam sim do elemento
humano para poder subsistir e realmente serem inovados. Por trás de toda essa inovação,
existem milhares ou milhões de pessoas envolvidas em um longo e penoso processo de
pesquisa e aprimoramento de idéias para que possamos ter, ao final de todo esse processo, a
tecnologia mais avançada e as ferramentas mais eficazes para a obtenção de conhecimento.
Muitas das críticas recebidas pelo processo de modernização tecnológica que vivemos
dizem respeito ao fato de que, à medida que novas tecnologias vão sendo criadas, o homem vai
perdendo seu lugar no processo. Não só isso. Alegam ainda que o mundo está se tornando
cada vez mais frio e insensível, pelo fato de que as emoções passam a ser sentida através de
máquinas frias e sem sentimentos, o que nos parece uma grande controvérsia.
Talvez por isto, Mignot-Lefebvre (1994) amplie seu conceito sobre tecnologia,
incorporando não apenas o conjunto de técnicas audiovisuais, de telecomunicações, de
automação etc., mas inclua, como dimensão conceitual, as decorrências econômicas e sociais
dessas técnicas dentro de uma visão temporal e espacial. Isto é, nenhum recurso tecnológico
deve ser um fim em si próprio. Sua adequação precisa estar, sempre, atrelada à melhor
qualidade de vida, em uma perspectiva humanista e coerente com a realidade.
Muitos críticos ferrenhos da tecnologia citam um exemplo clássico para explicar esse
processo de mecanização dos sentimentos. Falam acerca do prazer de ler uma grande obra-
prima da literatura, escrita por um autor cheio de sentimentos humanos e vívidos, podendo
manusear o livro e sentir naquele momento todas as emoções que um contato físico pode
causar. Depois cita ter a oportunidade de ler essa mesma obra, através de uma disponibilização
digital. Alegam que, numa tela fria de computador, a pessoa não pode sentir as mesmas
emoções que sente o leitor de um livro real.
O clímax de cada inovação tecnológica tem o seu próprio espaço, o seu próprio tempo,
o seu próprio público, sem riscos reais de uma aldeia universal ou global em todos os seus
aspectos básicos, como destaca Burton (1994). Em anos e anos de informação multifacetada,
38
não registro de casos de extinção de veículos de comunicação ou mesmo da desvalorização
do ser humano em face do surgimento de outros meios de comunicação e outros avanços
tecnológicos. Ocorrem, sim, mutações, adaptações e avanços.
A nosso ver, parece meio utópica tal afirmação. Devemos sempre lembrar que, em
ambas as formas de comunicação, o meio empregado para atingir o fim foi à ão humana.
Esquecem os defensores da tese de que o mundo virtual é composto de emoções frias e irreais,
que esse mesmo meio foi pensado e desenvolvido por seres humanos, seres esses dotados de
emoções e sentimentos verdadeiros, e não virtuais. Parece-nos estar à chave para a melhor
solução desse verdadeiro impasse que esses “romancistas” proclamam.
Todo o processo de desenvolvimento tecnológico, todas as maravilhas tecnológicas do
mundo atual, incluindo a Internet e todo esse universo virtual que conhecemos hoje, foram
desenvolvidos e implementados pelas mãos dos homens. São os sentimentos humanos que
deram inspiração e embasamento para todas essas inovações, para todo esse processo de busca
pelo conhecimento e informação. Portanto, nos parece irreal querer dizer que a tecnologia e a
modernidade estão acabando com o que o mundo tem de melhor, que é o próprio sentimento
humano.
Na verdade, o homem está sempre por trás de toda e qualquer inovação a que a
humanidade é submetida. Diferentemente das eras primordiais, em que acontecimentos
naturais ou fenômenos climáticos podiam ser os causadores de inovações e descobertas, como
no caso do fogo, por exemplo, nos dias atuais tornou-se quase impossível haver descobertas
com base simplesmente no acaso ou nas intempéries e dissabores dos fenômenos naturais.
Muito pelo contrário, é cada vez mais nítido o toque humano em todas as inovações
sentidas pelo mundo moderno. As pesquisas, o desenvolvimento humano, a busca pelo saber,
a necessidade cada vez mais crescente de se adquirir informações em um período de tempo
cada vez menor, a ânsia de aprender novas técnicas e novos procedimentos. Tudo isso faz com
que o homem cada vez mais busque a troca de informações com os outros de sua espécie, para
que possa aprofundar e ampliar seu conhecimento.
Para Dalegrave Neto (2002), “sem duvida o desenvolvimento da automação, sobretudo
através das suas principais técnicas de robotização e computadorização, revolucionou não o
mercado de trabalho e da indústria, mas a sociedade como um todo”.
Ainda Dalegrave Neto (2002) afirma que “vive-se hoje a era do instantâneo e do
descartável. Tudo que é fácil, rápido e simples é consumido pelo mundo.”
39
O vocábulo tecnologia significa, conceitualmente, “a teoria geral e estudos
especializados sobre os procedimentos, instrumentos e objetos próprios de qualquer técnica,
arte ou ofício”.
Para Vargas (1994), a tecnologia consiste em um conjunto de atividades humanas,
associadas a sistemas de símbolos, instrumentos e máquinas, visando à construção de obras e à
fabricação de produtos por meio de conhecimento sistematizado.
Podemos vislumbrar, em rápida análise, diversos aspectos humanos nesse conceito do
que vem a ser tecnologia, o que descaracteriza por completo a visão de frieza e mecanização
que algumas pessoas querem dar ao assunto. Conceitos como “instrumentos”, “arte”,
“símbolos” e “estudos” são basicamente humanos, ou produzidos com o esforço humano. A
arte é uma manifestação cultural baseada nos sentimentos humanos, sendo que, sem eles, não
poderia ter a carga estética que lhe é desprendida. Portanto, em nosso entender, superada está
a teoria de que o desenvolvimento tecnológico se baseia num processo cada vez mais
freqüente de substituição das emoções humanas por máquinas frias e não-sentimentais. Pelo
contrário: toda a inovação tecnológica nasce e se aprimora em virtude do afloramento dos
sentimentos humanos e a necessidade cada vez maior de se aperfeiçoar e descobrir novos
métodos e meios de busca pelas informações, o que caracteriza o processo de aquisição do
conhecimento.
Na perspectiva de formar um cidadão que possa compreender como a tecnologia tem
influenciado o comportamento humano e desenvolver atitudes em prol de um
desenvolvimento tecnológico sustentável, é essencial que haja uma discussão dos valores
envolvidos nas decisões (LAYTON, 1988). É a partir da identificação dos valores que se
compreendem melhor as necessidades da sociedade e os aspectos éticos que devem ser
considerados no uso mais responsável da tecnologia. Será também pelo desenvolvimento de
valores que se consolidará o sentimento de solidariedade cósmica, dentro de um novo
paradigma em emergência, o da comunidade planetária (BOFF, 1996).
40
1.5 A rede mundial de computadores: Internet
De todas as inovações tecnológicas surgidas nos últimos anos, especialmente no que
diz respeito à área da informática, sem dúvida nenhuma a mais significativa e revolucionária foi
à rede mundial de computadores, ou como conhecemos mais comumente, a Internet.
Segundo Barbosa(2003), o mundo, tal como o conhecíamos, mudou substancialmente
com o aparecimento da Internet. Sociedade da Informação, Era digital, do Ciberespaço ou da
Internet são apenas diferentes designações para uma nova realidade com implicações
inevitáveis ao nível social, cultural, econômico e político.
Castells (1999), relata detalhadamente o surgimento da Internet, descreve que ela
originou-se de um esquema ousado, imaginado na década de 60, no contexto da guerra-fria,
pelos guerreiros tecnológicos da Agência de Projetos de Pesquisa Avançada do Departamento
de Defesa dos Estados Unidos.
O resultado foi uma arquitetura de rede que, como queriam seus inventores, não
pode ser controlada a partir de nenhum centro e é composta por milhares de redes
de computadores autônomos com inúmeras maneiras de conexão. [...] a explosão da
Web não foi nem prevista nem previamente desejada pelas grandes multinacionais da
informática, das telecomunicações ou da multimídia, mas se expandiu como um
rastro de pólvora entre os cibernautas.(CASTELLS, 1999, p. 21).
Para Lúcia Leão (1999), é bastante comum na literatura técnica, que apresenta e discute
a Internet, a referência à sua organização caótica, que é atribuído à inexistência de um eixo
central ou principal, que ordene e controle os fluxos e estoques de informações disponíveis
que entram e saem continuamente da rede de comunicação. Sua organização não obedece a
qualquer hierarquia, nem a um princípio classificador predefinido. Isso não significa que a
Internet não apresente uma lógica de organização destacando-se que em uma rede não há uma
autoridade central que controle o sistema; não acima ou abaixo, mas uma pluralidade de
conexões que definem as possíveis interações entre seus componentes.
O surgimento da Internet foi, sem sombra de dúvida, o grande avanço na área da
informática, que permitiu aos usuários de computadores realizarem coisas que eram tidas
apenas como sonhos ou utopias.
E a grande importância da Internet pode ser resumida em uma palavra: liberdade.
Porque é difícil imaginar qual a verdadeira função da Internet, que são vários os meios de
utilização e aproveitamento dessa ferramenta. Poderíamos listar em várias páginas todos os
41
diversos usos desse mecanismo e, muito provavelmente, não esgotaríamos a gama de funções
que essa grande inovação tecnológica da informática teria. O grande avanço que a Internet
trouxe, a idéia inovadora, foi o fato de a Internet não ser simplesmente uma rede de
computadores. Isso não seria uma inovação, porque já havia redes de computadores
espalhadas pelo mundo. Poderia vir a ser no máximo um aperfeiçoamento do que havia em
matéria de rede de computadores. Mas não! A Internet trouxe a idéia de Rede das Redes
5
, com
um alcance muito maior, não de caráter regional ou nacional, mas sim mundial. Levy encara a
Internet como um agente humanizador (porque democratiza a informação) e humanitário
(porque permite a valorização das competências individuais e a defesa dos interesses das
minorias).
O grande objetivo pretendido com a criação da Internet, a nosso ver, foi impedir
quaisquer tentativas de bloqueio do acesso e divulgação das informações, e de facilitar a
comunicação aos usuários e destinatários dessas informações. O conhecimento, nesse caso,
passa a ser garantido com maior rapidez e segurança, além de ser dirigido a todos, de forma
igualitária.
A Internet é hoje o tecido das nossas vidas. Não é o futuro. É o presente. A Internet é
um meio totalmente abrangente, que interage com o conjunto da sociedade (CASTELLS,
2000, p.2212).
O grande salto na área da informática se na década de 70, quando começaram a
surgir os primeiros microprocessadores. O que era antes utilizado apenas pelos militares e em
alguns setores estratégicos do governo, passou a ser mais difundido com o uso dessas
inovações tecnológicas.
Com o uso dos microprocessadores, diversos setores passaram a apresentar um
desenvolvimento notável. As indústrias passaram a desenvolver técnicas novas em diversos
outros setores, apoiadas no uso dos microprocessadores, especialmente na área da linha de
produção, utilizando-se da robótica e de outros processos de automação.
Não as indústrias, mas também outros setores comerciais foram beneficiados com a
introdução dessa nova perspectiva tecnológica. Diversas empresas passaram a utilizar essas
inovações com o intuito de automatizar e melhorar o atendimento, além de poder utilizar a
troca de informações interna de uma maneira mais rápida e eficaz.
______________________________
5
É uma organização de redes lógicas, unidas, utilizando faixas de endereços para separar hospedeiros e
dispositivos de rede uns com os outros para servir um desenho efeito. Em muitos casos, o criadas sub-redes ao
espelho separações físicas ou geográficas, como o que você encontra entre as cidades, edifícios, pisos ou quartos.
42
Nessa época, o computador pessoal passou a ser mais difundido, sendo esse um
movimento surgido nos Estados Unidos, quando as pessoas passaram a perceber que, não
as grandes empresas poderiam utilizar-se dessas ferramentas para melhorarem seu
desempenho, mas também as pessoas poderiam utilizar-se deles para obter maior rapidez em
suas atividades cotidianas, além de terem a oportunidade de terem um maior lazer e diversão,
com a chegada dos jogos eletrônicos pelo computador.
Segundo Schaff (1990), dessa maneira o rápido desenvolvimento cnico e científico
que presenciamos nas últimas décadas do século XX tem atraído cada vez mais a atenção de
pesquisadores sociais. Por exemplo, as novas conquistas no campo da microeletrônica, que
levaram a popularização dos computadores individuais, têm sido vistas por alguns autores,
como constitutivas de uma nova sociedade, a assim chamada ‘sociedade informática’.
A década seguinte foi marcada pela interação que passou a haver entre os
computadores e os outros meios de comunicação, como a televisão por exemplo, num
processo que passa a ser chamado de “multimídia”.
Lúcia Santaella nomeia esse período de cultura das mídias, uma cultura intermediária
entre a cultura de massas e a digital. A influência da linguagem do videocassete, da TV a cabo e
do videoclipe, provoca uma intensificação do hibridismo dos meios. Para Santella (2003, p. 14-
17), as linguagens desses meios possibilitam o consumo individualizado, o que se opõe à lógica
da cultura massiva inerte, e iniciam o treinamento cognitivo do espectador na busca da
informação e do entretenimento, o que é intensificado com a posterior chegada dos meios
digitais.
Foi o momento dos “games” passarem a ser mais divulgados, tornando-se personagens
principais em um mercado onde eram apenas figurantes. O computador foi interagindo com a
televisão, cinema, etc. e começou a surgir à tecnologia de gravação com maiores capacidades.
1.6 Da internet ao ciberespaço
Após todos esses avanços, em um momento em que a presença de computadores
pessoais era considerável, e em que existiam diversas redes de computadores “locais
6
”,
passou a existir um movimento espontâneo para agregar todas essas redes em algo maior. A
______________________________
6
Em computação, rede de área local (ou LAN, acrônimo de local area network) é uma rede de
computador
equipamentos processadores
com a finalidade
de troca de
dados
.
43
______________________________
7
Segundo Lévy em sua obra Cibercultura (1999), ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge
da interconexão mundial dos computadores, especificando o os próprios seres humanos, mas o universo de
informações e os próprios seres humanos que o movimentam. (Cf. LÉVY, 1999, p.17).
partir daí, era inevitável a criação de uma rede que, além de unir todas essas redes locais,
pudessem ser um caminho mais fácil em direção ao conhecimento, por meio da obtenção de
informação.
Eis então que surge o maior avanço tecnológico na área da informática de todos os
tempos. A necessidade cada vez maior de intercomunicação e a busca incessante por mais
conhecimento fizeram surgir o que chamamos de ciberespaço”, um espaço novo de troca de
informações, comunicação, entretenimento, lazer, cultura, negócios e sociabilização. Segundo
Lévy, o ciberespaço é hoje o sistema com o desenvolvimento mais rápido de toda a história
das técnicas de comunicação. Pois,
[...] ao destronar a televisão, ele será, provavelmente, desde o início do próximo
século, o centro de gravidade da nova ecologia das comunicações. Mas as razões de
um interesse mais próximo não são apenas quantitativas. O ciberespaço encarna um
dispositivo de comunicação qualitativamente original, que se deve bem distinguir de
outras formas de comunicação de suporte técnico. (LÉVY, 2000, p. 206).
A partir deste momento, o mundo passou a viver um novo processo de
desenvolvimento tecnológico e sócio-cultural.
As pessoas passaram a ter um mecanismo nunca antes imaginado, com inúmeras
possibilidades reais de utilização, com um poder de captação de informação jamais sonhado. O
processo da busca pelo conhecimento passou a ser algo mais simplificado e célere, fazendo
com que a busca por informação e também a divulgação das mesmas pudesse ser feita de
maneira mais eficiente.
Lévy (2000) ressalta outro aspecto do ciberespaço
7
no que se refere à intermediação da
informação, pois diz que até agora, o espaço público de comunicação era controlado através de
intermediários institucionais que preenchiam uma função de filtragem e de difusão entre os
autores e os consumidores de informação. Já o surgimento do ciberespaço cria uma situação de
desintermediação, pois quase todo mundo pode publicar um texto sem passar por uma editora
nem pela redação de um jornal.
O ciberespaço veio de forma definitiva, pra mudar tudo o que se conhecia até hoje em
matéria de vida social dentro da Internet. Todos os ramos da ciência acabaram se beneficiando
dessa grande inovação, especialmente as ciências ditas humanas, que puderam passar a
44
examinar melhor o comportamento humano dentro de outro mundo, um mundo virtual.
Como observou o sociólogo André Lemos (1998), o Ciberespaço é um “não-lugar”,
uma “utopia” onde devemos repensar a significação sensorial de nossa civilização baseada em
informações digitais, coletivas e imediatas.
Lemos (2002), ainda afirma que "Para o que nos interessa aqui, podemos dizer que
nem toda a associação no ciberespaço é comunitária, existindo, de forma muito extensa,
agregações comunitárias e contratuais do tipo societário"(pág. 154). Para Lemos, é possível
encontrar os mais diversos tipos de agregações eletrônicas no ciberespaço.
Para Wark (1992), o ciberespaço seria uma alternativa para fugir da chatice do
subúrbio, sem precisar se expor aos perigos da cidade. Outra idéia interessante que esse autor
levanta é que o ciberespaço recria a idéia de comunidade. As comunidades virtuais não tem um
lugar real para se encontrar como toda comunidade. Não costumam se encontrar em uma
boate ou em uma praça. Os participantes integram-se na comunidade através de um modem
em conferências eletrônicas.
O terceiro milênio tem uma característica primordial, que podemos facilmente denotar
e que já vem sendo amplamente abordada no trabalho em tela, que é a necessidade da
sociedade na busca pela informação, pelo conhecimento. Talvez por esse motivo, possamos
classificar a sociedade atual, como muitos autores o fazem, como uma sociedade de
informação, termo que quer significar a constante busca e anseio, de uma sociedade cada vez
mais engajada na troca de informações e experiências, transformando esses eventos num
eterno ciclo de aprendizado e conhecimento.
A principal característica dessa sociedade de informação é o uso da tecnologia como
sua principal fonte de captação de conhecimento. Entre essas fontes de captação, a mais
importante, sem sombra de vida, é o uso da Internet, em todos os níveis e camadas da
sociedade, muito embora ainda seja pouco disponibilizada para as camadas inferiorizadas
financeiramente. Como diz Paul Virilio no seu livro O Espaço Crítico (1999), uma sociedade
onde o aqui já não existe, tudo é agora e onde nos encontramos mais próximo daquele que está
longe do que daquele que se encontra ao nosso lado, contém em si o perigo de exacerbar a
tendência para a desintegração da comunidade dos presentes em benefício da comunidade dos
ausentes – ausentes abandonados e rendidos à Internet.
Gouveia e Gaio (2004) classificam a sociedade da informação como uma sociedade que
predominantemente utiliza o recurso às tecnologias da informação e comunicação para a troca
45
de informação em formato digital e que suporta a interação entre indivíduos com recurso a
práticas e métodos em construção permanente.
Ainda definindo estes termo Luís Manuel Borges Gouveia (2004), “A Sociedade da
informação está baseada nas tecnologias de informação e comunicação que envolvem a
aquisição, o armazenamento, o processamento e a distribuição da informação por meios
eletrônicos, como a rádio, a televisão, telefone e computadores, entre outros. Estas tecnologias
não transformam a sociedade por si só, mas são utilizadas pelas pessoas em seus contextos
sociais, econômicos e políticos, criando uma nova comunidade local e global: a Sociedade da
Informação.”.
Essa inovação trouxe inúmeras conseqüências para o mundo moderno, não só de
ordem tecnológica, mas também de ordem cultural e social. A inovação traz consigo uma
necessidade cada vez mais gritante de aperfeiçoamento e especialização na vida das pessoas,
especialmente para o mercado de trabalho, tendo em vista que as novas tecnologias surgem
com uma velocidade cada vez maior, e o que ontem era uma inovação, amanha se torna algo
obsoleto, em virtude da descoberta de uma nova tecnologia ou modelo que ocupa o seu lugar.
Em tempos o tão remotos, bastava a um indivíduo ter se graduado e conhecer
algumas línguas que não a sua, para ter a certeza de ocupar um bom posto no mercado de
trabalho. Com as inovações surgidas, as exigências que outrora eram garantia de sucesso
profissional tornaram-se tão somente itens obrigatórios no currículo de qualquer bom
profissional. E não é isso. Com as diversas transformações e com o avanço tecnológico
produzindo cada vez mais inovações no segmento da informática e informação, tornou-se
fundamental ao indivíduo ter a característica de ser totalmente capaz de reciclar seus
conhecimentos, que a cada dia que passa, novas tecnologias são colocadas à disposição da
sociedade.
Esse processo tornou o mercado de trabalho muito mais competitivo e especializado,
além de altamente capacitado. Hoje em dia, com o advindo da globalização, torna-se cada vez
mais comum a “exportação” de mão-de-obra capacitada de um país para outro, que a
informática é uma linguagem universal, que poucas diferenças apresentam de uma língua para
outra.
Com isso, o mundo moderno vem se transformando numa grande “torre de Babel
8”
,
______________________________
8
Segundo a narrativa bíblica no Gênesis na Bíblia, a Torre de Babel era uma "torre construída por uma
humanidade unida para chegar ao céu. Visto que o homem queria ser como Deus, Deus parou este projeto ao
confundir a sua linguagem, para que cada um falasse uma língua diferente".
46
unificada pela linguagem do conhecimento, regida pelo uso da Internet e controlada pela viga
mestra da informática. O processo de globalização tornou os países muito mais próximos uns
dos outros e o uso da Internet faz romper as barreiras de espaço e tempo, permitindo aos seus
usuários um sem-limites de possibilidades.
Para Santos (2000, p.69) o mundo atual está unificado por técnicas, transmitindo a idéia
de ação humana mundializada, com culturas e informações integradas, mas que, na realidade,
possui ideologia baseada na dupla tirania do dinheiro e da informação, que solidificam a
globalização perversa, causando exclusões política, econômica e social acentuadas.
Diante de toda a carga tecnológica e do movimento de transformação a que o mundo é
submetido diariamente, coube aos profissionais dos mais diversos mercados especializarem-se
e utilizar diversos outras capacidades que não as acadêmicas. O mundo se torna cada vez mais
cognitivo e passa-se a valorizar outras habilidades do ser humano, que antes eram renegadas a
um segundo plano, como a intuição e a facilidade de adaptação, em um mundo em constante
processo de transformação.
Portanto, é notória a mudança proporcionada pelo advento da Internet e das inovações
tecnológicas no mercado de trabalho, que passa a ser, além de muito mais competitivo e
especializado, também um meio onde diversas línguas e culturas interagem, devido ao processo
cada vez maior de globalização e universalização do conhecimento.
A complexidade da Internet, tema o corriqueiro entre os críticos das inovações e da
tecnologia, passou a ser um assunto em desuso. Atualmente é cada vez mais comum nos
depararmos com crianças em idade púbere dominando os meios de comunicação via Internet,
coisa que só era vista entre os profissionais mais gabaritados do mundo da informática.
A grande verdade, e isso talvez seja um dos maiores motivos pelo qual a Internet passou
a ser o amplamente difundida, é que o mundo da informática tornou-se muito mais acessível
e simples, mesmo às pessoas leigas. Crianças, donas-de-casa, pessoas idosas, entre outras,
passaram a se tornar usuários desse meio de comunicação, utilizando-se dele em seu dia-a-dia
para os mais diversos e variados propósitos.
A Internet atualmente é utilizada em todos os segmentos da sociedade, quer seja a
educação, a saúde, o lazer, etc. e entre os mais diferentes segmentos, como o comércio, o
governamental, a indústria de entretenimento, etc. Portanto, o mundo atual se totalmente
envolvido por esse processo de informatização, o que torna a sociedade cada vez mais
dependente e beneficiária dos diversos avanços tecnológicos proporcionados pela Internet.
47
Susana Nascimento (2002) equaciona este fenômeno numa questão interessante: será
que com os novos espaços eletrônicos, estamos passando das teledemocracias” dos anos 50
para uma “democracia digital/eletrônica” (utilizando principalmente a Internet e a World Wide
Web)? De uma “democracia de elites” para uma “democracia de massas” do culo XX,
estamos perante uma “democracia do público”?
Com a implementação da Internet e sua conseqüente divulgação, o mundo moderno se
viu às voltas com um processo de “virtualização” nunca dantes imaginado. Atualmente, grande
parte do que antes só era possível ser feito manualmente, pode ser feito através da Internet, de
forma virtual. Pierre Lévy defende que com a virtualização não se uma desrealização geral
mas uma procura da hominização (2001: 11).
Muito ainda se critica com relação à segurança desse procedimento. Muitos críticos
afirmam que o espaço virtual se tornou um antro de gatunos cibernéticos, à espera de algum
internauta desavisado, para que possa dele se locupletar. Mas temos que sempre lembrar que,
todos esses empecilhos e perigos, também estão presentes no mundo dito real, e de forma
muito mais ameaçadora, devido à violência crescente que vemos nas grandes metrópoles.
Ademais, devemos sempre levar em conta a praticidade e velocidade com que as tarefas
feitas de forma virtual são realizadas. Não podemos comparar o tempo gasto, na maioria das
vezes, entre fazer uma transação bancária via Internet, com a hipótese de termos que se dirigir
até a agência bancária mais próxima, enfrentar o trânsito das grandes cidades, enfrentar filas,
entre outras dificuldades, simplesmente para fazer uma transferência de dinheiro, por exemplo.
Quando nos atemos a isso, não resta vida de que a Internet leva grande vantagem sobre
qualquer outro meio.
Com toda essa facilidade, torna-se cada vez mais freqüente a busca das pessoas por
esses meios de comunicação, em virtude de toda praticidade e conforto que o mesmo traz.
Alguns críticos mais ferozes alegam que esse processo gera, além de uma dependência desse
meio virtual, uma grave conseqüência à vida das pessoas, em especial aos mais novos.
Alegam que as novas gerações nascem com uma “oferta” de praticidade muito grande
e, com isso, acabam se tornando adultos preguiçosos, pessoas sem relações afetivas mais
estreitadas, em virtude de se acostumarem ao relacionamento virtual, e indivíduos cada vez
mais dependentes desse meio virtual. Mais uma vez, a crítica não nos parece ter
fundamentação.
48
As pessoas sempre tiveram ao seu dispor inúmeras possibilidades de realizarem suas
tarefas. Podemos citar como exemplo o fato de uma pessoa ter dois lugares diferentes para
pagar uma conta, um a 100 metros e o outro a 1 Km. Essa mesma conta pode ser paga em
ambos os lugares, de acordo com as características do indivíduo. Se for ele uma pessoa
preocupada com a comodidade e rapidez, com certeza a pagará no local mais próximo. Se for
ele um indivíduo com mais tempo, ou preocupado com seu bem-estar físico, pode preferir
caminhar um pouco mais e pagar no outro local.
Portanto, o que nos parece, não é que a Internet modifica o modo de pensar das
pessoas, mas sim serve como apenas mais um argumento para que tal pessoa haja desse ou
daquele modo. As pessoas sofrem sim interferência das inovações, podendo ser positivas ou
negativas. Mas o que realmente comanda a vida de uma pessoa é a sua personalidade, e não a
influência que o mundo virtual possa produzir nela. Personalidades fortes significam decisões
baseadas em seu próprio entendimento e convencimento.
Qualquer grupo ou indivíduo pode ter, a partir de agora, os meios técnicos para dirigir-
se, a baixo custo, a um imenso púbico internacional. Qualquer um (grupo ou indivíduo) pode
colocar em circulação obras, produzir reportagens, propor suas sínteses e sua seleção de
notícias sobre determinado assunto. Isso faz com que suas opiniões o se percam no virtual,
sua personalidade é apenas sintetizada através de várias experiências no mundo virtual. (LEVY:
1999:239-240)
É fato que após o surgimento e a difusão da Internet, alguns aspectos referentes à
democratização da informação sofreram grandes mudanças. Antes dos aparatos
tecnológicos para produção e difusão de conteúdo, disponibilizados hoje pelas
ferramentas acessíveis via Internet, a produção de informações limitava-se a
condições técnicas e de difusão restritas. Hoje, com conhecimentos básicos em
informática, um computador com acesso a rede e a um baixo custo, qualquer
usuário pode produzir e divulgar conteúdos para um incontável número de pessoas
por todo o mundo (LEVY: 1999).
1.7 O surgimento das comunidades virtuais: cibercultura
Diante de todo o quadro exposto, surgem no mundo às chamadas comunidades
virtuais, definidas por Howard Rheingold, a mais de uma década atrás, como sendo
“agregações culturais que surgem quando um número de pessoas se encontra com freqüência
suficiente no ciberespaço” (RHEINGOLD, 1993, p.57).
49
Para Castells (1999), as comunidades virtuais “se entendem como uma rede eletrônica
de comunicação interativa auto-definida, organizada em torno de um interesse ou finalidade
compartilhados, embora algumas vezes a própria comunicação se transforme no objetivo”.
Atualmente, as comunidades virtuais são muito mais do que um número de pessoas
que se encontram com freqüência no ciberespaço. Deixaram de serem simplesmente pessoas
que trocam e-mails ou grupos de discussões sobre assuntos de interesse em comum.
Antunes (2001) define que:
Uma comunidade virtual, portanto, não é experimental indistinguível da real,
mas uma forma diferente de agrupamento social. Tampouco ela pretende substituir a
experiência original ou dispensa a sociedade material, os ambientes físicos ou
contatos pessoais. Ela apenas diminui a importância do ambiente físico, que deixa de
ser essencial para se tornar acessório. (ANTUNES, 2001, p. 223).
Atualmente, as comunidades virtuais têm vínculos muito mais fortes, sendo que as
mesmas se diversificaram e se desdobraram em várias espécies.
O ciberespaço se tornou um local cada vez mais corriqueiro de comunidades virtuais
constituídas de pessoas com os mais diversificados interesses. Assim como existem
comunidades virtuais dedicadas a assuntos de interesse pessoal, como relacionamentos, ou
comerciais, como compras online e transações bancárias, existem as comunidades destinadas a
pesquisas científicas e descobertas de novos conhecimentos e medicamentos na área da saúde.
Existem também, como em todos os meios de comunicação, uma parcela de espaço
que é ocupada por comunidades constituídas de pessoas mal-intencionadas, que se utilizam do
ciberespaço para locupletar-se indevidamente ou ainda para propagarem ou difundirem
práticas ilícitas e criminosas, como a pedofilia ou o tráfico de drogas.
O ciberespaço é utilizado atualmente para os mais diversos fins, não podendo recair
sobre ele a pecha de que é um mal a humanidade, como muitos querem fazer crer. O que
existe, mais uma vez, é a distorção da personalidade do ser humano, que utiliza não dessa
inovação, mas de muitas outras, para poder colocar em prática atividades delituosas das mais
variadas, deixando claro a torpeza de seu caráter.
Por isso, como diz Hermano Vianna (1994):
É ilusão pensar que a Internet vai resolver todos os problemas políticos e
culturais com a construção do paraíso anarquista virtual. O Ciberespaço o é
melhor e nem pior que o nosso mundinho real. Na Internet, por mais
descentralização e desterritorialização que incentive, sempre vai existir gente chata,
autoritarismo de todas as espécies. A interatividade não é o fim do problema,
apenas uma maneira diferente de lidar com ele. Assim como o Ciberespaço é
50
apenas um mundo diferente. Mas, certamente, é mais espaço. E quanto mais espaço
melhor.
Se o ciberespaço é o lugar errado, como questiona Rheingold (1996), para procurar o
renascimento de alguns valores importantes para a vida humana, como a amizade, e a
convivência pelo simples prazer de estar junto, de trocar conhecimentos e apoio emocional,
não sabemos ainda, mas compreendemos, na relação discursiva das determinações históricas,
por um lado, e da relação imaginária dos sujeitos com essas determinações (Orlandi, 1999), por
outro lado, que o ciberespaço é um lugar efetivo para a produção que se tem chamado
comunidade virtual.
O ciberespaço, advento criado com as inovações e implementação da Internet, têm
muito mais prós do que contras. E no tocante aos contras, sempre deve ser levado em
consideração que o que faz do ciberespaço um meio utilizado para fins criticáveis, é o caráter
do ser humano, que denigre a imagem desse meio de comunicação em massa.
A vida em sociedade é uma característica inerente à maioria dos animais. E o homem
não foge a essa regra. O desenvolvimento dentro de um círculo menor de relacionamento, que
aqui chamamos de comunidade, é uma característica da própria natureza humana. A
comunicação é à base de todas as interações sociais vivenciadas pelo homem.
O conceito de comunidade pode ser dado de acordo com diferentes pontos de vista.
Mas em todos esses conceitos, notamos traços de semelhança, de aproximação, de onde
tiramos nossa própria conceituação.
Para Max Weber (2002), enquanto a pertença à sociedade, ou associação, assenta numa
partilha de interesses, marcada por uma vontade orientada por motivos racionais, a
comunidade é entendida como um grupo a que se pertence por aceitação de valores afetivos,
emotivos ou tradicionais, considerando que a ação comunitária refere-se à ação que é orientada
pelo sentimento dos agentes pertencerem a um todo. A ação societária, por sua vez, é
orientada no sentido de um ajustamento de interesses racionalmente motivado.
Segundo Bauman, ele atribui à noção de "comunidade":
[...] tecida de compromissos de longo prazo, de direitos inalienáveis e
obrigações inabaláveis [...] E os compromissos que tornariam ética a comunidade
seriam do tipo do 'compartilhamento fraterno', reafirmando o direito de todos a um
seguro comunitário contra os erros e desventuras que são os riscos inseparáveis da
vida individual. (Baumann, 2003, p.57).
Silvio (2000), complementa que ao longo da história, os sociólogos foram definindo
comunidade como um grupo de pessoas que possuem objetivos comuns e se relacionam por
51
meio de interações, escala de valores comuns e interesses. As relações são mais estreitas e
envolvem laços afetivos, desenvolvendo o sentimento comunitário.
Diante disso, podemos dizer que, em todas as comunidades, existe sempre um fator
primordial, que é o interesse em comum. Esse interesse pode se manifestar das mais diversas
formas e nos mais diversos segmentos. Porém, o que nos resta óbvio, é que o interesse comum
é o grande fator que dá sustentação a todas as comunidades.
A Internet é, portanto, o mundo em que essas comunidades convivem, interagindo uma
com as outras, e ocupando o mesmo espaço físico, que aqui chamamos de ciberespaço. Seria o
meio virtual onde se encontram todas as comunidades do ciberespaço, um espaço virtual
destinado a dar abrigo às mais variadas formas de comunidade.
Como dizia Wertheim, “em meio a sentimentos generalizados de solidão e alienação, a
Internet está sendo vendida como uma panacéia que preencherá o vácuo comunal em nossas
vidas, tecendo fios de silício através do globo” (WERTHEIM, 2001, p.20).
O ser humano se agrupa em comunidades para fugir da solidão. E dentro dessas
comunidades, procura sempre por indivíduos que tenham os mesmos interesses que ele. A
Internet é tida então como o local onde tais indivíduos podem preencher as lacunas de sua
vida, utilizando-se para isso das relações humanas existentes dentro dela.
A grande pergunta hoje não é para onde vamos?”, mas sim “onde estamos?”. E essa
resposta se torna cada vez mais difícil, pois o ser humano se situa dentro de um novo contexto
de espaço virtual, onde não é possível se estabelecer com exatidão essas noções de espaço,
que, basta um clique do mouse, para que possamos nos transportar de um lugar para outro do
planeta, sem grandes dificuldades.
A Internet trouxe então para o mundo moderno um novo conceito de sociedade, que é a
sociedade de informação. Dentro dessa sociedade, vem sendo desenvolvidas e criadas novas
espécies de comunidades, que são as comunidades virtuais. E essas comunidades estão
constituídas e estabelecidas dentro de um espaço virtual ilimitável e sem fronteiras, que aqui
chamamos de ciberespaço.
Com a Internet, houve uma grande transformação também no que diz respeito à
propagação da informação. Atualmente, não nos prendemos mais a velha noção de
comunicação “um-a-um”, de forma unilateral, e nem tampouco na comunicação “um-para-
todos”, mas sim na possibilidade da comunicação todos-para-todos”, segundo (Lévy, 2001,
p.108-109), que é possível atualmente com o advento das inovações tecnológicas usadas na
52
Internet. A comunicação passa a ser feita em um modelo de “teia”, que é a própria designação
da Internet, também chamada de web.
E o advento dessa nova tecnologia não eliminou os meios de comunicação anteriores.
Muito pelo contrário, a Internet vem interagindo cada vez mais com o rádio, a televisão e
outros meios de comunicação, estando ligada a eles de forma intrínseca e funcional.
Isso faz com que, cada vez mais, os indivíduos tenham em suas mãos um maior acesso
a vários tipos de tecnologia interligadas e agindo de maneira mais eficiente, sendo que todas
funcionam em sincronia e para atender melhor e trazer maiores resultados ao usuário final.
Atualmente, temos diversas comunidades dentro do ciberespaço, sendo que cada uma
delas se distingue das demais pelo interesse encontrado dentro da comunidade. Existem
comunidades que se baseiam meramente em relacionamentos. Outras têm como interesse o
estudo de novas técnicas, novos aprendizados, especialmente na área de novos conhecimentos
e descobertas.
Além disso, existem as comunidades chamadas “comunidades virtuais de
aprendizagem”, que seriam uma espécie de cursos à distância, para usar a tecnologia em prol da
educação, e com isso conseguir atingir um maior número de pessoas, com mais eficiência e
rapidez.
Rheingold (1996), um dos primeiros autores a efetivamente utilizar o termo
"comunidade virtual" para os grupos humanos que mantinham relações sociais no ciberespaço,
define-as como:
Comunidades virtuais são os agregados sociais surgidos na Rede, quando os
intervenientes de um debate o levam por diante em número e sentimento
suficientes para formarem teias de relações pessoais no ciberespaço (Rheingold
1996: 18).
A definição de comunidade virtual proposta por Rheingold nos traz elementos como
discussões e sentimento. Esses elementos, combinados no ciberespaço, são formadores de
redes de relações sociais que formam um ecossistema de culturas diferenciadas a partir das
práticas e interesses de cada grupo.
Já para Vilches, as comunidades virtuais
São redes fechadas, auto-suficientes. (...) Se auto-regulam. Têm uma
dimensão ética e subjetiva, regem-se pela interdependência de interesses e
afinidades e não têm objetivos políticos nem desejos de intervir na sociedade, ou
competir com os meios massivos. (Vilches 2003: 52).
53
O ciberespaço mudou não a maneira das pessoas encararem o espaço virtual, mas
também criou uma nova linguagem dentro de um padrão universal. Pessoas que falam diversas
línguas aprenderam a se comunicar dentro de uma linguagem padronizada de comunicação,
nascida dentro do ciberespaço e em profundo processo de crescimento e transformação.
Como tudo dentro do ciberespaço, essa linguagem de comunicação tem a marca da
informalidade e da rapidez. Abreviações, simplificações lingüísticas e a não-preocupação com
os padrões estéticos e gramaticais da linguagem são características marcantes dessa
comunicação.
Com isso, os usuários do ciberespaço passaram a poder trocar informações e divulgar o
conhecimento de uma maneira muito mais eficaz e simplificada, ao contrário dos meios de
propagação do mundo real, tais como o livro, em que se faz necessário uma adaptação ou
tradução, para que todos possam ter acesso ao conteúdo destas obras.
Vemos que o ciberespaço modifica não só o ambiente em que vivemos, como também
o modo de se comunicar e cria novos “dialetos”, típicos de determinado grupo de pessoas. E
isso torna a divulgação das informações e o processo de captação de conhecimento muito mais
ágil e versátil, fazendo com que conheçamos um novo método de aprendizado.
Conforme nos alerta Hillis (2002), o ciberespaço oportuniza o nascimento de novas
subjetividades e socialidades, através da interface entre corpo e tela do computador. Para ele,
com a telepresença são possíveis diferentes experiências de e com o espaço. Se a comunidade
virtual se caracteriza pelo pertencimento a distância, as relações sociais o mediadas pela
tecnologia e o encontro físico passa a ser irrelevante, criando-se assim uma cultura de
linguagem própria do virtual.
Com esse novo movimento surgindo, seria de se esperar que diversas modificações de
âmbito social e cultural acontecessem. E isso realmente ocorreu, criando o que nos
acostumamos a chamar de “cibercultura”. Difícil definir o termo com propriedade, mas, com
uma breve leitura do termo, chegamos a um conceito pessoal nos seguintes termos uma
cultura formada a partir dos acontecimentos no ciberespaço”.
A cultura é tida como uma grande e fundamental parte de nossas vidas no dia-a-dia.
São nossas crenças, valores, superstições, bens materiais e outros, que criam nosso estilo de
vida. Isso faz parte da natureza humana, sendo parte integrante de sua personalidade.
A cultura é um mecanismo que torna possível novas concepções sociais coletivas: ela
agrupa indivíduos com interesses em comum e distingue aqueles que são diferenciados,
54
fazendo assim com que surjam diversos grupos, unidos em torno de seus interesses em
comum.
Podemos melhor definir então a cibercultura, a partir da definição dada do que é
cultura. A cibercultura seria assim “a cultura que nasce do uso de computadores para a
comunicação, entretenimento e negócios”.
Segundo Escobar (2000,p.56) nota que, “enquanto qualquer tecnologia pode ser
estudada antropologicamente de uma variedade de perspectivas, cibercultura refere-se muito
especificamente às novas tecnologias em duas áreas inteligência artificial (particularmente
tecnologias da informação e computação) e biotecnologia”.
No entanto, o termo “cibercultura” é utilizado para definir não essa nova cultura
surgida com o uso em massa da comunicação virtual, mas também em outras concepções,
como por exemplo, se referir às culturas ou produtos que tenham qualquer tipo de relação
com a tecnologia dos dias atuais.
A melhor definição de cibercultura me parece a de Pierre Lévy(1999): "o conjunto de
técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de
valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço” (isto é, com a
Internet e todas essas formas tecnológicas transnacionais de comunicação, que derrubam as
fronteiras do espaço e inauguram uma nova realidade virtual).
Para Lemos (2002), a cibercultura é a relação entre as tecnologias de comunicação,
informação e a cultura, emergentes a partir da convergência informatização/telecomunicação
na década de 1970. Trata-se de uma nova relação entre tecnologias e a sociabilidade,
configurando a cultura contemporânea.
A rede é a palavra de ordem do ciberespaço. Rede aqui está sendo entendida como
todo fluxo e feixe de relações entre seres humanos e as interfaces digitais. Nessa híbrida
relação, todo e qualquer signo pode ser produzido e socializado ´no´ e ´pelo´ ciberespaço,
compondo assim, o processo de comunicação em rede, próprio do conceito de ambiente
virtual de aprendizagem. Nesse contexto surge uma nova cultura: a cibercultura. “(...) quaisquer
meios de comunicações ou mídias são inseparáveis das suas formas de socialização e cultura
que são capazes de criar, de modo que o advento de cada novo meio de comunicação traz
consigo um ciclo cultural que lhe é próprio” (SANTAELLA, 2002, p. 45-46).
A Internet não modificou apenas o meio como as informações são manuseadas, mas,
mais ainda, mudou a sociedade e a forma como a mesma utiliza e reconhece a informação.
55
Diante disso é que a sociedade transformada é chamada de “nova sociedade” ou “sociedade
virtual ou cibernética”, como uma coleção de culturas e produtos culturais que existem
porque são possibilitados pela Internet.
A Internet tem sido vista como um espaço útil em que muitas pessoas trabalham e se
divertem, em qualquer lugar e a qualquer hora. Tem sido encarada de diversas formas, à
medida que as pessoas vão percebendo sua importância e a sua potencialidade em mudar todos
os rumos da vida social e cultural.
Acima de tudo, o ciberespaço é um espaço tipicamente social. Enquanto enviamos um
e-mail, navegamos pela rede ou postamos algum comentário em um Chat ou grupo de
discussões, estamos interagindo com outros usuários. Esta comunicação cria um senso de
comunidade e pode nos ajudar a conceituar e definir as comunidades virtuais.
As comunidades virtuais o agregações sociais que emergem do ciberespaço quando
um número suficiente de pessoas passam a discutir determinado assunto, de interesse em
comum, com sentimentos humanos, formando redes de relações pessoais no ciberespaço.
Nas comunidades virtuais, as pessoas usam palavras e desenhos para expressar
gentilezas ou concordância, se engajam em discursos intelectuais, conduzem relações
comerciais, expandem seu conhecimento, e, acima de tudo, demonstram seus sentimentos,
podendo fofocar, apaixonar-se, encontrar amigos e perdê-los, fazer planos, apostar em jogos,
etc.
As pessoas nas comunidades virtuais fazem quase tudo o que as pessoas fazem na vida
real, mas tem a vantagem de que podem deixar seus corpos de fora dessas ações. Não
podemos beijar ninguém ou ser agredido no mundo virtual. Mas existe um sem-número de
experiências que podem ser feitas através dele, mesmo se tratando de um espaço virtual.
O que realmente importa são os serviços que são disponibilizados na Internet, os usos
que são dados a eles e a maneira como as pessoas interagem umas com as outras através destes
serviços.
Lemos (2002a), por sua vez, contribui afirmando que nem toda forma agregadora da
Internet pode receber o rótulo de comunitária, pois existem certos agrupamentos sociais em
que os participantes não guardam qualquer vínculo afetivo e/ou temporal, são apenas formas
de agregação eletrônica.
Como vimos, existem diversas comunidades virtuais dentro do ciberespaço, onde
atuam inúmeros usuários, cada um deles com interesses e anseios diferentes, o que nos leva a
56
uma gama variada de comunidades. Dentro dessas comunidades, os usuários interagem de
forma a buscar parcerias dentro dos aspectos que lhe pareçam relevantes.
Estas comunidades virtuais, constituídas de usuários, trouxeram à tona uma nova
forma de cultura, que deu uma nova dimensão ao espaço social a que vinham sendo relegadas
e trouxe uma nova maneira de encarar o território físico a que estávamos acostumados a viver.
Na comunidade virtual, o usuário escolhe, elege qual comunidade quer fazer parte,
sendo a principal motivação o seu interesse particular em um ou mais assuntos em que percebe
uma identificação e encontra pessoas com quem possa compartilhar idéias e promover
discussões públicas, uma vez que a interação tua
9
,
relação recíproca que ocorre entre as
pessoas mediadas pelo computador, é fundamental para o estabelecimento e consolidação de
comunidades virtuais (PRIMO, 1998). Nesse aspecto, torna-se importante esclarecer que é o
interesse em comum partilhado que transmite à comunidade o sentimento de pertencimento.
A grande verdade é que a Internet trouxe ao mundo uma desconfiguração do conceito
de território que antes era soberano. Com o advento da tecnologia e o surgimento dessa nova
cultura, o que antes parecia impossível, hoje se torna possível ao simples clicar de um mouse
ou simplesmente ao toque de um teclado.
A comunicação que antes eram feitas através dos meios de comunicação existentes
quer sejam telefones e pagers
10
(mais usualmente), hoje passaram a ser feitas por meios muito
mais modernos, os chamados “meios virtuais”, que tornaram a comunicação e a troca de
informações muito mais rápida e eficiente.
O grande processo que alimenta todo esse mecanismo de modernização é o processo
de individualização, que faz possível o crescente processo de informatização geral da
sociedade.
Passamos a experimentar um novo modelo de comunicação, onde o emissor é também
o receptor, assumindo um modelo de personalização. Com isso, o processo de comunicação
passa a ser visto como um processo de interação, o que gera uma mudança da massificação
para a individualização da informação.
______________________________
9
Primo (1998) define dois níveis de interação em ambientes virtuais: a mútua, que é fundamental para a
constituição de comunidades virtuais, pois é a relação construída entre pessoas; e a interação reativa que é pré-
determinada, como o hiperlink que é reativo, só leva a um lugar, a um site específico, interação homem-máquina.
10
Pager é um dispositivo eletrônico usado para contactar pessoas através de uma rede de
telecomunicações.
57
E como foi dito, esses novos métodos de comunicação não significam uma ruptura
com os métodos antigos, mas tão-somente os engloba dentro do método moderno, utilizando-
se de todos eles para conseguir um resultado mais eficiente. Com isso, a comunicação de massa
sofre alterações, verificando-se uma aceleração da experiência através da informática.
1.8 O ciberespaço, a cibercultura e a interatividade
Diante de tudo o que vimos, podemos perceber que a grande idéia que vem sempre
acompanhando todo esse mundo virtual e a idéia de interatividade, que surge como uma viga-
mestra de todo esse processo.
A interatividade pode ser definida de várias formas. Podemos dizer, por exemplo, que a
interatividade é a facilidade para as pessoas e organizações de se comunicarem diretamente
umas com as outras, sem o problema do tempo e do espaço.
Podemos dizer ainda que a interatividade é o espaço nos quais os usuários podem
participar do processo de mudança no formato e no contexto de uma comunicação mediata
em tempo real.
Segundo Valente & Mattar (2007), quanto ao conceito de interatividade, evidenciam-se
os aspectos que envolvem a comunicação entre aluno e professor, aluno e aluno, aluno e
conteúdo, professor e professor, professor e conteúdo e por fim, conteúdo e conteúdo. A
interação entre aluno e professor é a responsável por fornecer a motivação e o feedback aos
alunos, enquanto a interação entre aluno e aluno se caracteriza pelo aprendizado colaborativo e
cooperativo. Entre o aluno e o conteúdo envolve a relação com as novas tecnologias da
informação e da comunicação, mais especificamente a internet. O professor e o conteúdo
interagem-se por meio do desenvolvimento e a aplicação do conteúdo. E a comunicação entre
professores ocorre por redes, que possibilitam a troca de informações e colaboração para
resolução de possíveis problemas. Para finalizar, a interação entre conteúdos é possível,
atualmente, com a utilização de programas semi-autônomos, proativos e adaptativos, os quais
utilizam recursos de inteligência artificial.
Outro autor que tem estudado a questão da interatividade é Steuer (1993). Para ele,
interatividade se define como “a extensão em que os usuários podem participar modificando a
forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real”. Por assim dizer, interatividade se
58
diferenciaria de termos como engajamento e envolvimento. Para o autor, interatividade é uma
variável direcionada pelo estímulo e determinada pela estrutura tecnológica do meio.
segundo Andrew Lippman (Brand, 1988, p.46), pesquisador do Instituto de
Tecnologia de Massachusetts(MIT), pode-se definir interatividade como uma “atividade mútua
e simultânea da parte dos dois participantes, normalmente trabalhando em direção de um
mesmo objetivo”.
A evolução dos sistemas de computação e de suas aplicações tem sido normalmente
associadas às significantes melhoras nas técnicas com as quais os usuários podem interagir
melhor com seus sistemas, o que torna a comunicação muito mais simplificada.
Essas melhoras podem ser entendidas como um contínuo processo de implementação
e evolução dos canais de comunicação entre o usuário e o sistema, que faz com que os
aplicativos sejam cada vez mais de fácil assimilação e manipulação dos usuários, o que torna o
processo de aquisição do conhecimento muito mais prático e eficiente.
Cada técnica de interação tem suas características específicas de utilização e pode ou
não ser uma ótima solução para os usuários. No entanto, para melhor atendimento a esses
usuários, existem várias maneiras de combinar as vantagens dos diferentes estilos de interações
em uma única interface. Bowman (1997) apresenta exemplos de técnicas de interação para
selecionar e manipular objetos remotos. Nela, o braço virtual do usuário é estendido no
ambiente, de forma que as mãos atinjam os objetos situados a longa distância.
Mine (1995) cita a direção do olhar como uma técnica de seleção. O usuário olha para
um objeto a ser selecionado e então indica sua opção através de um sinal de seleção padrão.
Jacob e Tanriverdi (2000) apresentam uma técnica de interação que utiliza o movimento dos
olhos.
As interfaces multimídia são diferentes tipos de combinações entre os canais de
comunicação, como os gestuais, apontamentos e voz, para gerar um modo integrado e flexível
de interação entre os usuários e o sistema.
Por outro lado, a integração de diferentes mídias, incluindo gráficos simulados, es
fazendo progressos consideráveis. No futuro, estaremos mais acostumados a ver mais sistemas
integrando e estendendo essas capacidades, que será gerada por uma maior interação natural
entre o homem e o computador, que irá utilizar todos os modos de comunicação disponíveis.
Interface é uma superfície de contato, de tradução, de articulação entre dois espaços,
duas espécies, duas ordens de realidade diferentes: de um código para outro, do analógico para
59
o digital, do mecânico para o humano... Tudo aquilo que é tradução, transformação, passagem,
é da ordem da interface (Lévy, 1993, p.181).
O advento do ciberespo e da interatividade na Internet aos usuários um maior
acesso à informação, transformando o mesmo em um membro de uma comunidade virtual,
sentindo-se como se estivesse se comunicando pessoalmente com outro indivíduo.
Como foi dito, a palavra-chave de todo esse processo de expansão do ciberespaço é
mesmo a interatividade. Foi por causa desse atributo do ciberespaço que o mesmo acabou
sendo tão difundido, que o uso dele facilitou e melhorou a comunicação e o relacionamento
entre um usuário e outro e também entre o usuário e sua máquina.
A interação no ciberespaço é mútua, proporcionando uma comunicação com trocas
reais, criatividade e aberta. Nesse tipo de interação, a influência e as interferências influentes
agem como um todo, como por exemplo, nos mundialmente conhecidos chats, que populam o
ciberespaço.
A interatividade tem a função de deixar o ambiente do ciberespaço muito mais
personalizado, dinâmico e sempre buscando atender as necessidades dos seus usuários. Essa
interatividade tem por objetivo o emissor, porque através do mesmo chegará à mensagem ao
receptor e essa interação deve sempre ser precedida de estratégias usadas pelo receptor, para
prender sempre a atenção do mesmo.
A interatividade pode ser usada de várias formas no ciberespaço, tanto nas transações
comerciais, como para entretenimento, em jogos on-line, e até mesmo para facilitar a
comunicação interna em uma empresa.
Segundo Santaella (2004, p.172), “[...] assim como as operações realizadas no
ciberespaço externalizam as operações da mente, as interatividades nas redes externalizam a
essência mais profunda do dialogismo [...]”.
Falando do aspecto comercial da questão, que talvez seja o mais importante e utilizado,
vemos que o mundo moderno está cada vez mais abarrotado de transações comerciais feitas de
modo on-line, ou seja, virtual.
Com isso, as empresas ganharam um espaço enorme, que antes possuíam de modo
real, na relação de compra frente-a-frente com o cliente. Atualmente, os clientes dessas
empresas fazem suas compras através da Internet, e a interatividade promove essa integração
entre o receptor e o emissor.
60
As empresas que investiram pesado nesse ramo de comércio hoje desfrutam dos lucros
e benesses que tal atividade trouxe. Como dissemos, é muito mais cômodo para um usuário
fazer suas comprar sem precisar sair de casa, de maneira a não utilizar nem mesmo o dinheiro
e com a facilidade de não ter que encarar filas ou passar por cadastros, o que economiza
sobremaneira o tempo gasto nessas transações.
Além disso, o comércio on-line tem diversas vantagens com relação ao comércio real,
já que naquele não é necessário que as transações sejam feitas em dinheiro vivo, o que aumenta
a segurança do usuário, pelo fato de não ter o mesmo que de deslocar portando dinheiro ou
outro meio que tenha o mesmo valor de mercado.
A interatividade também é usada para facilitar a comunicação interna das empresas.
Exemplo disso é o que chamamos de Call Center”, que são as centrais disponibilizadas aos
consumidores e aos clientes, para ajudar no caso de dúvidas, pedidos de informações e, o que é
mais comum, nas reclamações com relação aos produtos adquiridos.
Existem ainda outros serviços que são utilizados pelas empresas para facilitar a
comunicação entre tal empresa e seus clientes e consumidores em potencial. Isso reduz demais
os gastos, já que, ao invés de manter uma estrutura local para atender ao seu público, a
empresa pode simplesmente disponibilizar todos esses serviços através de um site na Internet,
facilitando assim o meio de comunicação com seus clientes.
As empresas estão se especializando cada vez mais nesse tipo de serviço virtual e a
interatividade é o grande diferencial que esses serviços apresentam com relação aos mesmos
serviços prestados de forma real. É muito mais fácil a um consumidor insatisfeito acessar o site
de uma empresa e protocolar uma reclamação, ao invés de ter que se deslocar até a sede da
empresa para ter o mesmo tipo de atendimento. Ou ainda, o que é pior, esperar por um longo
tempo ao telefone para ao final ouvir que a empresa “vai estar estudando seu caso”.
61
A seguir destacamos um gráfico de utilização das empresas dos meios interativos:
Figura 1. Utilização das empresas no meio interativo
Fonte: Deloitte – Research
Para Meadows (2002), a interatividade não é uma característica do meio, ou seja, em
sua visão, onde quer que haja alguma forma de interatividade, o conceito de comunicação
encontra-se envolvido. Para o autor, a interatividade requer um conjunto de regras comuns
entre objetos, participantes e quaisquer outros elementos envolvidos. Além disso, tal
regulamento é "interativo e freqüentemente inconsciente, proporcionando uma estrutura para
minimizar os prejuízos e maximizar os significados". Para tanto, temos que saber utilizar destas
facilidades do meio interativo para podermos prosperar no comércio on-line.
Ao nosso entender, a interatividade só é plenamente utilizada quando notamos avanços
no processo de comunicação, entre o emissor e o receptor, ou seja, entre a empresa (ou site) e o
usuário desse serviço (ou internauta).
E a interatividade é a grande mola propulsora da cibercultura, produzida por essa
facilidade de acesso ao ciberespaço. Torna-se cada vez mais freqüente a utilização desse espaço
para tudo, como já dissemos antes. E a grande causadora pelo fato do ciberespaço ter caído no
62
gosto popular é, sem sombra de dúvida, a interatividade, que torna o ambiente muito mais
agradável e de fácil manipulação ao usuário.
A interatividade, por facilitar em demasia todo um processo que era muito mais penoso
no mundo real, acaba viciando seus usuários, tornando-os dependentes desse meio de
comunicação, e fazendo com que os mesmos acabem deixando de lado, renegado a um
segundo plano, os outros meios existentes.
Conforme dissemos, o ideal é saber associar todos os meios de comunicação
existentes, para que possamos chegar a um lugar comum, onde não haja exageros e nem falta
de bom-senso, onde o usuário possa vir a ter apenas as boas conseqüências da utilização de
toda essa nova tecnologia.
Sabemos que é muito difícil que isso aconteça, já que vemos crescerem
abundantemente, dentro do mesmo espaço virtual, tanto sites educativos como sites
pornográficos. Portanto, como em quase tudo na vida, o ideal é buscar o equilíbrio dentro de
algo tão complexo, para que possamos sempre utilizar apenas as benesses de toda essa
modernidade colocada a nossa disposição.
1.9 A interatividade e suas aplicações no ciberespaço
Devemos nos ater a mais algumas considerações acerca da interatividade e de sua
utilização no ciberespaço.
Steven Johnson, que além de jornalista e escritor é um dos promotores da comunidade virtual
Plastic.com (www.plastic.com), afirma num recente artigo, The swarm next time
11
, que os seis
últimos anos da Web foram de pseudo-interatividade, e que finalmente o ciberespaço começa a
nos oferecer aquilo que foi sua promessa original: alimentar uma inteligência coletiva pela
conexão de todas as informações do mundo. “Podemos ver os primeiros anos da Web”, diz ele,
“como uma fase embrionária, evoluindo através de seus antepassados culturais: revistas,
jornais, shoppings, televisões etc. Mas hoje algo inteiramente novo, uma espécie de
segunda onda da revolução interativa que a computação desencadeou: um modelo de
interatividade baseado na comunidade, na colaboração muitos-muitos”.
_______________________________________
11
O artigo em questão, publicado na Web em 15/01/01, pode ser encontrado procurando-se por feedmagem
www.archive.org
63
Podemos citar ainda a influência da interatividade no chamado ramo do
entretenimento, quer sejam os jogos eletrônicos.
Nos tempos mais remotos, no início da massificação dos computadores como um
meio de informação, os jogos eletrônicos eram programas utilizados pelos usuários como meio
de passar o tempo ou simplesmente desligar-se um pouco da correria do dia-a-dia. Hoje tudo
isso mudou!
Os jogos eletrônicos atuais fazem os usuários se transferirem de certa forma para
dentro do jogo, tornando-os personagens de suas próprias aventuras.
A interatividade veio para dar mais realismo aos jogos, fazendo os usuários interagirem
com os personagens desses jogos, muitas vezes construídos a sua imagem e semelhança.
Além disso, atualmente os jogos não são mais atrativos solitários para os usuários mais
aficcionados. Não! Hoje em dia tais jogos são disputados de maneira a facilitar a interação
entre todos os usuários desse mesmo sistema, abrindo assim um leque interminável de
possibilidades dentro desse espaço virtual, que, além do usuário decidir as ações de seu
personagem, ainda fica sujeito aos rumos que outros personagens, também comandados por
usuários, darão a sua história.
Com isso, cresce cada vez mais os chamados “jogos multiplayer”, que o jogos
eletrônicos em que há a interação de diversos usuários dentro do mesmo jogo, da mesma
história, podendo um modificar o rumo do personagem do outro, o que torna ainda mais
atrativo esse tipo de universo.
Existem inúmeros espaços físicos que foram criados simplesmente para a prática dessas
atividades, o que ajudou a alimentar boa parte da cibercultura existente.
Esses espaços, que tanto podem ser eventos ou feiras, ou mesmo determinados
aglomerados de pessoas com objetivos distintos dentro do espaço, como podem ser as
chamadas lan houeses
12
”, reúnem usuários de diversos lugares, dentro de uma mesma cidade ou
estado, como também oriundos de diversos países diferentes, todos eles conectados pelo
mesmo interesse em comum.
______________________________
12
Lan House é um estabelecimento comercial onde, à semelhança de um cyber café, as pessoas
podem pagar para utilizar um computador com acesso à internet e a uma rede local, com o principal fim de
acesso á informação rápida pela rede e entretenimento através dos jogos em rede ou online. Segundo o
Comitê Gestor de Internet no Brasil, o CGI.br, em 2007, as lan houses detém hoje cerca de 49% dos acessos á
internet no país, sendo a maioria do sexo masculino, as classe C, D e E predominam, vindo como
oportunidades de inclusão ao menos favorecidos no mundo da tecnologia. Lan House é um centro de
entretenimento, educação e cultura.
64
Estes espaços virtuais construídos pelos jogos eletrônicos têm as características do
mundo real, quer seja o clima, a topografia dos lugares, os objetos que podem ser manipulados,
as ações em tempo real e os meios de comunicação. A diferença é que, dentro do mundo
virtual, o usuário pode experimentar coisas que talvez não pudesse dentro do mundo real,
devido aos riscos e proibições existentes.
A grande sensação desses jogos eletrônicos que o baseados no conceito de
interatividade talvez seja hoje o Second Life
13”
que, pelo que o próprio nome diz, seria uma
segunda vida. Nesse jogo, o usuário cria um personagem baseado nele próprio (normalmente,
que sua liberdade de criação é respeitada) e passa a vivenciar experiências reais dentro do
mundo virtual, como construir família, trabalhar, relacionar-se com outras pessoas, etc.
Valente (2007) coloca que:
[...] o Second Life, como linguagem instrumental, permite ao aluno uma forma
diferente de participação. Ele não está limitado somente a ver imagens, mas pode
também vivenciar o espaço em que a experiência está ocorrendo e aprender. Assim,
o ambiente virtual propicia uma viagem em busca do conhecimento, na qual o aluno
vivencia o conhecimento na prática e não somente na teoria.
Nas diversas áreas do saber, poderemos utilizar o potencial do Second Life para a
educação. No caso de uma aula de história de Roma, poderemos visitar a Roma Antiga e
passear por suas ruas e construções, além de visitar o Templo de Ísis, no antigo Egito, tendo
uma experiência de imersão sem igual. Construir terrenos geográficos para melhor
compreendê-lo, ao invés de ficar vendo imagens.
Portanto, diante de todo o exposto, vimos o uso da interatividade como forma de
entretenimento, sendo algo que revolucionou os jogos eletrônicos e desmistificou a velha
teoria de que videogames fossem coisas de criança ou de adultos mais aficcionados pelo ramo.
A educação talvez seja o ramo que mais teve avanços com a utilização em massa do
ciberespaço e da interatividade contida dentro dele.
Atualmente, vemos inúmeras bibliotecas virtuais espalhadas pelo ciberespaço. Essas
ferramentas trouxeram diversos avanços aos seus usuários, porque disponibilizam milhares de
obras literárias, científicas e de outros ramos aos interessados em adquirir conhecimento sem a
______________________________
13
Em 1999, o físico americano Philip Rosedale tinha apenas um escritório montado em cima de uma
garagem e o sonho de construir um mundo com possibilidades ilimitadas. Hoje, algumas pessoas o chamam
de VG, sigla em inglês para Virtual God, ou Deus Virtual. Ele é o dono do universo infinito - O SECOND
LIFE. - O
Second Life
(também abreviado por SL) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em
alguns aspectos a
vida real
e
social
do ser humano.
65
necessidade de sair de casa. E com a escassez cada vez maior do tempo livre, isso se torna um
grande avanço.
Segundo Pereira (1995), a idéia de bibliotecas virtuais tem feito aflorar diferentes
conceitos e sentimentos. Para alguns, significa simplesmente a troca de informações por meio
da mídia eletrônica e pode abranger uma grande variedade de aplicativos, desde aqueles que
utilizam simples caracteres ASCII
14
, até aqueles que envolvam dados baseados em tempo
(como vídeo, áudio, animações, simulações etc.).
Além disso, ainda seguindo na linha da educação, podemos citar exemplos de
situações de aprendizado baseadas no ciberespaço. O que antes só era feito presencialmente ou
através de “tele-aulas
15
ou o correio, hoje pode ser feito pela Internet, no ciberespaço, que
os usuários podem assistir aulas, aprender e até mesmo tirar dúvidas pela tela do computador.
Tudo isso embasa os enormes avanços sentidos pela população mundial com a
massificação do processo de difusão do conhecimento pelo ciberespaço. E mais: o que torna
atrativo esse processo não é a disponibilidade desses métodos no ciberespaço, mas sim a
interatividade que o usuário experimenta ao utilizar-se desse meio para adquirir conhecimento.
Diversos projetos vêm sendo discutidos por todas as nações do mundo, para que possa
haver uma intensificação da divulgação da Internet na vida das pessoas. Isso porque resta
óbvio que a tendência do futuro é que a grande maioria das atividades venham a ser realizadas
através do ciberespaço, aproveitando de toda a facilidade que a interatividade proporciona.
____________________
14
Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros
dispositivos que trabalham com texto. A codificação define 128 caracteres, preenchendo completamente os sete
bits disponíveis.
15
Teleaulas. São aulas transmitidas ao vivo, via satélite, diretamente dos estúdios de criação para todos os pólos
de apoio presencial.
66
Capítulo 2
Como muitos conceitos importantes, o de Web 2.0 não tem fronteiras rígidas mas, pelo
contrário, um centro gravitacional. Pode-se visualizar a Web 2.0 como um conjunto de
princípios e práticas que interligam um verdadeiro sistema solar de sites que demonstram
alguns ou todos esses princípios e que estão a distâncias variadas do centro (O'REILLY, 2005).
Web 2.0 é um slogan emergentes e os aplicativos associados a ele chocou o mundo
tradicional eLearning. No entanto, isso é realmente tudo de novo e pode ser considerado
adequado para as interfaces de futuro para a tecnologia avançada de aprendizagem?
Título: Web 2.0
2.1: O surgimento da Web 2.0
O surgimento da expressão ponto-com
16
, no outono de 2001, marcou a grande virada
para a web. Muitas pessoas concluíam que a web estava “saturada” quando, na realidade, essas
expressões e conseqüentes comentários parecem ser uma característica comum a todas as
revoluções tecnológicas.
A Web começou por ser sobretudo texto com hiperligações, a que se vieram a associar
imagens, som e mais tarde vídeo. Tivemos momentos em que os sítios Web pareciam
mostruários de cor, som e de animações (Carvalho, 2007).
Isso normalmente marca o ponto em que uma tecnologia ascendente está pronta para
assumir o seu lugar no centro do cenário da modernidade. Os que assim pretendem o
adeptos da revolução tecnológica, e as verdadeiras histórias de sucesso mostram sua força, e
começa a ser um entendimento sobre o que separa um do outro.
O conceito de Web 2.0 começou com uma sessão conferência entre O'Reilly e
MediaLive Internacional. Dale Dougherty (2005), pioneiro da web e O'Reilly (2005),
constataram que, longe de ter quebrada, a Web tinha mais força do que nunca, com
empolgantes novas aplicações e sites crescendo com uma regularidade surpreendente.
Além do mais, as empresas que tinham sobrevivido ao colapso, pareciam ter algumas
coisas em comum. Será que o colapso provocado pelo ponto-com marcaria mesmo algum tipo
______________________________
16
O célebre 'ponto com' (dot com em inglês) é portanto um tipo de domínio de topo (top level domain)
atribuído aos operadores comerciais e é precisamente o diminutivo de 'comercial'.
67
de mudança para a web, de tal modo que uma invocação a Web 2.0 poderia fazer sentido?
Concordamos que sim, e por isso a Web 2.0 Conference nasceu.
Desde então, o termo Web 2.0 claramente tomou corpo, com mais de 390 milhões de
citações no Google (pesquisa realizada em setembro de 2009). Mas há ainda uma enorme
quantidade de desacordo sobre o que a Web 2.0 realmente significa, com algumas pessoas
descrevendo-a como um chavão de marketing, e outros a aceitando como a nova sabedoria
convencional.
Com a Web 2.0 grandes mudanças ocorrem, como salienta Richardson (2006), está se
num processo contínuo de criação e de partilha. As publicações do professor e dos alunos
deixam de estar limitadas à turma e ficam disponíveis para toda a rede. As idéias apresentadas,
por exemplo, num blogue
17
são, como salienta Siemens (2002), o ponto de partida para o
diálogo, não o ponto de chegada.
2.2 Inovações da web 2.0 em relação à web 1.0
Segundo Valente e Mattar (2007), com a disseminação dos computadores e o
surgimento da internet, ampliam se os horizontes e as possibilidades da EAD. Este período é
composto por muitas transformações. Com a invenção da World Wide Web (WWW) que
significa rede de alcance mundial, as diferentes mídias integram-se e efetivam-se em conjunto.
Surgem as primeiras experiências, no contexto da Web 1.0, onde a principal preocupação da
EAD consistia no conteúdo, na forma como esse era organizado, produzido e disponibilizado
para ser “consumido” pelo sujeito. Este modelo sofreu transformações em função da evolução
da Web
1.0 para a Web 2.0, tornando-se mais significativo para o usuário, possibilitado pela
popularização da banda larga e desenvolvimento de linguagens novas. Um pensamento mais
articulado para melhor compreender o sujeito/aprendiz, a sociedade, a natureza, a
aprendizagem, o conhecimento, a educação, enfim, a própria tessitura da vida.
Existe uma lista de inovações trazidas com esse novo conceito. O’ Reilly (2005), num
artigo sobre a Web 2.0, propõe palavras-chave que caracterizam a Web 1.0 e a Web 2.0 fazendo
uma comparação evolutiva entre esses dois conceitos, representada na tabela seguinte.
__________________________________
17
Blog é a contração da expressão inglesa weblog. Log significa diário, como o diário de um capitão de
navio. Weblog, portanto, é uma espécie de diário mantido na internet por um ou mais autores regulares.
68
Tabela 1. Da Web 1.0 à Web 2.0
Web 1.0 Web 2.0
Double Click Google Adsense
Ofoto Flickr
Akamai BitTorrent
MP3.com Napster
Britannica Online Wikipedia
Personal websites Blogging
Evite Upcoming org. and EVDB
Domain name speculation Search engine optimization
Page views Cost per click
Screen scraping Web services
Publishing Participation
Content management systems Wikis
Directories (taxonomy) Tagging (“folksonomy”)
Stickiness Syndication
Fonte: O’ Reilly, 2005
Mas o que é que nos faz identificar um aplicativo ou abordagem como "Web 1.0" e
outro como "Web 2.0"?
Na figura a seguir podemos verificar e identificar esta diferença através da evolução da
Web 1.0 para a Web 2.0:
Figura2. Desenvolvimento de recursos e softwares da fase da Web 1.0
Fonte: disponível em: http://www.enancib.ppgci.ufba.br/artigos/GT2--232.pdf.
Acesso em: 10 de fevereiro de 2010.
69
Figura3. Criação de plataformas e sites na Web 2.0
Fonte: disponível em: http://www.enancib.ppgci.ufba.br/artigos/GT2--232.pdf.
Acesso em: 10 de fevereiro de 2010.
A questão é particularmente urgente, pois a Web 2.0 tornou-se tão difundida que as
empresas agora estão colocando-a em marketing como um chavão, sem real compreensão de
tudo o que ela significa.
Para Alexander (2006,p.33) a web 2.0 ou web social (devido à sua preocupação com a
participação dos utilizadores), “emerge como um dos componentes mais relevantes da web
2.0”, ou seja, é uma forma de fazer com que a utilização da rede global ocorra de forma
colaborativa e o conhecimento seja compartilhado de forma coletiva, descentralizada de
autoridade e com liberdade para utilizar e reeditar.
Sabemos que a questão é particularmente difícil porque muitas fazem muita confusão.
Algumas das aplicações que identificávamos como Web 2.0, como o Napster e o BitTorrent
18
,
não podem ser nem mesmo listados como aplicações da web.
Nós começamos tentando expor os princípios que demonstram, de uma maneira ou de
outra, as histórias de sucesso da Web 1.0 e o que há de mais interessante nessa nova tecnologia.
Como muitos outros conceitos importantes, a Web 2.0 não tem um limite rígido, mas
sim, um núcleo gravitacional. Podemos visualizar a Web 2.0 como um conjunto de princípios e
práticas que representam em conjunto um verdadeiro sistema solar de sites que demonstram
alguns ou todos esses princípios, a uma distância variando a partir desse núcleo, criando um
______________________________
18
Napster e BitTorrent são tecnologias criadas para permitir o compartilhamento de qualquer tipo
de arquivo pela internet, sendo muito usados para a distribuição de vídeos, músicas e programas.
70
grande ciclo de informações possibilitando a construção do conhecimento por parte de seus
usuários.
Por exemplo, na primeira conferência Web 2.0, em outubro de 2004, John Battelle e
Tim O´Reilly (2004), listaram um conjunto de princípios preliminares em sua fala de abertura.
O primeiro desses princípios foi "A Web como plataforma".
Era ainda um choro apaixonado de adoradores da Web 1.0 e do Netscape, que foram
incinerados depois de uma acalorada batalha com a Microsoft. Além do mais, dois dos
primeiros exemplares da Web 1.0, o DoubleClick e o Akamai, foram pioneiros no tratamento
da web como plataforma.
Muitas vezes as pessoas não pensam nisso como "web services
19
", mas, na verdade, a
veiculação de anúncios foi o primeiro web service largamente divulgado. Todos os banners são, na
verdade, uma cooperação harmoniosa entre dois sites, entregando uma página para um leitor
integrado ainda em outro computador.
Akamai
20
também tratava a rede como à plataforma, e em um nível mais profundo,
uma construção transparente de conteúdo e entrega de banda de rede que facilita o
congestionamento.
No entanto, estes pioneiros trouxeram contrastes úteis para que mais tarde os seus
operadores tivessem soluções para os mesmos problemas, ainda em maior escala, um
entendimento mais profundo sobre a natureza da nova plataforma. Tanto DoubleClick
21
como o
Akamai foram pioneiros da Web 2.0, mas também podemos ver como é possível perceber
várias das possibilidades adicionais abraçando a Web 2.0 e seus outros modelos.
Se o Netscape foi o modelo padrão para a Web 1.0, o Google é certamente o modelo
padrão de Web 2.0. Portanto, vamos começar com uma comparação entre estas duas empresas
e de seu posicionamento.
______________________________
19
Web service é uma solução utilizada na integração de sistemas e na comunicação entre aplicações
diferentes. Com esta tecnologia é possível que novas aplicações possam interagir com aquelas que já existem e que
sistemas desenvolvidos em plataformas diferentes sejam compatíveis.
20
Akamai Technologies, Inc. NASDAQ: AKAM, com sede em Cambridge, Massachusetts, é uma
empresa que fornece, entre outros serviços, uma plataforma de computação distribuída para o cache global e
aplicativos de compartilhamento de conteúdo da Internet. A empresa foi fundada por um estudante de graduação
do MIT, Daniel Lewin, auxiliado pelo professor de Matemática Aplicada MIT Tom Leighton. Leighton serve
como cientista-chefe da Akamai. Akamai é um termo havaiano que significa "inteligente" ou "pronto".
21
DoubleClick é uma agência de marketing especializada em mídia eletrônica (marketing de banner,
motores de busca e Rich-Media), pertencente a Google Inc.. DoubleClick, com sede em Nova Iorque, foi fundada
em 1996 e adquirida pela empresa estadunidense de private equity Hellman & Friedman em julho de 2005. Em
abril de 2007 DoubleClick foi comprado por Google.
71
O Netscape emoldurava "a web como plataforma" em termos do velho paradigma de
software: o seu produto emblemático foi o navegador da web, uma aplicação desktop
22
, e sua
estratégia foi a de utilizar a sua posição dominante no mercado navegador para estabelecer um
mercado de alta de preços de produtos.
O controle sobre normas para exibir conteúdos e aplicações que o navegador teria, em
teoria, dá ao Netscape um tipo de poder de mercado usufruído pela Microsoft no mercado dos
PC (Personal Computer).
Muito semelhante ao "transporte horseless" emoldurado o automóvel como uma
extensão da família, o Netscape promoveu um "webtop
23
" para substituir o desktop, e planejou
povoar o webtop com informações e atualizações para os acessórios, empurrado pelas
informações do webtop aos prestadores de serviços que iriam comprar o Netscape como
servidor.
Mattar (2007) conceitua as soluções webtop como aplicações que rodam direto na web
para substituir o desktop. Com este conceito de webtop temos na rede diversos softwares que
comumente utilizamos fisicamente em nossos computadores pessoais a exemplo dos editores
de texto, planilhas de cálculo, banco de dados, programas de apresentação de slides, agendas,
calculadoras, bloco de notas, editores de imagens, entre outros. Estes programas podem ser
utilizados nas instituições de ensino que possuírem conexão com a rede, não cabendo mais o
investimento em softwares comerciais e suas licenças de uso por partes das instituições
educacionais.
No final, ambos os navegadores e servidores de web acabaram se tornando mercadorias,
e o valor elevou-se ao estremo, para os serviços prestados através da plataforma web. O Google
(1996), pelo contrário, começou a sua vida como uma autêntica aplicação da web, nunca
vendido ou empacotado, mas fornecido como um serviço, com clientes pagantes, direta ou
indiretamente, para a utilização desse serviço. Larry Page e Sergey Brin, os fundadores do
Google, em 1996, criaram o Google com o uma grande habilidade de rastrear os links na web.
Nenhuma das armadilhas da velha indústria de software está presente no Google.
Nenhum lançamento de software agendado, apenas a melhoria contínua. Sem licenciamento
ou venda, utilização. Sem portabilidade para diferentes plataformas, para que os clientes
______________________________
22
Desktop é um computador pessoal, um gabinete.
23
Um Web Desktop ou webtop ou ainda desktop online é uma página de internet personalizada,
geralmente baseada na tecnologia Ajax, em que é possível escolher o conteúdo, bem como definir a ordem e a
aparência dos mesmos.
72
pudessem executar o software em seu próprio equipamento, apenas uma coleção massivamente
escalável da executando sistemas operacionais de código aberto mais caseiros, diferente dos
aplicativos e utilitários que normalmente ninguém fora da empresa chega a utilizar.
No fundo, o Google exige uma competência que nunca foi necessária ao Netscape: base
de dados de gestão. O Google não é apenas uma coleção de ferramentas de software, é uma base
de dados especializada. Sem os dados, as ferramentas são inúteis; sem o software, os dados se
tornam ingovernáveis.
O licenciamento de software e o controle sobre APIs
24
- a alavanca de potência no
período anterior tornaram-se irrelevantes, porque o software nunca precisa ser distribuído,
mas apenas realizado, e também porque, sem a capacidade de recolher e gerir os dados, o
software é de pouca utilidade. De fato, o valor do software é proporcional à dimensão e
dinamismo dos dados que ajuda a gerenciar.
O Google não é um serviço do servidor - embora ele seja disponibilizado por uma
enorme coleção de servidores de internet e nem um browser
25
- embora ele seja utilizado pelo
usuário dentro do navegador. Também não faz o seu serviço de pesquisa emblemática,
tampouco detém o conteúdo que ele disponibiliza aos usuários.
Bem como em uma ligação telefônica, o que acontece não apenas com os telefones em
cada extremo da chamada, mas na rede entre elas, o Google acontece no espaço entre o
navegador e o motor de pesquisa e de conteúdo do servidor de destino, como um facilitador
ou intermediário entre o utilizador e de sua experiência on-line.
Segundo Lima (2010), a idéia que se esconde por trás do Google é tão inovadora e criou
uma demanda tão fantástica que ele se tornou um fenômeno cultural. O nome da empresa
entrou para o dicionário de ngua inglesa no ano passado como um verbete sinônimo de
buscas na internet.
Embora tanto o Netscape como o Google poderiam ser descritos como companhias de
software, é claro que o Netscape pertencia a um mesmo mundo como os softwares Lotus,
Microsoft, Oracle, SAP e outras companhias que têm o seu início em 1980, na revolução do
______________________________
24
API, de
Application Programming Interface
(ou Interface de Programação de Aplicativos) é
um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software para a utilização das suas funcionalidades por
programas aplicativos que não querem envolver-se em detalhes da implementação do software, mas apenas usar
seus serviços.
25
Browser
ou simplesmente navegador, é um programa de computador que habilita seus usuários a
interagirem com documentos virtuais da Internet, também conhecidos como páginas da web, que podem ser
escritas em linguagens como HTML, ASP, PHP, com ou sem folhas de estilos em linguagens como o CSS e que
estão hospedadas num
servidor Web
.
73
software, enquanto outros são “parentes” do Google, aplicativos da internet como eBay, Amazon,
Napster, e sim, o DoubleClick e Akamai. Assim como o Google, o DoubleClick é um verdadeiro filho
da era da internet. É um aparelhamento do software como um serviço, tem um cleo de
competência na gestão de dados, e, como acima nos referimos, foi um dos pioneiros dos web
services
26
, muito antes dos web services ainda terem esse nome.
No entanto, o DoubleClick, em última análise era limitado pelo seu modelo de negócio.
Ele foi baseado na noção dos anos 90 de que a web era apenas publicação, e não participação;
que os anunciantes, e não os consumidores, é que deviam ser buscados a todo custo; tamanho
é o que importava.
Como resultado, o DoubleClick orgulhosamente cita em seu website
27
mais de “2000
implementações bem sucedidas” do seu software. Yahoo! Search Marketing (antigo Overture) e
a Google AdSense, pelo contrário, já servem centenas de milhares de anunciantes por peça.
O sucesso do Google e do Overture veio de um entendimento sobre o que Chris
Anderson (2006), no seu livro se referia como "the long tail", o poder coletivo dos pequenos
sites que compõem a maior parte do conteúdo da web. As ofertas do DoubleClick exigiam um
contrato formal de vendas, o que limita seu mercado aos poucos mil maiores sites.
Overture e o Google descobriram como habilitar posicionamento de anúncio em
praticamente qualquer página. Além do mais, eles evitavam certos formatos, como banners e
popups
28
, em favor dos menos intrusivos, sensível ao contexto, de fácil texto publicitário.
A lição que tiramos da Web 2.0: a alavancagem cliente/auto-serviço e a gestão de dados
de algoritmos para alcançar toda a web, para os lados e o apenas do centro, ao longo da
cauda e não apenas a cabeça.
O principal segredo por trás do sucesso dos gigantes nascidos na era da Web 1.0 que
sobreviveram para liderar a era da Web 2.0 parece ser o fato de terem usado o poder da web
--------------------------------
26
Web service é uma solução utilizada na integração de sistemas e na comunicação entre aplicações
diferentes. Com esta tecnologia é possível que novas aplicações possam interagir com aquelas que existem e
que sistemas desenvolvidos em plataformas diferentes sejam compatíveis.
27
Site
, tio,
website
,
websítio
, sítio na Internet, sítio web, sítio na web, sítio electrónico
(português
europeu)
ou sítio eletrônico
(português brasileiro)
é um conjunto de páginas web, isto é, de hipertextos acessíveis
geralmente pelo protocolo HTTP na Internet.
28
Banners é a forma de propaganda on-line que mais se aproxima da propaganda tradicional e ainda é
o tipo de promoção que recebe a maior parte dos investimentos das agências e anunciantes na Internet. E
poup ups
é uma janela extra que abre no navegador ao visitar uma página web ou acessar uma hiperligação
específica. O pop-up é utilizada pelos criadores do site (sítio) para abrir alguma informação extra ou como meio
de propaganda.
74
para aproveitar a inteligência coletiva: o Hyperlinking
29
faz parte da fundação da web.
2.3 As características e os conteúdos trazidos pela Web 2.0
Como os usuários adicionam novos conteúdos e novos sites, em que se encontram
vinculados à estrutura da web por outros usuários, acabam descobrindo o conteúdo que se
vincula a ela. Por muito que fazem sinapses no cérebro, cada vez mais forte com as associações
através de repetição ou intensidade, a teia de conexões cresce organicamente como um sinal de
saída da atividade coletiva de todos os usuários da web.
O Yahoo!, primeiro grande sucesso de internet nasceu como um catálogo ou diretório
de links, uma agregação do melhor trabalho de milhares, então, milhões de usuários da web.
Embora o Yahoo! tenha, desde então, se transferido para o negócio de criação de muitos tipos
de conteúdo, o seu papel como um portal para o trabalho coletivo dos usuários da rede
continua a ser o núcleo do seu valor.
O avanço na pesquisa do Google, que rapidamente se tornou o líder indiscutível do
mercado de pesquisa, foi o PageRank, um método que consiste em utilizar a estrutura de links
da web e não apenas as características dos documentos a fornecer melhores resultados de
pesquisa.
Agora, as empresas inovadoras querem aproveitar esse insight
30
”, esse conhecimento e
alargá-lo e talvez ainda mais, estão deixando a sua marca na web: Wikipedia, uma enciclopédia
on-line baseada na noção de que dificilmente uma entrada pode ser adicionada por qualquer
usuário da web, e editada por qualquer outra, que "com olhos suficientes, todos os problemas
são de pouca profundidade", da criação de conteúdos.
Wikipédia está no top 100 websites, e muitos pensam que irão estar entre os dez
primeiros antes do tempo. Esta é uma mudança profunda na dinâmica dos conteúdos de
criações.
Uma das mais aclamadas características da era Web 2.0 é a ascensão dos blogs. Home pages
______________________________
29
Em computação, um hiperlink é uma referência em um documento para uma unidade externa ou
interna de informações. O uso mais comum é na Internet para navegar através de páginas da web: algum
texto no documento atual é realçada para que, quando clicado, o navegador exibe automaticamente outra
página ou alterar a página atual para mostrar o conteúdo referenciado.
30
O INSIGHT - Instituto de Integração Homem-Trabalho tem por objetivo auxiliar as empresas na
avaliação das relações organizacionais externas e internas e fornecer orientação estratégica e soluções
adequadas às suas necessidades.
75
pessoais existem desde os primórdios da web, e os diários pessoais e colunas diárias tem muito
mais tempo do que isso, então porque tanto barulho em torno disso?
No seu sentido mais básico, o blog é apenas uma home page pessoal em formato diário.
Mas como Rich Skrenta (1996) nota, a organização cronológica de um blog "parece ser uma
diferença insignificante, mas que impulsiona um nascimento totalmente diferente, a
publicidade e a cadeia de valor".
Uma das coisas que tem feito a diferença é a tecnologia chamada RSS
31
. RSS é o mais
significativo avanço fundamental na arquitetura da web desde que precocemente os hackers
perceberam que a CGI
32
poderia ser usada para criar banco de websites visitados. RSS permite
que alguém acesse não apenas a uma página, mas possa subscrevê-la, com a notificação toda
vez que muda de página. A sigla RSS pode significar Rich Site Summary ou RDF Site Summary e
também Really Simple Syndication. Na prática o resultado é o mesmo. A proposta deste padrão é
criar uma forma através da qual um site possa divulgar para o mundo as suas novidades.
Atualmente, evidentemente, os "sites dinâmicos" (ou seja, os que têm a base de dados
de sites recebíveis com conteúdo gerado dinamicamente) substituíram as páginas web estáticas
de dez anos atrás.
O mundo da Web 2.0 é também o mundo do que Dan Gillmor (2006) chama de “nós,
os meios de comunicação social”, um mundo no qual “o antigo público”, e não apenas poucas
pessoas, decidam o que é importante.
Cada significativa aplicação de dados na internet tem sido apoiada por uma base de
dados especializada: rastreamento da web do Google, Yahoo! (e rastreamento da web), banco de
dados de produtos da Amazon, a base de dados do eBay e vendedores de produtos, mapa do
MapQuest bases de dados, banco de dados distribuídos pelo Napster's.
Como Hal Varian (1999) comentou em uma conversa pessoal, no ano passado, "SQL é
o novo HTML". Base de dados de gestão é um núcleo de competência da Web 2.0 para as
empresas, tanto que temos por vezes nos referido a estas aplicações como infoware”, ao invés
de simplesmente software.
______________________________
31
RSS é um subconjunto de "dialetos" XML que servem para agregar conteúdo ou "Web syndication",
podendo ser acessado mediante programas ou sites agregadores. É usado principalmente em sites de notícias
e blogs.
32
CGI é um acrónimo para a expressão inglesa Common Gateway Interface. Consiste numa importante
tecnologia que permite gerar páginas dinâmicas, permitindo a um navegador passar parâmetros para um
programa alojado num servidor web.
76
Este fato leva a uma pergunta fundamental: Quem detém os dados?
Na era da Internet, podemos ver um número de casos em que um controle sobre o banco de
dados levou ao controle do mercado e retornos financeiros enormes. O monopólio de registro
de nomes de domínio, inicialmente concedido por deliberação governamental a Network
Solutions (mais tarde seria adquirido pela Verisign), foi um dos primeiros grandes “fazedores de
dinheiro” da internet.
“Enquanto o poder da informação constitui o campo dos bancos e minas de dados, da
propriedade intelectual, da venda de serviços e espetáculos através da rede tecnológica; a
potência da comunicação investe e amplia o campo da partilha de conhecimentos e bens, da
criação de valores, da resolução dos dilemas da ação coletiva e da geração de mercados e bens
comuns” (ANTOUN, 2006, p.1).
Enquanto argumentamos que as vantagens nos negócios através do controle dos
softwares API é muito mais difícil na era da Internet, o controle das principais fontes de dados
não é, especialmente se essas fontes são onerosas para criar ou aumentar benefícios dos efeitos
da rede.
Como referido anteriormente, na discussão do Google vs. Netscape, uma das
características definidoras da internet era de que o software fosse entregue como um serviço,
não como um produto. Este fato leva a uma série de mudanças fundamentais no modelo de
negócio de tal empresa: as operações devem tornar-se um núcleo competência. Portanto, é
fundamental a mudança de software como artefato de software e como serviço, e o software
deixará de exercer esse papel a menos que seja mantido numa base diária. O sucesso do Google
em automatizar estes processos é uma parte fundamental do seu custo vantagem sobre
concorrentes.
Talvez, um dos estudiosos que nos últimos anos mais defendeu a capacidade que os
softwares possuem em incentivar a colaboração e a auto-organização na rede, seja Steven
Johnson, o qual vem da vertente do Sistemismo
33
. Em seu “Emergência”, o autor traça uma
comparação entre cérebros, cidades e softwares, os quais seriam: “instâncias da auto-organização
funcionando, interações locais levando à ordem global” (JOHNSON, 2003:152).
Também não é nenhum acidente que linguagens de script como Perl, Python, PHP,
Ruby agora desempenham um grande papel na Web 2.0 das empresas. As dinâmicas das
_____________________
33
Aspecto da Metodologia constituída mediante o acoplamento do enfoque sistêmico, da visão ecológica
e da perspectiva cibernética. É aplicável à totalidade dos sistemas físicos, biológicos, sociais ou tecnológicos.
77
linguagens são a ferramenta de escolha para os administradores de sistemas e redes, bem como
a aplicação dos especialistas para construir sistemas dinâmicos que exigem constante mudança.
Os usuários devem ser tratados como co-projetistas em uma reflexão de práticas de
desenvolvimento de código aberto (mesmo se o software em questão é pouco provável de ser
liberado sob uma licença aberta). A licença aberta de fato tem adotado uma posição ainda mais
radical, no qual o produto é desenvolvido, no início, com novas funcionalidades e depois
corrigido com uma periodicidade mensal, semanal ou mesmo diariamente.
Não é por acaso que serviços como o Gmail, Google Maps, Flickr, del.icio.us, Google docs e
coisas do gênero podem ser esperados para criar uma versão “Beta”, versão de testes, muitas
vezes em um ano.
O acompanhamento em tempo real do comportamento do usuário apenas para ver
quais recursos são utilizados, e como eles são usados, torna-se assim outro núcleo de
competência exigida. Um desenvolvedor web em um grande serviço online comentou: “Nós
acondicionamos dois ou três novos recursos em alguma parte do site todos os dias, e caso os
usuários não o adotem, vamos levá-los para baixo. Se elas gostam deles, nós ampliamos para o
site inteiro”.
Nesse sentido, Johnson acredita que apesar de a web ser desorganizada e não possuir o
feedback
34
necessário para se tornar mais “inteligente”, “se sua arquitetura subjacente for
modificada, talvez ela seja capaz de pensar em forma de grupo” (JOHNSON, 2003: 88). Um
dos problemas que dificultam tal feedback, de acordo com o autor, seria o fato de os links
baseados em HTML serem unidirecionais e não permitirem que as páginas web reconheçam
quem está apontando para elas.
Embora a Microsoft tenha demonstrado uma enorme capacidade de aprender com os
melhores e, em última instância, com a sua concorrência, não há nenhuma dúvida de que desta
vez, a competição vai exigir da Microsoft (e por extensão, de todas as outras grandes empresas
de ) para se tornar uma espécie de companhia profundamente diferente.
Os adeptos da Web 2.0 e as empresas gozam de uma vantagem natural, uma vez que
eles não têm padrões antigos (e correspondentes modelos de negócios e fontes de receitas).
A mentalidade da Web 2.0 é boa para reutilização. Um novo serviço similar, o
-----------------------------
34
Feedback é o procedimento que consiste no provimento de informação à uma pessoa sobre o
desempenho, conduta ou eventualidade executada por ela e objetiva reprimir, reorientar e/ou estimular uma
ou mais ações determinadas, executadas anteriormente.
78
housingmaps.com
35
, foi construído simplesmente por utilizar juntos dois serviços existentes.
Housingmaps.com não tem um modelo de negócio (ainda), mas para um grande número de
pequenos serviços, o Google AdSense, prevê o snap-in de um modelo de receita equivalente.
Estes exemplos fornecem uma visão sobre outro princípio fundamental da Web 2.0, o
que nós chamamos "inovação na montagem". Quando os componentes comerciais são
abundantes, podemos simplesmente criar valores através da reunião deles de forma eficaz.
Por mais que a revolução do PC tenha criado muitas oportunidades de inovação na
montagem de equipamentos de hardware, com empresas como a Dell fazendo uma ciência fora
de tal assembléia, frustrando assim as empresas cujo modelo de negócio se faz necessária para
a inovação em desenvolvimento de produtos, acreditamos que a Web 2.0 irá oferecer
oportunidades para as empresas para bater a concorrência, tendo um melhor aproveitamento
do que os serviços prestados por terceiros.
2.4 Software acima do nível de um único dispositivo
Outra característica da Web 2.0 que merece destaque é o fato de que ela o é mais
limitada para a plataforma PC. Naturalmente, qualquer aplicação web pode ser vista como
software acima do nível de um único dispositivo. Afinal, mesmo a mais simples aplicação web
envolve pelo menos dois computadores: um servidor de hospedagem da web e um de
hospedagem do browser.
Mas, como acontece com muitas áreas de Web 2.0, onde o “2.0-ness” não é algo novo,
mas sim de uma completa realização do verdadeiro potencial da plataforma web, temos uma
visão clara da chave para a concepção de aplicações e serviços para a nova plataforma.
Até o momento, a iTunes
36
é o melhor exemplo deste princípio. Esta aplicação atinge a
partir do dispositivo portátil até uma maciça estação da web, com o PC funcionando como um
______________________________
35
HousingMaps é uma maneira fácil para os usuários a procura de habitação e obter uma sensação
visual de que o anúncio é. HousingMaps contém todas as características de ambos Google Map e Craigslist.
36
iTunes é um reprodutor de áudio (e vídeo, a partir da versão 4.8, chamado de media player),
desenvolvido pela Apple, para reproduzir e organizar música digital, arquivos de vídeo e para a compra de
arquivos de mídia digital no formato gestão de gestor de direitos digitais FairPlay.
79
cache
37
local e estação de controle. Houve muitas tentativas anteriores para trazer o conteúdo da
web para dispositivos portáteis, mas o iPod
38
/iTunes é uma combinação da primeira dessas
aplicações, até abranger múltiplos dispositivos.
Esta é uma das áreas de Web 2.0 onde esperamos ver algumas das maiores mudanças, à
medida que mais e mais dispositivos estão conectados à nova plataforma. Que aplicações se
tornam possíveis quando os nossos carros e nossos telefones não estão consumindo dados,
mas os reportando? Monitorização de tráfego em tempo real, flashes móveis e jornalismo civil
são apenas alguns dos pequenos sinais precoces das capacidades da nova plataforma.
Relatos de experiência (SOTILLO, 2004) indicam vantagens pedagógicas para o uso de
computadores portáteis em um ambiente de rede sem fio. Entre as vantagens citadas surge a
própria ubiqüidade, juntamente com a portabilidade e a flexibilidade para desenvolver projetos
de aprendizagem colaborativa.
2.5 Ricas experiências do usuário na Web 2.0
Desde o navegador “Viola”, de Pei Wei, em 1992, a web começou a ser utilizada para
entregar applets
39
e outros tipos de conteúdo ativo dentro do navegador. A introdução do
Java, em 1995, foi enquadrada em torno do fornecimento de tais applets. O JavaScript e, em
seguida, o DHTML, foram introduzidos como formas leves de fornecer maior
programabilidade ao cliente e experiências mais atraentes aos usuários.
Há muitos anos atrás, Macromedia cunhou o termo “Rich Internet Applications” para
destacar as capacidades do Flash para entregar não apenas conteúdos multimídia, mas também
as experiências com aplicações do estilo GUI
40
.
______________________________
37
Na área da computação, cache é um dispositivo de acesso rápido, interno a um sistema, que serve de
intermediário entre um operador de um processo e o dispositivo de armazenamento ao qual esse operador
acede. A vantagem principal na utilização de uma cache consiste em evitar o acesso ao dispositivo de
armazenamento - que pode ser demorado, armazenando os dados em meios de acesso mais rápidos.
38
iPod é uma marca registada da Apple Inc. e refere-se a uma série de tocadores de áudio digital projetados e
vendidos pela Apple.
39
Applet é um software aplicativo que é executado no contexto de outro programa (como por exemplo um
web browser), uma applet geralmente executa funções bem específicas.
40
Em informática GUI significa, interface gráfica do usuário (abreviadamente, o acrônimo GUI, do inglês
Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais
através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de
comando.
80
No entanto, o potencial da Web para entregar aplicações em escala completa, ainda não
havia atingido a população geral até o Google introduzir o Gmail, rapidamente seguido pelo
Google Maps e pelo Google docs, aplicativos baseados na web com interfaces atraentes ao usuário e
a equivalente interatividade com o PC.
O pacote de novas tecnologias utilizadas pelo Google foi batizado de Ajax, em um
ensaio seminal por Jesse James Garrett (2002), da empresa de webdesign Adaptive Path. Ele
escreveu: Ajax não é uma tecnologia. São realmente várias tecnologias, cada uma por direito
próprio florescente, se encaixando de poderosas novas maneiras”.
O Ajax também é um componente-chave das aplicações da Web 2.0, como o Flickr,
agora parte da Yahoo!, assim como outros aplicativos do Google, como o Gmail e o Orkut.
Estamos entrando em um período sem precedentes de inovação da interface ao usuário, com
os desingners da web finalmente tendo a possibilidade de construir aplicações web tão ricas como
as aplicações locais do PC.
Curiosamente, muitas das capacidades que passaram a ser exploradas agora estão aí
muitos anos. No final dos anos 90, tanto a Microsoft como o Netscape tiveram uma visão do tipo
de capacidades que estão agora sendo finalmente concretizadas, mas a sua batalha sobre as
normas a serem utilizadas tornaram difíceis essas aplicações.
Foi apenas quando a Microsoft ganhou definitivamente a guerra dos navegadores, e havia
um único padrão de fato para escrever no navegador, que este tipo de aplicação se tornou
possível. E, enquanto o Firefox trouxe de volta a concorrência para o mercado de navegadores,
pelo menos não veremos tão cedo à competição destrutiva sobre padrões da web que
atravancou os progressos nos anos 90.
Esperamos ver muitos novos aplicativos da web ao longo dos próximos anos,
verdadeiras novas aplicações, e a atraente reaplicação de aplicações do PC na Web. Cada nova
mudança nas plataformas cria também oportunidades para uma mudança na liderança de
domínio das aplicações da plataforma anterior.
O Gmail forneceu algumas inovações interessantes no e-mail, combinando os pontos
fortes da web (acessível de qualquer lugar, profundidade de dados, pesquisabilidade) e
interfaces ao usuário que se aproximam das interfaces dos PCs. Como é que estamos longe de
uma comunicação integrada combinando o melhor dos clientes de e-mail, mensagens
instantâneas, e do telefone celular, usando o VoIP para adicionar capacidades de voz para as
atraentes capacidades de aplicações web? Foi dada a largada.
81
É fácil ver como Web 2.0 também irá refazer o catálogo de endereços. O estilo Web 2.0
de catálogo de endereços vai tratar o livro local de endereços do PC ou telefone, simplesmente,
como um cache dos contatos que você pedir explicitamente ao sistema para lembrar. No
entanto, um agente de sincronização da Web, no estilo Gmail, lembrará de todas as mensagens
enviadas ou recebidas, de cada endereço de e-mail e cada número de telefone utilizado, e
construirão redes sociais heurísticas para decidir qual deles irá oferecer como alternativa
quando uma resposta não foi encontrada no cache local. Faltando uma resposta lá, o sistema de
consulta consultará a rede social mais ampla.
O processador de texto da Web 2.0 apoiará o estilo “wiki de edição colaborativa, e não
apenas documentos autônomos. Mas podemos esperar também um formato mais atraente do
que os esperados dos processadores de texto do PC. O Writelyé um bom exemplo de um
aplicativo, embora ele ainda não tenha ganhado grande expressão.
2.6 Competências básicas de empresas da Web 2.0
A revolução da Web 2.0 não ficará limitada apenas às aplicações para PC. Salesforce.com
41
demonstra como a web pode ser utilizada para distribuir software como um serviço, em escala
empresarial, tais como aplicações CRM.
A oportunidade para os novos participantes é a de aceitar plenamente o potencial da
Web 2.0. As empresas que surgirão vão criar aplicações que aprenderão de seus usuários,
utilizando uma arquitetura de participação para construir uma vantagem que se impõe não
na interface do software, mas na riqueza dos dados compartilhados.
Vamos fechar o assunto Web 2.0 resumindo aquilo que consideramos serem as
competências nucleares da Web 2.0 serviços, e não softwares empacotados, com boa relação
custo-eficácia; controle único, difíceis de recriar as fontes de dados que atraiam mais pessoas a
usá-los; os verdadeiros usuários como cooperadores; aproveitamento da inteligência coletiva;
potencialização da comunicação, através do auto-serviço ao cliente; software acima do nível de
um único dispositivo; e interfaces mais atraentes aos usuários, modelos de desenvolvimento e
modelos de negócios.
Os territórios moventes da comunicação distribuída (ANTOUN, 2008) se confundem
__________________
41
salesforce.com é uma empresa americana de software on demand (software a pedido), mais conhecida
por ter produzido o CRM com o mesmo nome da empresa.
82
com os da vigilância distribuída, ou melhor, esta última é imanente à primeira e está
incorporada a suas engrenagens e critérios de funcionamento e eficiência. Não há, por
exemplo, redes sociais (Myspace, Facebook, Orkut) com suas práticas de sociabilidade isentas de
qualquer forma de vigilância ou monitoramento, e um aparato de vigilância adicional que se
apropriaria delas. Ao contrário, os sistemas de vigilância e monitoramento são imanentes a tais
redes e são parte integrante tanto da eficiência do sistema, que monitora, arquiva e analisa os
dados disponibilizados pelos usuários de modo a otimizar seus serviços, quanto das relações
sociais que aí se travam, as quais encontram um de seus motores na vigilância mútua e
consentida, com pitadas de voyeurismo e exibicionismo. Do mesmo modo, o existem os
sistemas de busca (Google, Yahoo) com sua maquinaria estritamente informacional e uma função
exterior de vigilância que se infiltrara neles, desviando seus propósitos iniciais. O
monitoramento das informações e ações dos indivíduos no ciberespaço é intrínseco a qualquer
motor de busca, fazendo parte do seu funcionamento e eficiência.
2.7 Ferramentas da Web 2.0
Podemos entender a Web 2.0 como sendo uma caixa de ferramentas bastante úteis e de
fácil manuseio. As principais características dela são:
Serem na maioria das vezes gratuitas;
Permitirem o compartilhamento ou não de mídias;
Atualização constante;
Acesso mais fácil, por causa do acesso direto pelo navegador;
Construção coletiva e compartilhada de conhecimentos;
Interface mais leve e prática ao usuário;
Permitirem e estimularem a formação de comunidades virtuais que compartilham
interesses comuns;
Possibilidade de interfaces amigáveis com o usuário, de maneira que ele possa aprender
e usar os recursos oferecidos pela ferramenta de forma simples e rápida.
Novas ferramentas com potencialidades imensas surgem todos os dias no mundo
virtual, nomeadamente em termos de interação e construção coletiva de conhecimentos. Em
83
um processo no qual a comunicação é constante, ocorrem trocas de informações e o aluno
participa na construção de sua aprendizagem e na organização do trabalho escolar junto com o
professor. "O professor, com acesso a tecnologias telemáticas, pode se tornar um
orientador/gestor setorial do processo de aprendizagem, integrando de forma equilibrada a
orientação intelectual, a emocional e a gerencial" (MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2000, p.
30).
Silva (2000) ênfase a “pedagogia interativa”, como sendo um processo que valoriza
o professor, dando a ele papel de mediador de novos conhecimentos e para incentivas os
alunos a desenvolverem suas competências.
Portanto, a interatividade passa a ser compreendida como a possibilidade de o usuário
participar ativamente, interferindo no processo com ações, reações, intervindo, tornando-se
receptor e emissor de mensagens que ganham plasticidade, permitindo a transformação
imediata (LÉVY, 2000, 1999), criando novos caminhos, novas trilhas, novas cartografias,
valendo-se do desejo do sujeito. Acrescenta-se também a capacidade desses novos sistemas de
acolher as necessidades do usuário e satisfazê-lo (BETTETINI, 1996).
Estaria se construindo, dessa forma, uma inteligência coletiva, entendida aqui na
perspectiva de Pierre Lévy como uma inteligência globalmente distribuída, incessantemente
valorizada, coordenada em tempo real, que conduz a uma mobilização efetiva das
competências (LÉVY, 2000, p. 38). Os produtos o mais “chegariam” prontos ao
destinatário. A este caberia a possibilidade de remodelar, ressignificar e transformar o produto
com o qual estivesse interagindo, de acordo com sua imaginação, necessidade ou desejo
obviamente que dentro dos limites técnicos dos suportes. Isso abre maiores chances para que
os discursos tornem-se mais abertos e fluidos, diminuindo-se bastante as fronteiras e distâncias
existentes no processo de comunicação entre emissores e receptores, sem que, com isso, os
agentes produtores percam sua singularidade.
Em se tratando de recursos tecnológicos, devem ser encarados como uma possibilidade
de captação de conhecimento, para atingir as metas, cabendo aos professores o papel de
condutor para o uso dessas ferramentas no processo de aprendizagem. Com isso, a educação
se torna mais dinâmica e muito mais eficaz, que despertam mais interesse no aluno.
De acordo com Moran (2001) e Moran, Masetto e Behrens (2000), a Internet traz
facilidade para a troca de informações, além de oferecer educação contínua aos professores.
Seguindo no assunto, de acordo com Moran ainda (1997), a comunicação na Internet acontece
84
entre professores e alunos, professores e professores e alunos e alunos, de diversas partes do
mundo, sendo essa comunicação entre pessoas conhecidas ou não, estando distantes ou não.
Ainda de acordo com Moran (1997), ensinar na e com a Internet atinge resultados significativos
quando está integrada em um contexto estrutural de mudança do ensino-aprendizagem, onde
professores e alunos vivenciam processos de comunicação abertos, de participação interpessoal
e grupal efetivos. Caso contrário, a Internet será uma tecnologia a mais que reforçará as formas
tradicionais de ensino. A Internet não modifica, sozinha, o processo de ensinar e aprender, mas
depende essa mudança da atitude básica pessoal diante da vida, do mundo, de si mesmo e do
outro e das atitudes fundamentais das instituições escolares.
A educação e a tecnologia são parceiras que contribuem para construir o destino
histórico do homem em uma relação saudável em que não se encontra espaço para
dominadores e dominados aos meios técnicos. Como parceiras e aliadas à ação comunicativa,
buscam a construção do conhecimento (GRINSPUN, 1999).
O potencial educativo das ferramentas da Web 2.0 tem vindo a ser alvo do interesse
crescente por parte dos investigadores; contudo, a atenção tem-se centrado nos blogs, wikis e
podcasts( Google docs) a avaliar pelos estudos realizados e publicados em Portugal nos canais de
divulgação científica (COUTINHO, 2006, 2007a, 2007b; COUTINHO e BOTTENTUIT
JÚNIOR 2007a, 2007b; BOTTENTUIT JUNIOR e COUTINHO, 2007b; MOURA e
CARVALHO, 2006a, 2006b).
São variadas as ferramentas disponíveis na Web que usam o novo paradigma 2.0, das
quais destacamos as seguintes:
- Blogs, o Hi5, Messenger, que permitem a criação de redes sociais;
- Wikis, Google Docs & Spreadsheets, ferramenta de escrita colaborativa;
- SKYPE, Messenger Voip, Google Talk, ferramenta de comunicação online;
- YouTube, GoogleVideos, YahooVideos, ferramentas de acesso a vídeos;
- Blogs, Podcast e Wikis, ferramenta de edição online.
Dentre estas ferramentas citadas podemos destacar a utilização dos blogs, segundo
Gomes (2005, p.311), é uma página na web que pressupõe-se ser atualizada com grande
freqüência através de colocação de mensagens constituídas por imagens e/ou textos
apresentadas de forma cronológica.” O blog é a ferramenta ideal para a troca de idéias e a
discussão na rede, para a criação de verdadeiras comunidades de interesses em torno dos mais
diversos temas. Os blogs podem ser utilizados de forma individual ou coletiva, são muito
85
versáteis em termos de exploração pedagógica, muito fáceis de conceber e atualizar dando uma
enorme popularidade e o interesse crescente em aferir do seu potencial educativo.
Uma outra ferramenta que se destaca nas comunidades da área de comunicação
educativa são os wikis. Um wiki é um sítio (site) na Web para o trabalho coletivo de um grupo
de autores; a sua erstrutura lógica é muito semelhante a de um blog, mas com o acréscimo da
funcionalidade de que qualquer um pode criar, editar e apagar conteúdos ainda que estes
tenham sido criados por outros autores (Schwartz et AL, 2004; Tonke, 2005; Qian, 2007).
O podcast surge como uma tecnologia alternativa tanto no ensino a distância como
presencial. Permite ao professor disponibilizar materiais didáticos como aulas, documentários e
entrevistas em formato de áudio que pode ser ouvidos a qualquer hora e em diferentes espaços
geográficos. Mas esta realidade esta sofrendo mudanças porque o podcast esta sendo utilizado
nos mais variados contextos, sejam eles no âmbito dos negócios como forma de disponibilizar
o conteúdo de reuniões, programas de telejornais e entretenimento, programas de caráter
científicos e também na educação onde esta ferramenta começa a ser utilizada com sucesso
crescente para a transmissão e disponibilização de aulas em especial na formação a distância
(McCombs et al, 2007; Pastore & Pastore, 2007).
O Google Calendar é um serviço de agenda e calendário on-line oferecido de forma
gratuita pela empresa Google. Disponível em uma interface web, permite adicionar, controlar
eventos, compromissos, compartilhar a programação com outras pessoas, agregar à sua
diversas agendas públicas, entre muitas outras funcionalidades.
O Google Pages permite aos alunos a criação de páginas online mesmo que tenham
poucos conhecimentos de informática. O sistema assemelha-se muito a um editor de textos e,
por isso mesmo, de forma rápida e simples os alunos podem construir sites ou portfólios
digitais que podem servir como repositórios dos materiais desenvolvidos durante um curso em
e-learning.
O De.lic.ious é uma ferramenta que permite a criação de uma coleção de links na Web, é
muito parecido com os favoritos de um browser, com a vantagem de ser online e pode ser
compartilhado com todos os colegas da turma. Outra das vantagens associadas a esta
ferramenta, é que a mesma informa outras pessoas que utilizaram a mesma hiperligação, bem
como as tags que organizam os links o que torna a busca por assuntos muito mais fácil.
Em 2005, Steve Chen, Chad Hurley e Jawed Karim criam o serviço YouTube com o
objetivo de possibilitar o compartilhamento de vídeos. A proposta inicial consistia em,
86
utilizando o formato Macromedia Flash, partilhar conteúdo audiovisual como excerto de filmes,
programas televisivos, vídeoclips, conteúdo amador, etc. No entanto, todo o material
disponibilizado não pode ter copyright e não deve exceder os 100MB.
A cada dia que passa, são colocados cerca de 65 mil novos arquivos de vídeo digital à
disposição de quem quer visualizá-los. Caetano & Falkembach consideram que “o professor
deve-se apropriar das mídias para poder alcançar os seus alunos” uma vez que é fruto dessa
interação que se enriquecem os ambientes de aprendizagem, tornando-os mais atrativos e
fazendo do aprender algo agradável (2007: 4).
Moran (1995) refere que o vídeo está umbilicalmente ligado à televisão, logo, ligado a
um contexto de entretenimento, que passa para a sala de aula. Professores reconhecem que, na
cabeça dos alunos, vídeo ou Web na aula significa “tempo para brincar”. Ou, por outro lado,
como referem Cruz & Carvalho, o uso do vídeo está “associado à transmissão de informações,
onde um conjunto de informações técnicas são “ilustradas” com imagens e sons não passando
de um instrumento de tradução dos discursos de especialistas para a transmissão de
informações a um público jovem” (2007: 241). Ora, é esta abordagem instrumental dos meios
de comunicação em que o receptor é chamado a integrar informações que deve memorizar,
que temos, enquanto professores, de travar.
O Flickr surge em 2004 tendo sido desenvolvido por Caterina Fake e Stewart
Butterfield para a empresa Ludicorp. Em 2005 a Yahoo compra essa empresa e, em pouco
tempo, o conteúdo do site foi migrado dos servidores do Canadá para os Estados Unidos.
Considerado um dos componentes da Web 2.0, o Flickr é então um site da Web que hospeda e
partilha imagens, desenhos, ilustrações e fotografias.
Desde meados de 2007, o Flickr conheceu maior expansão dado que iniciou o
alargamento do serviço a mais sete idiomas, como parte de uma estratégia mais efetiva de
internacionalização, incluindo o português. Brad Garlinghouse (UOL, 2007) reconheceu que
mais da metade dos seus utilizadores, com uma percentagem de cerca de 55%, são utilizadores
ativos fora dos Estados Unidos, o que prova a necessidade de mais idiomas.
As inúmeras ferramentas Web 2.0 com versão móvel permitem ir ao encontro das
motivações e destrezas da Geração iPhone e, ao mesmo tempo, das exigências da Sociedade do
Conhecimento e da aprendizagem em mobilidade.
São bastantes as aplicações Google com versão Mobile nos Estados Unidos: Pesquisa,
Mapas, Gmail, Agenda, Docs, Goog-411, SMS, Notícias, Fotos, Reader e Notebook. No nosso país
87
é possível usar apenas alguns destes serviços: Pesquisa, Gmail, Agenda, Notícias, Fotos e mais
recentemente os Mapas, disponíveis no endereço http://www.google.pt/m/products.
O Second Life é uma plataforma de desenvolvimento de ambientes virtuais criada em
2002 pela Linden Labs. Nestes ambientes os utilizadores podem criar avatares
42
, interagir com
outros avatares, construir qualquer tipo de objeto, trocar e comprar criações feitas, assim como
comprar terrenos virtuais. Fundamentalmente, e à imagem da Web 2.0, é um ambiente que vive
da presença e criatividade dos utilizadores, ou seja, fornece todas as ferramentas necessárias
para que cada um dos participantes possa criar um pedaço desse mundo. Tudo o que podemos
ver no interior do Second Life é criado pelos seus utilizadores sem qualquer orientação ou
direção. Através de ferramentas relativamente simples, os residentes podem criar e modelar
todo o tipo de objetos complexos (McKeon & Wiche, 2006).
O avatar, como construção da identidade no Second Life, obriga a estar atento a si
próprio e aos outros avatares, criando uma experiência coletiva de narrativa, de conflito, de
aventura e exploração, e este é um dos aspectos que os educadores acham interessante no
Second Life (Wagner, 2007). Dentro do Second Life, a sua economia assemelha-se ao mundo real
(Appel, 2006).
Para Appel (2006), através do Second Life é possível, por exemplo, elevar a participação
e interação se comparar com os cursos de educação a distância, pois, através dos avatares, é
mais facilmente perceptível a idéia de comunidade. Cohen (2006) sublinha o ambiente
civilizado que é possível encontrar no Second Life, o que em termos educativos servirá para
promover o respeito e um comportamento positivo.
Terry (2006) preconiza o crescimento de um ambiente de aprendizagem no Second life,
onde os avatares se possam assemelhar aos seus criadores, motivado pelo poder da simulação,
das múltiplas formas de discurso que podem florescer e dos projetos colaborativos, e, não
menos importante, motivado pelos baixos custos que isso implica.
De entre estas ferramentas cognitivas, surgem os mapas conceituais ou “redes
semânticas” como são apelidadas por Jonassen (2007:73).
São representações gráficas semelhantes a diagramas, que indicam relações entre
conceitos ligados por palavras (MOREIRA & BUCHWEITZ, 2000).
____________________
42
Chamamos de Avatar a imagem (foto ou símbolo) que você decidiu usar como identificação pessoal
e/ou de sua ação voluntária. O Avatar é como você ou sua ação são reconhecidos no site.
88
A construção dos mapas conceituais também é um método que pode ajudar os
estudantes e os educadores a captar o significado dos materiais que se vão apreender, mas um
mapa conceitual é também um recurso esquemático para representar um conjunto de
significados conceituais incluídos numa estrutura de proposições (Novak & Gowin, 1996: 31).
Existe muito software que permite a construção de mapas conceptuais, como CmapsTools,
Nestor, Mindmanager, Mindmeister, Compendium, Mindomo, Mind42,Kayuda e Mapul. Apresentamos
como exemplo o CmapTools. Trata-se de um software para a construção de mapas conceituais
desenvolvido pelo Institute for Human Machine Cognition da University of West Florida, sob a
supervisão do Dr. Alberto J. Cañas.
O MySpace é uma rede social que tem crescido muito nos últimos anos. Ele foi fundado
em julho de 2003 por Tom Anderson (ex-aluno da Universidade de Berkeley e da UCLA). Em
2005, o MySpace foi parcialmente comprado pela Intermix Media, por 580 milhões de dólares,por
Rupert Murdoch’s News Corporation. O site permite a criação de perfis, incluindo fotos,
vídeos, músicas e postagens em um blog, acesso a comunidades, além do acesso aos perfis de
outros participantes da rede, que podem ser adicionados como amigos. Ele também indica
quando o perfil está on-line por meio de um comunicador instantâneo próprio (Instant
Messenger). Pela facilidade de postagem de músicas e vídeos (do site YouTube
43
), ele acabou
chamando a atenção de vários produtores de música/bandas/DJs dos mais variados gêneros e
tornou-se uma importante fonte de informações sobre turnês, datas e lançamentos de álbuns
para as revistas/sites/jornais especializados em música.
Os chamados artistas independentes rapidamente têm feito uso dessa rede para
divulgação dos seus trabalhos
44
.
A ferramenta funciona com uma plataforma independente com capacidade para
navegar na Web, permitindo aos utilizadores construir e colaborar durante a construção dos
mapas conceituais com colegas em qualquer ponto do globo, assim como partilhar e navegar
através de outros modelos existentes nos servidores usando a Internet.
Assim sendo, a Web 2.0 prima pela facilidade na publicação e pela rapidez no
armazenamento de textos e ficheiros, ou seja, tem como principal objetivo tornar a Web um
ambiente social e acessível a todos os utilizadores, um espaço onde cada um seleciona e
------------------------------
43
Disponível em: <http://www.youtube.com>. Acesso em: 3/11/2009.
44
No Brasil, um caso exemplar é o do grupo de funk Bonde do Rolê, que chamou a atenção do DJ e
produtor norte americano Diplo, que lançou a banda pelo seu selo e os levou para uma turnê pelos Estados
Unidos e pela Europa.
89
controla a informação de acordo com as suas necessidades e interesses (Coutinho et al. 07).
Diante de todas estas tendências da Web 2.0, estamos entrando numa fase em que a
Web 3.0, ou Web semântica, começa a surgir ou a emergir. A respeito da Web semântica,
Berners-Lee, o criador da Web, no seu livro Weaving the Web, referia “sonho com uma Internet,
na qual os computadores, sejam capazes de analisar toda a informação on-line, os conteúdos,
os links e transações entre indivíduos e computadores” (Berners-Lee & Fischetti, 1999: 157).
Em boa verdade, Berners-Lee sonhava ou profetizava o aparecimento de uma Web
semântica.
A Web 3.0 será ou é caracterizada pelas aplicações e conteúdos de diversas fontes,
combinados ou não que o utilizador irá ter no seu blog ou site.
Sabino (2007), refere que “a Web 3.0 pressupõe uma terceira geração de serviços
baseados na Internet, os quais suportam no que podemos chamar Web inteligente”, isto é, um
tipo de Web que, por exemplo, se baseia numa maior capacidade do software em interpretar os
conteúdos em rede devolvendo resultados mais objetivos e personalizados de cada vez que se
fizer uma pesquisa.” O mesmo autor, suportando-se em Tim Berners-Lee, salienta que os
conteúdos podem ser compreendidos, interpretados, e processados por agentes de software, os
quais passam a pesquisar, partilhar e integrar a informação disponível de uma forma mais
eficiente”.
A Web Semântica é sobre formatos comuns de integração e combinação de dados
provenientes de diversas fontes, onde na Web original estavam concentrados, principalmente,
no intercâmbio de documentos. É também sobre a linguagem utilizada para gravar como os
dados se relacionam com os objetos do mundo real. Permite a uma pessoa, ou uma máquina,
começar numa base de dados, e depois percorrer um sem fim número de bases de dados que
estão ligadas, não por fios, mas por assuntos.
Quando uma gina é criada, é lida por pessoas (os utilizadores da Web), mas com a
Web 3.0, não serão os únicos a lerem e a interpretarem a informação nelas contidas, as
“máquinas” também terão essa capacidade e poderão atuar com base na informação existente.
Berners-Lee, et al. (2001) referem que a “Web semântica é uma extensão da Web atual na qual a
informação te significados bem definidos que permitirá a cooperação entre homens e
máquinas”.
90
2.8 Ferramenta Google docs
Google Docs é uma das chamadas aplicações Web 2.0. Para ter acesso e utilizar o Google
Docs, basta um endereço de correio eletrônico do GMail ou criar uma conta no próprio Google
Docs, não exigindo conhecimentos específicos. (Figura 4).
Figura 4- Página inicial da ferramenta Google docs
Fonte: Disponível em: https://www.google.com/accounts. Acesso em: 23/01/2010
Autores editam um documento, armazenado em um repositório da Google usando um
editor simples, desenvolvido utilizando a metodologia Ajax. Usuários são registrados no
serviço e podem, então, criar documentos e convidar colaboradores que poderão atualizar o
documento.
também uma categoria de usuários como observadores, e estes podem ler o
documento.
Alterações no documento são automaticamente transmitidas para o servidor, o que
acontece em aproximadamente 30 segundos. Se um conflito ocorre, a mudança causada por ele
91
é convertida e o estado atual do documento exibido juntamente com uma mensagem que
mostra o conflito.
Se necessário, esse pode ser reaplicado ao documento. Por causa da alta freqüência de
atualizações aplicadas no repositório, os conflitos são muito improváveis. Se um conflito
realmente ocorrer, é provável que seja muito pequeno e, portanto, fácil de lidar.
Uma histórica e extensa revisão é mantida. É possível visualizar todo o documento
como ele se encontrava em qualquer tempo passado. Um autor pode optar por reverter para
uma versão anterior. também ferramentas para comparar as duas versões de um
documento.
Franklin e Van Harnelen (2007) destacam a potencialidade desta ferramenta para o
trabalho colaborativo na Web, bem como a sua utilidade na criação de trabalhos de design e
dão como exemplo a criação de um panfleto comercial por estudantes de arquitetura e design
de interiores de diferentes universidades. Alexander (2006) destaca, também, a sua
potencialidade para suportar projetos colaborativos em cursos onde a escrita é intensiva.
Entre as ferramentas que apresentam um serviço semelhante ao Google Docs estão o
ZoHo Work Online (http://www.zoho.com) e o ThinkFree (http://www.thinkfree.com).
Os documentos podem ser salvos no computador do autor em uma variedade de
formatos, como PDF, HTML, Microsoft Word, XLS, CSV, ODS, ODT, PDF, RTF e HTML.
Além de ler os formatos de arquivos mais conhecidos como o DOC, XLS, ODT, ODS, RTF,
CSV e PPT (Google, 2008).
Usamos o Google Docs para ajudar no presente papel, bem como em outros papéis e
como slides para um seminário. Achamos a interface bastante útil, efetiva e eficiente. O Google
Docs apresenta uma excelente plataforma para colaboração sobre a criação do documento. Nós
consideramos o seguinte como principais vantagens:
é uma aplicação leve. Nenhum configuração no computador do autor é necessária (
além de ter uma aplicativo de navegação instalado). É necessário fazer o registro
através de um login, mas é um processo muito simples.
A edição on-line funciona muito bem; múltiplos editores são suportados e, em nossa
experiência, conflitos são extremamente raros.
92
O Google Docs contém um editor de HTML simples, fácil de usar, rápido e completo,
que imita a funcionalidade de um processador de texto. No entanto, como ele não constrói
XHTML e não usa um modelo limpo como o ICE, existem numerosos problemas com a
saída, se usado como uma página da web, quando exportados para um processamento de
documento de texto, ou em formato PDF. Na figura abaixo mostramos o ambiente do editor
do Google docs.
Figura 5 - Editor do Google docs
Fonte: disponível em:
http://docs.google.com/DocAction?action=newdoc&hl=pt_BR. Acesso em: 23/01/2010
Ao se criar e modificar listas ordenadas e desordenadas, o código de HTML do Google
docs perde rapidamente a semântica implícita em diretivas e a mistura de estilos. Os usuários
podem editar o HTML diretamente, mas esta solução é cheia de problemas.
Trabalhos acadêmicos e relatórios geralmente contêm fórmulas matemáticas, citações,
figuras, tabelas e uma bibliografia. Nenhum destes são suportados originalmente no Google
Docs, e tem que haver uma nova abordagem para fornecer esses recursos.
93
Os documentos do Google Docs podem ser exportados como arquivos de
processamento de texto, HTML ou PDF. No entanto, o layout de saída é muito difícil de
controlar. Conceitualmente, um arquivo de CSS pode ser associado à HTML, mas este é
muitas vezes insuficiente para trabalhos acadêmicos, onde um estilo complexo é utilizado pelo
editor.
Uma das funcionalidades mais recentes do Google Docs é a possibilidade de visualizar e
editar documentos, folhas de cálculo e apresentações sem ligação à Internet. Para que isso
aconteça o utilizador necessita de instalar o Google Gears (para já, esta funcionalidade ainda não
está disponível na versão em língua portuguesa).
Uma outra funcionalidade dentro do Google docs são as planilhas. Na figura abaixo
apresentamos esta planilha. Desde fevereiro de 2008 que a planilha do Google Docs também
permite a criação de inquéritos.
Figura6. Planilha do Google Docs
Fonte: disponível em:
http://spreadsheets.google.com/ccc?key=tqE5MrFEPNmCN7CLDfY5n5w&hl=pt_BR.
Acesso em: 23/01/2010
94
Se o usuário optar por criar uma nova apresentação surgirá uma apresentação em
branco. Existe ainda a possibilidade de iniciar a apresentação e de a enviar por correio
eletrônico. A apresentação no ambiente Google docs é apresentada na figura 7.
Figura7 Apresentação de Slides no Google docs
Fonte: disponível em: http://docs.google.com/present/edit?id=dcdp86bh_18cc5f4352.
Acesso em: 23/01/2010.
Estamos perante uma ferramenta que integra as funções de processador de texto, folha
de cálculo e criação de apresentações, e que possui excelentes opções de partilha e de
publicação.
95
Capítulo 3
A ferramenta por meio de espaços colaborativos oportuniza o trabalho coletivo, tendo
vantagens que podem e devem ser aproveitadas em contexto educativo. Permite a criação e
partilha de trabalhos om-line. Com estes espaços de colaboração, pode-se criar, editar e partilhar
documentos de texto, folhas de cálculo, apresentações, hiperligações, conceitos, projetos de
trabalho e imagens. Pode-se inserir e editar os documentos a partir de qualquer lugar, através
de um computador ligado à Internet. Todo o trabalho produzido está sempre disponível on-line.
As práticas colaborativas proporcionam aprendizagens diversas, fazendo circular muito
mais informação. A troca e a partilha de experiências faz aumentar de forma significativa a
quantidade de soluções e idéias e a qualidade das opções realizadas. E a ferramenta
colaborativa Google docs trás todos estes benefícios para o usuário do seu ambiente.
Título: Aprendizagem colaborativa na ferramenta Google docs
3.1: Teorias Relacionadas com a Aprendizagem Colaborativa
Entendemos que diversas teorias trazem a compreensão da aprendizagem colaborativa,
estas teorias baseiam-se na hipótese de que os indivíduos são agentes ativos que
intencionalmente procuram e constroem o conhecimento num contexto significativo.
Estas teorias objetivam sempre em favorecer um ambiente real que propicie um
relacionamento ou mesmo uma ligação com os conhecimentos prévios dos alunos.
Destacam-se: a teoria sociocultural (baseada na intersubjetividade e na zona de
desenvolvimento proximal de Vigotsky) e o construtivismo e aprendizagem auto regulada ( de
Piaget).
Segundo Vigotsky (1998), a inteligência humana advém da cultura ou da sociedade, e
acontece primeiramente através da interação social. Outra questão é que o potencial para o
desenvolvimento do conhecimento está limitado a uma zona chamada de “zona de
desenvolvimento proximal” (ZDP). ZDP seria a distância entre o nível atual de conhecimento
de uma criança induzido pela solução de problemas sob a orientação de pessoas mais velhas ou
96
a colaboração de pessoas mais capacitadas, variando essa ZDP de acordo com a cultura e
experiência de cada um.
Segundo Lucena (1997), a discrepância entre a idade mental da criança e o nível que ela
pode atingir resolvendo problemas com assistência de um par mais capaz, é sua zona de
desenvolvimento proximal.
Para criar uma ZDP deve haver uma atividade combinada de interação de alunos e
professores. O trabalho de grupo pode permitir o embate e a integração de diferentes idéias,
não para facilitar a coordenação dos esquemas de conhecimento mas também para
reestruturar os mesmos.
Com isso, a criança se desenvolve a prende de forma natural desde que interaja com
contextos adequados e estimulantes. Mas pode aprender melhor quando estimulada pelo
professor a analisar e refletir sobre o ocorrido.
De acordo com Vigotsky ( 1998), a interação social é importante para que o professor
modele a melhor solução, dando apoio na busca as mesma e acompanhando o
desenvolvimento do aluno, para facilitar o crescimento e a integração do conhecimento.
A ZDP pode ser composta de diversos níveis de experiência individuais, podendo
incluir ferramentas para ajuda, como livros, programas de computador, etc. Esse conceito,
juntamente com a aproximação sociocultural de Vigotsky, podem ser utilizadas no estudo da
aprendizagem colaborativa junto ao computador.
Piaget, teórico que pesquisou cientificamente o desenvolvimento da inteligência
humana, tinha a ação como palavra chave de sua teoria (Piaget, 1982). Todo e qualquer
crescimento cognitivo ocorre a partir de uma ação, concreta ou abstrata, do sujeito sobre o
objeto de seu conhecimento. Por conseqüência, a teoria construtivista de aprendizagem
baseada na Epistemologia Genética (Piaget, 1990) tem este pressuposto como sua pedra
estrutural, colocando a ação, ou mais especificamente a interação, como requisito fundamental
para sua prática.
Neste novo cenário, o aluno deixa de ser agente passivo dos conhecimentos passados
pelo seu professor e se torna sujeito ativo, buscando seu próprio desenvolvimento. O
professor, nesse caso, perde seu papel de “dono” do conhecimento, passando a ser a pessoa
que controla o desequilíbrio cognitivo do aluno, buscando um reequilíbrio mais elevado.
Em suma, a teoria construtivista acredita que o conhecimento não é “sobre” o mundo,
mas uma parte que constitui esse mundo. O conhecimento não é fixo, sendo construído pelo
97
indivíduo com base na experiência. Isso evidencia a necessidade projetos estimulantes que
envolvam a todos, em comunidade de aprendizagem, com o intuito de criar comunidades de
aprendizagem mais relacionadas com a prática colaborativa do mundo real.
Neste tipo de ambiente, o aluno tem a responsabilidade de sua própria aprendizagem e
tem que desenvolver competências que lhe permitam isso. Ao trabalharem colaborativamente,
as pessoas trazem suas próprias estruturas a atividade, podendo entender o problema sob
varias aspectos.
Quando as pessoas trabalham colaborativamente numa atividade autêntica, trazem as
suas próprias estruturas e perspectivas à atividade. Podem analisar um problema de diferentes
prismas e podem negociar e produzir significados e soluções com base na compreensão
partilhada.
O construtivismo nos permite compreender como a aprendizagem induz que os
indivíduos são sujeitos ativos, comprometidos com a construção do seu conhecimento. O mais
aconselhado é a aprendizagem guiada, sem despejar nos alunos as informações e não se
envolver, mas sim facilitando a colocação do aluno no centro do processo de aprendizagem,
dando orientação sempre que preciso, sendo mais compatíveis com níveis mais elevados de
aprendizagem.
Tendo então como guias as teorias de Piaget e Vigotsky, podemos induzir que o uso de
algumas ferramentas podem gerar conflitos de conhecimento. E estes conflitos não ocorrem
pelas ferramentas, mas sim porque existe a interferência de indivíduos atuando como
incentivadores do crescimento cognitivo e do desenvolvimento real.
3.2 Dificuldades da aprendizagem colaborativa dentro do ciberespaço
Se a aprendizagem colaborativa destaca a participação ativa e a interação, tanto dos
alunos quanto dos professores, onde o conhecimento é construído através da interação social,
deve-se trabalhar em ambientes que propiciem a interação, a colaboração e a avaliação. O
ciberespaço, dentro desse contexto, se configura então como um local onde o processo de
aprendizagem é facilitado, visto que a produção do conhecimento é fruto da ação coletiva, da
sinergia das competências e modelos mentais independe da sua diversidade e onde quer que
eles se encontrem.
98
Devemos também considerar a observação de algumas dificuldades dentro do
ambiente colaborativo:
Professores e alunos: Moran (1999 e 2002) aponta para a cultura vigente está centrada no
convencional ensinar - aprender, onde professores falam e os alunos ouvem, muitas vezes de
forma passiva e com pouca ou nenhuma participação; os alunos precisam entender que
aprender a aprender de maneira colaborativa é mais importante que aprender sozinho; um
professor que seja capaz de mobilizar e manter motivada uma comunidade virtual de
aprendizes em torno de sua própria aprendizagem. Quando a Internet é utilizada como recurso
de aprendizagem, a perspectiva de aquisição de informação é ampliada e o professor deve estar
pronto para ajudar o aluno a progredir no processo de aprendizagem. De acordo com o autor,
o professor precisa estar muito atento ao ensinar usando a internet, uma vez que a navegação
em si e as inúmeras possibilidades de busca podem ser mais sedutores do que o trabalho de
interpretação. Outro ponto abordado pelo autor é que não se pode perder de vista a integração
entre o virtual e o presencial. O que se pode fazer melhor no presencial e de que forma pode
se tirar o melhor do virtual? Segundo o autor inicialmente serão necessários encontros mais
freqüentes para depois espaçá-los a medida que a confiança, o conhecimento das pessoas e dos
procedimentos didáticos aumente.
Tecnologia: Chaves (2002) aborda a necessidade de se escolher uma tecnologia que seja uma
aliada para a aprendizagem em termos de consistência, clareza, navegabilidade e rapidez. Na
Internet os problemas técnicos são considerados os mais significativos, uma vez que
problemas com a própria rede que, às vezes, torna a conexão mais lenta. O professor deve
desenvolver um plano de contingência ainda no planejamento da atividade para estar
preparado a enfrentar eventuais problemas que ocorram.
Por mais que os alunos estejam familiarizados com a tecnologia, o professor não deve
negligenciar as necessidades de informação dos alunos e as instruções iniciais e de
acompanhamento do curso devem ser claras: procedimentos, prazos para leituras e entrega de
trabalhos, número de intervenções esperadas do aluno. O compromisso e a disciplina são
essenciais para evitar a frustração ao perder o ritmo das discussões ou não conseguir entregar
os trabalhos no prazo e, conseqüentemente, interferir em sua motivação para a aprendizagem.
99
Avaliação: se a avaliação do processo de ensino aprendizagem é um processo complexo e
sempre foi um desafio para o professor, essa dificuldade é ampliada quando usamos o
ambiente virtual. Segundo Scriven (1967), a avaliação dever ser um processo contínuo e
sistemático e deve acontecer sempre que necessário, em função de objetivos, e servir para
orientar o processo de aprendizagem considerando, ainda, o todo do comportamento do aluno
e não apenas seu domínio de conhecimento. Assim, a avaliação deve levar em consideração: a
capacidade do aluno em reter e lembrar, ou ainda reconhecer o que foi ensinado; a capacidade
do aluno em interpretar e explicar o assunto; a verificação da carência dos conhecimentos
necessários à aquisição do novo conhecimento; a verificação se os alunos estão atingindo os
objetivos definidos; a capacidade de aplicação do conhecimento em situações novas; a
capacidade de análise, de fazer relacionamentos e compreender sua formação e organização; a
capacidade de sintetizar, de compor uma nova informação sobre o que foi analisado. Se a
aprendizagem colaborativa é alvo do trabalho do professor, ainda que se avaliar o domínio
afetivo ou, como observado por Delors (1999), o aprender a conviver. O professor deve
buscar avaliar quanto o aluno foi capaz de ter a compreensão do outro, de suas colocações, de
gerir de forma adequada as divergências de opinião. Tal ponto converge com o preconizado
por Vygotsky (1988) onde a interação do sujeito com o meio é fator determinante para a
aquisição do conhecimento. Assim, conclui-se que a avaliação deve ter como um de seus
critérios a qualidade da interação realizada pelos alunos com o professor e com outros alunos.
3.3 O Google docs na aprendizagem colaborativa
Durante muitos anos, falamos na definição da aprendizagem interativa, uma distinção
entre colaboração e cooperação, e as definições de aprendizagem. Muitos se aproximaram da
resposta, mas poucos estão completamente satisfeitos com percepção dos dois conceitos. É
importante salientar a controvérsia que existe na utilização dos termos "colaboração" e
"cooperação". Segundo vários estudiosos, existem algumas distinções entre os dois termos.
Vamos tentar relacionar alguns conceitos.
Johnson, Johnson & Smith (1991) resumiram estes princípios a um
paradigma de ensinar. "Primeiramente, o conhecimento é construído, descoberto, e
transformado pelos alunos. A faculdade cria as condições para que os estudantes
possam construir significado através do material estudado, por via de
processamentos através das estruturas cognitivas existentes e depois retendo isso por
100
um longo período na memória onde permanecerá aberto para futuros processos e
possíveis reconstruções. Em segundo lugar, os estudantes constroem ativamente seu
próprio conhecimento. O aprendizado acontece a partir de algo que o aluno faz e
não a partir de algo que é feito para o aluno. Os estudantes não aceitam
passivamente o conhecimento transmitido pelo professor. Os estudantes ativam suas
estruturas cognitivas existentes ou constroem novas estruturas para sobrepor aquilo
o que é aprendido. Em terceiro lugar, o esforço da faculdade é objetivado através do
desenvolvimento de competências e talentos dos estudantes. Em quarto, a educação
é uma relação entre estudantes e entre instituição e estudantes a medida que
trabalham juntos. Quinto, tudo que foi afirmado acima ocorre somente dentro e
para um contexto cooperativo. Sexto, o ensinar é tomado como uma aplicação
complexa da teoria e da pesquisa que requer um considerável preparo dos
professores e refinamento contínuo das suas habilidades e procedimentos " (p.1: 6)
Acreditamos que a confusão surge quando olhamos para processos associados a cada
conceito e vemos alguma sobreposição ou inter-conceito de utilização. Tentamos aqui fazer
uma humilde tentativa de esclarecer esta questão, apresentando as definições e rever as
definições de outros autores que contribuíram para esclarecer o nosso pensamento.
A colaboração é uma filosofia de interação e de um pessoal estilo de vida enquanto que
a cooperação é uma estrutura de interação projetada para facilitar a realização de um produto
final ou meta.
A aprendizagem colaborativa (CL) é uma filosofia pessoal, e não apenas uma aula
técnica. Em todas as situações onde as pessoas se reúnem em grupos, que sugere uma forma
de lidar com pessoas, respeitando e valorizando cada membro do grupo, suas habilidades e
contribuições.
Existe uma partilha de autoridade e de aceitação da responsabilidade entre os membros
do grupo para as ações grupais. A premissa subjacente da aprendizagem colaborativa baseia-se
na criação de consensos através da cooperação por membros do grupo, em contraste com a
concorrência que entre indivíduos melhores ou outros membros do grupo. Os praticantes
da aprendizagem colaborativa aplicam essa filosofia em sala de aula, reuniões de comissão,
com grupos da comunidade, dentro de suas famílias e, geralmente como uma maneira de viver
com e lidar com outras pessoas.
A aprendizagem cooperativa é definida por um conjunto de processos que ajudam as
pessoas a interagirem em conjunto para conseguir um objetivo específico ou desenvolver um
101
produto final que normalmente é específico do conteúdo. É mais diretivo do que um sistema
colaborativo de coordenação e estreitamente controlado pelo professor. Embora existam
muitos mecanismos para análise e introspecção , a abordagem fundamental do grupo é
centrada no professor, enquanto a aprendizagem colaborativa é mais centrada no estudante.
Bruffee (1995) identifica duas causas para as diferenças entre as duas aproximações.
Para ele, primeiramente, a aprendizagem colaborativa e cooperativa foram desenvolvidas
originalmente para educar pessoas de diferentes idades, experiências e de diferentes níveis de
domínio das habilidades. Em segundo, ao usar um método ou o outro método, os professores
tendem a fazer suposições diferentes sobre a natureza e o nível de conhecimento. Estas
suposições diferentes serão exploradas durante todo o trabalho. A idade ou o nível de
educação como forma de distinção se tornaram turvos através do tempo a medida que os seus
os praticantes de todos os níveis misturam as duas formas de aproximação. Entretanto, o que
determina que aproximação é usada depende sim do nível de sofisticação dos estudantes
envolvidos, com colaboração requerendo a preparação mais avançada do estudante que
trabalha nos grupos. Outros fatores determinantes são a filosofia e a preparação do professor.
Spencer Kagan, em um artigo no Educational Leadership (dezembro/ janeiro -
1989/1990) proporciona uma excelente definição de aprendizagem cooperativa pelo olhar
geral das estruturas que podem ser aplicadas a qualquer situação. Sua definição fornece uma
ajuda na aprendizagem do trabalho cooperativo, incluindo os especialistas Johnsons, Slavin,
Cooper, Graves e Graves, Millis, etc . Resulta abaixo:
"A abordagem estrutural da aprendizagem cooperativa é baseada na criação, análise e
aplicação sistemática de estruturas, ou de conteúdo livre de formas de organização
da interação social em sala de aula. Estruturas geralmente envolvem uma série de
etapas, com proscritos comportamentais em cada etapa. Uma importante pedra
angular da abordagem é a distinção entre “estruturas" e "atividades".
"Para ilustrar, muitos professores podem projetar excelentes atividades cooperativas,
como a criação de uma equipe ou um mural. Tais atividades quase sempre têm um
conteúdo específico, vinculado ao objeto e, portanto, não pode ser usado para
produzir uma variedade de conteúdo acadêmico. Estruturas podem ser utilizadas
repetidamente com praticamente qualquer assunto, em uma ampla gama de níveis e
graus em vários pontos em um plano de aula".
John Myers (1991) salienta que o dicionário várias definições de "colaboração",
derivados de sua raiz latina, e foca sobre o processo de trabalho em conjunto, a raiz da palavra
para "cooperação" destaca o produto desse trabalho. Aprendizagem cooperativa tem raízes
102
americanas amplamente filosóficas no pensamento de John Dewey, salientando a natureza
social da aprendizagem e da dinâmica do trabalho em grupo por Kurt Lewin. A aprendizagem
colaborativa tem raízes britânicas, com base no trabalho de professores ingleses, que
exploraram maneiras de ajudar os alunos a responder a questões de literatura, tendo um papel
mais ativo na sua própria aprendizagem.
A aprendizagem cooperativa tradicionalmente tende a usar os métodos quantitativos
para olhar sua realização, ou seja, o produto da aprendizagem. A tradição de colaboração tem
uma abordagem mais qualitativa, analisando as opiniões dos estudantes em resposta a uma
peça de literatura ou de uma fonte primária na história.
Myers (1991) aponta algumas diferenças entre os dois conceitos:
"Os defensores da aprendizagem cooperativa tendem a ser mais centrados
nos professores, quando por exemplo formam grupos heterogêneos, a estruturação
positiva e inter-dependência, e o ensino cooperativo de competências. A
aprendizagem colaborativa defende desconfiar da estrutura e permitir que mais
alunos formem um relacionamento dentro dos grupos. A opinião dos estudantes é
destacada como um meio para trabalhar as coisas. O descobrimento e a abordagem
contextual são usados para ensinar habilidades inter-pessoais".
"Essas diferenças podem levar a desentendimentos. Eu sustento que a
disputa não se trata de investigação, mas mais sobre a moralidade do que deve
acontecer nas escolas. Crenças que povoam as escolas podem ser encaradas como
um contínuo de orientações curriculares na direção de "transmissão" para
"operação". No final é uma transmissão da posição. Como o nome sugere, o
objetivo desta orientação é o de transmitir conhecimentos aos alunos, sob a forma
de fatos, habilidades e valores. A transformação posicional no outro extremo salienta
mudanças pessoais e sociais, no qual a pessoa é dita como interligada com o
ambiente em vez de ter controle sobre ele. O objetivo desta orientação é a auto-
realização pessoal ou mudança organizacional".
Rockwood (1995) descreve as diferenças, reconhecendo os paralelos que ambos
tenham, na medida em que ambas utilizam grupos, atribuindo tarefas específicas, e ambos os
grupos partilham e comparam os seus procedimentos e conclusões em sessões plenárias da
classe.
A grande diferença reside no fato de que a aprendizagem cooperativa trata
exclusivamente do tradicional conhecimento, enquanto os laços de colaboração para o
movimento social construtivista, afirma que tanto o conhecimento como a autoridade do
conhecimento mudaram drasticamente no século passado.
103
Rockwood (1995) afirma:
"No ambiente ideal de colaboração, a autoridade para testes e para determinar a
adequação do produto recai sobre o grupo, em primeiro lugar, o pequeno grupo, e
depois, o plenário do grupo ( toda a turma ) e, finalmente, ( mas sempre entendido
que devem ser submetidos ao desafio e revisão ) os necessários conhecimentos da
comunidade ( ou seja, a disciplina: geografia, história, biologia, etc ). O conceito de
não-conhecimento fundacional desafia não o produto adquirido, mas também o
processo utilizado na aquisição de conhecimentos fundamentais".
"Mais importante ainda, na aprendizagem cooperativa, a autoridade continua com o
instrutor, que mantém a propriedade da tarefa, que envolve tanto um problema
fechado como um aberto (ou seja, fundacional), sendo que o instrutor sabe ou pode
predizer a resposta. Em colaboração, o instrutor - quando a tarefa é definida
transfere todos os poderes ao grupo".
"Visto a partir dessa perspectiva, a aprendizagem cooperativa não capacita alunos.
Emprega-os para servir ao que o instrutor determina e produz um direito de
resposta aceitável. A colaborativa verdadeiramente dá poder e capacita todos os
riscos de capacitação ( por exemplo, o grupo ou classe concordar com uma simplista
ou pouco convincente posição ou produzir uma solução em conflito com o
instrutor).”
"Cada pessoa, BRUFFEE (1995) diz, pertence a várias “comunidades
de interpretação do conhecimento", que compartilham vocabulários,
pontos de vista, histórias, valores, convenções e interesses. O trabalho
do instrutor é ajudar os alunos a aprender a negociar as fronteiras
entre as comunidades a que pertencem com a comunidade
representada pelo professor da disciplina acadêmica, e os estudantes
que queiram aderir. Todo o conhecimento da comunidade tem um
núcleo de conhecimento fundamental que os seus membros
consideram como um dado adquirido ( mas não necessariamente
absoluto ). Para funcionar de forma independente dentro de um
conhecimento da comunidade, o jovem estudioso deve dominar
material suficiente para se tornar familiarizado com a comunidade”.
Rockwood (1995) conclui:
"Na minha experiência docente, a aprendizagem cooperativa representa a melhor
forma de abordar o domínio de conhecimentos fundamentais. Quando os
estudantes tornam-se razoavelmente familiarizados, eles estão prontos para a
colaboração, prontos para discutir e avaliar...".
104
Myers (1991) sugere o uso da orientação tendo como um compromisso entre posições
duras, advogando a metodologia.
"Esta orientação enxerga a educação como um diálogo entre o aluno e o currículo.
Os estudantes o vistos como problema a resolver. Resolução de problemas e
abordagens sublinhando as competências cognitivas e as idéias de VYGOTSKY,
PIAGET, KOHLBERG e BRUNER são ligadas à operação. Esta perspectiva é vista
didaticamente como uma "conversa", em que professores e alunos aprendem juntos,
através de um processo de negociação com o currículo, para desenvolver uma visão
partilhada do mundo".
Nos parece claro que, numa empresa, são tantos os benefícios que afluem de ambas as
idéias, que seria uma vergonha perder qualquer vantagem adquirida a partir das interações
aluno-aluno-professor, criadas por ambos os métodos.
Temos de ter cuidado para evitar uma verdade única para toda mentalidade, quando se
trata de educação. Como reflexão final, entendemos que cabe aos professores educarem-se
sobre a miríade de técnicas e filosofias que criam ambientes interativos onde os alunos tenham
mais responsabilidade pela sua própria aprendizagem e de seus pares. Em seguida, passará a ser
possível escolher os métodos que melhor se adequam a um determinado objetivo educacional
ou da comunidade de aprendizes.
Segundo José Manuel Moran (1998), o papel do professor como gerenciador de
aprendizagem em listas de discussão, fóruns e chats é fundamental, representando uma
mudança em relação às atribuições que o professor estava acostumado a desempenhar em sala
de aula. Com a chegada da banda larga, novas questões se colocam diante da possibilidade de
aluno e professor atingirem um maior grau de interatividade do que aquele que as ferramentas
com poucos recursos audiovisuais podem proporcionar.
Podemos descrever uma ampla variedade de soluções existentes para a colaboração
com documentos. Muitos destes são de domínio público, enquanto alguns são desenvolvidos
em nome da instituição.
Os colaboradores podem usar e-mail para troca de versões de um documento. um
sem-número de cenários. Os autores podem trabalhar puramente em seqüência. A qualquer
momento, o documento fica com um autor que adiciona ou edita material antes de enviar uma
nova versão do e-mail a outro autor. Esta abordagem puramente seqüencial tem a vantagem de
ser conceitualmente simples, mas tem claras desvantagens, como aqueles que não têm a guarda
do documento e se tornam incapazes de contribuir.
105
Uma abordagem mais sofisticada pode ser a de distribuir peças de uma tarefa para os
diferentes autores, que em seguida enviam sua parte a um único “coordenador”.
O amplamente utilizado CVS e as mais recentes SVNs o comumente utilizados para
manter repositórios de texto. Estas são aplicações cliente-servidor com características muito
semelhantes. Um único servidor mantém um repositório de documentos. Um autor utiliza um
programa cliente para verificar um documento, faz alterações na cópia local, então carrega o
documento para o servidor para checar a operação.
Estes sistemas proporcionam bons níveis de trabalho simultâneos. Se um documento
no repositório foi modificado ( por outro autor ), antes de outro autor fazer uma checagem da
versão revisada, o sistema irá tentar mesclar os dois documentos.
É normalmente bastante usado e com sucesso no presente, mas com atualizações
constantes, pode ocorrer que requeiram intervenção manual para resolver os problemas. A
probabilidade de conflitos TIC aumenta na mesma proporção em que aumenta o tempo entre
as checagens.
Estes o sistemas robustos, mas sofrem uma série de deficiências que desestimulam
seu uso casual, como: os usuários tem que aprender uma série de comando e entender como
são usados, os usuários tem que aprender a agir quando há conflitos, o usuário deve ter alguns
softwares instalados em seu computador, etc.
CSCW é um termo genérico que combina o entendimento da maneira como as pessoas
trabalham em grupos com as tecnologias de habilitação das redes de computador e serviços de
software e técnicas.
O nível de sincronização automática difere de produto para produto, mas muitas vezes
o espaço de trabalho inteiro é distribuído no local de cada participante, enquanto cada cópia é
conservada e atualizada através do intercâmbio de mensagens de controle adequado.
Além dos problemas mencionados das tecnologias acima descritas (que muitas vezes
são utilizadas em sistemas CSCW), um sistema de distribuição para grupos pode sofrer uma
simultaneidade de problemas de controle, devido a eventos que chegam fora de ordem.
Tendo em conta essas funcionalidades, a ferramenta Google Docs pode ser utilizada pelos
professores em ambiente sala de aula favorecendo o processo de ensino-aprendizagem através
da escrita colaborativa. O Google Docs pode ser facilmente incluído na sala de aula,
proporcionando assim, uma maior diversidade de estratégias comunicativas, um aumento da
motivação e uma maior cultura de partilha e colaboração.
106
Capítulo 4
A utilização da interface Google Docs tem se mostrado uma grande promotora de
interatividade e colaboração entre aqueles que a utilizam. Mas não é só a interatividade e a
colaboração que estão avançando, mas a própria aprendizagem dos alunos, pois eles constroem
e reconstroem seus textos, resignificando conceitos e elaborando novos saberes por meio da
utilização desta interface.
Título: Estudo de Caso
4.1: Objetivo do estudo de caso
Neste projeto participaram duas turmas de alunos do curso de sistemas de informação,
nível graduação, da Faculdade Módulo, que tem a faixa etária entre 18 e 28 anos, num total de
42 alunos. Esse projeto teve a coordenação do professor Luis Roberto Guerreiro Lopes. O
projeto teve início no s de abril e o questionário foi respondido no mês de novembro de
2009.
A proposta de atividade processou-se da seguinte forma: o professor forneceu
inicialmente aos alunos o endereço de uma página no Google Docs diretamente direcionada para
um documento de processamento de texto. Nesse documento encontrava-se um
esquema/índice com os tópicos principais relativos ao tema Programação de computadores”.
Apesar de os alunos nunca terem trabalhado com este tipo de ferramenta de edição on-line,
bastou uma breve explicação feita pelo professor sobre a utilização da mesma para todos
compreenderem facilmente o seu funcionamento e darem cumprimento as atividades.
Ao longo desta atividade, a intervenção do professor foi reduzida ao mínimo, sendo
simplesmente uma orientadora do trabalho, cujo objetivo foi fomentar uma maior autonomia
aos alunos.
O objetivo da atividade seria que toda a turma desenvolvesse um projeto de forma
colaborativa. Ao longo do desenvolvimento das atividades, os alunos trabalharam na execução
das tarefas que lhes foram proposta. Cada aluno apresentava seus resultados e colaborava com
107
a execução das atividades de outros alunos, criando assim uma apresentação destas execuções e
soluções.
Criamos também algumas atividades apenas para a leitura e uma conseqüente criação
da solução e também criamos atividades nas quais os alunos teriam que construir toda a
resolução dos exercícios, através da colaboração dos outros alunos, isso fez com que cada um
criasse suas próprias soluções e quando isso não fosse possível, então eles perguntavam na
própria atividade para outro aluno buscando uma possível solução para suas atividades. Essas
trocas de informações tornou-se rotineira no decorrer da utilização da ferramenta Google docs.
Todos os alunos tinham a função de editores dentro da ferramenta, ou seja, podiam
alterar, criar e deletar arquivos colocados por eles ou por outros membros do grupo. Além
disso, podiam criar os seus próprios documentos, apresentações, planilhas, gráficos, pastas,
compartilhando para todos os integrantes da ferramenta.
4.2
Resultados da avaliação da Ferramenta Google docs
Finalizada as atividades, foi enviado por e-mail um questionário, para todos os alunos
que estavam cadastrados no ambiente, neste questionário haviam nove perguntas de múltipla
escolha e dez questões dissertativas. Os alunos preencheram um questionário de opinião
especificamente concebido para o efeito que pretendia avaliar a experiência vivenciada
auscultando as opiniões dos alunos sobre o trabalho realizado com base na ferramenta Google
Docs. Dos 42 alunos que participaram da colaboração dentro da ferramenta, 20 responderam o
questionário, 10 apenas entraram e saíram do ambiente sem dar opiniões e outros 12 alunos
não responderam o questionário. Abaixo fazemos uma análise de todas as respostas de
múltipla escolha:
108
Figura8. Acesso ao Google docs
1- Na sua opinião como é o acesso ao
Google docs
?
Fonte: desenvolvimento próprio a partir do resultado da pesquisa
Verificando esta primeira pergunta pode-se concluir que o acesso a ferramenta para a
maioria é muito bom, não encontrando assim dificuldades de navegação.
Figura 9. Realização do cadastro
2- Na sua opinião como é a realização do cadastro?
Fonte:
desenvolvimento próprio a partir do resultado da pesquisa
O cadastro não apresentou dificuldades para os alunos, tecnicamente a ferramenta
apresenta um nível muito bom. Todos os alunos já se cadastraram nos primeiros dias de uso da
ferramenta, tendo alguns problemas para adotar as regras de cadastro, por exemplo, criar
um e-mail no Google.
Muito bom
12
60%
Bom
7
35%
Regular
1
5%
Ruim
0
0%
Muito bom
10
50%
Bom
10
50%
Regular
0
0%
Ruim
0
0%
109
Figura 10. Navegação na ferramenta
3- Na sua opinião como é a navegação na ferramenta?
Fonte:
desenvolvimento próprio a partir do resultado da pesquisa
A navegação na ferramenta deu-se sem maiores problemas, os alunos conseguiram
visualizar todo o conteúdo e não tiveram dificuldades de encontrar os textos ou mesmo
apresentações de outras aulas. Desde que possuíssem um serviço de conexão confiável, a
navegação para a maioria dos alunos foi boa.
Figura 11. Ferramentas de ajuda
4- Na sua opinião como são as ferramentas de ajuda?
Fonte: desenvolvimento próprio a partir do resultado da pesquisa
Muito bom
8
40%
Bom
10
50%
Regular
1
5%
Ruim
1
5%
Muito bom
11
55%
Bom
6
30%
Regular
3
15%
Ruim
0
0%
110
a interatividade está na “disposição ou predisposição para mais
interação, para uma hiper-interação, para bidirecionalidade fusão
emissão-recepção -, para participação e intervenção”. Portanto, não é
apenas um ato de troca, nem se limita à interação digital. Interatividade é
a abertura para mais e mais comunicação, mais e mais trocas, mais e mais
participação. É a disponibilização consciente de um mais
comunicacional de modo expressivamente complexo, e, ao mesmo
tempo, atentando para as interações existentes e promovendo mais e
melhores interações seja entre usuário e tecnologias comunicacionais
(hipertextuais ou não), seja nas relações (presenciais ou virtuais) entre
seres humanos. (Silva, 1999:155)
As ferramentas de ajuda são mais utilizadas no início do processo, quando os alunos
ainda não estão muito familiarizados com o sistema. Essa ajuda também foi feita com o
próprio professor que coordenou o projeto nos momentos presenciais que a matéria
disponibilizava para os alunos, portanto quando surgiam dúvidas, as mesmas eram esclarecidas
pelos professores. De qualquer forma alguns alunos não aproveitavam estes momentos
presenciais e tiveram algumas dificuldades, muitas vezes essas dúvidas eram esclarecidas pelos
próprios alunos que estavam no ambiente, principalmente nas atividades referentes à
disponibilização de conteúdos.
A ferramenta de ajuda poderia conter um tutorial com vídeo para se fazer o download
quando necessário nos dois idiomas (português e inglês). Acreditamos que facilitaria ainda mais
a obtenção de respostas das dúvidas dos alunos.
Figura12. Interatividade
5-Opine sobre a interatividade (atividades práticas como questões de múltipla escolha, questões descritivas,
simulações, documentos, planilhas, central de dúvidas etc.)
Fonte: desenvolvimento próprio a partir do resultado da pesquisa
Segundo Silva (1998:29),
Muito bom
9
45%
Bom
9
45%
Regular
2
10%
Ruim
0
0%
111
Nos processos interativos o professor não perde a autoria de mestre, mas converte-se
em formulador de problemas, provocador de interrogações, coordenador de equipes de
trabalho, sistematizador de experiências e memória viva de uma educação que não valoriza
mas torna disponível o diálogo e a participação dos alunos.
Os alunos, por sua vez, passam de espectadores passivos, que absorvem a matéria e
prestam contas nos momentos pontuais de avaliação, a atores do processo de aprendizagem,
com liberdade e pluralidade de expressão. E a educação deixa de ser um produto para se tornar
um processo de troca de ações que cria conhecimento e não apenas o reproduz e, assim, pode
exercitar a participação cidadã.
Entre os participantes do projeto, os alunos viram uma importância muito grande na
questão da interatividade e de uma forma geral foi considerada boa. Tiveram suas relações
criadas pela ferramenta na troca de informações e puderam com isso enriquecer ainda mais os
seus conhecimentos. Mesmo assim alguns alunos comentaram que poderiam ser apresentadas
mais atividades onde os alunos pudessem interagir. E na grande maioria dos alunos
consideraram a interatividade de boa a muito boa dentro do ambiente.
Figura 13. Editor de textos
6- Editor de textos.
Fonte:
desenvolvimento próprio a partir do resultado da pesquisa
Muito bom
15
75%
Bom
4
20%
Regular
1
5%
Ruim
0
0%
112
Um processador de texto é, segundo a Wikipédia (2009), essencialmente um programa
que simula o funcionamento de uma máquina de escrever, mas com recursos que facilitam e
agilizam a produção, edição e finalização de texto.
Para Tajra (2001), os editores de textos são softwares que apresentam vários recursos
de elaboração de textos, tornando mais fácil e rica a produção de trabalhos, visto que por meio
deles é possível incluir diversos tipos de fontes, estilos, bordas, figuras, margens, parágrafos.
Além de ajudar nas habilidades linguísticas, com os Editores de Textos podemos elaborar
atividades de criação de relatórios, cartas, livros e jornais.
O Docs é uma boa ferramenta para produção de textos elaborados de forma individual
ou colaborativa. Apresenta uma série de possibilidades de formatação e de composição que
deixa os textos com um aspecto simples, mas refinado.
Possibilita, também, a organização dos parágrafos com uma relativa liberdade, que
inclui a mudança no tamanho e nas cores dos caracteres, a escolha de diferentes estilos de
fontes e outras opções variadas como alinhamento, realce, adição de marcadores/numeradores
e até a criação de hiperlinks.
Tendo estas possibilidades advindas deste editor de textos, os alunos conseguiram
utilizar todas as capacidades deste editor e assim passar as informações de uma maneira muito
mais clara e objetiva para os outros alunos, garantindo uma maior facilidade de visualização e
disposição das informações dentro dos vários textos, relatórios e todos os outros segmentos
deste editor.
Figura 14. Planilhas Eletrônicas
7. Editor de planilhas eletrônicas
Fonte:
desenvolvimento próprio a partir do resultado da pesquisa
Muito bom
6
30%
Bom
10
50%
Regular
4
20%
Ruim
0
0%
113
Afirma Tajra (2001) que as planilhas eletrônicas possibilitam a realização de cálculos, de
uma forma rápida, a partir dos dados informados e, posteriormente, a elaboração de gráficos
em formatos de barras, linhas, pontos, pizzas e outras modalidades que facilitam a visualização
das informações.
O Google Spreadsheets
45
possui uma interface gráfica semelhante aos outros programas de
elaboração de planilhas eletrônicas, e pode ser usado com um bom aproveitamento, incluindo
recursos variados que vão desde a produção de tabelas simples até a aplicação de fórmulas
realmente avançadas e a geração de gráficos exclusivos.
Com as planilhas eletrônicas do Google docs os alunos tiveram condições de visualizar os
dados de análise de testes de software, entendendo perfeitamente as relações estabelecidas
dentro das planilhas. Muitos não utilizaram e nem ao mesmo visualizaram estas informações.
Figura 15. Apresentação de slides
8. Editor de apresentação de slides.
Fonte: desenvolvimento próprio a partir do resultado da pesquisa
Os Softwares de Apresentação, segundo Tajra (2001), são programas muito utilizados
para elaborar apresentações de palestras, aulas etc. Possuem recursos de visualização de telas
bem como permitem produções de slides e transparências. São bem aceitos pelos alunos, pois
Muito bom
8
40%
Bom
8
40%
Regular
4
20%
Ruim
0
0%
__________________________________
45
Uma das ferramentas que considero úteis nessa tarefa são as planilhas do Google Spreadsheets, que
múltiplos usuários podem utilizar ao mesmo tempo.
114
eles podem ser exibidos em formas de apresentação de slides na tela, diferentemente de
entregar textos impressos. O mesmo pode ocorrer com o professor que prepara sua aula e
utiliza-os para exibi-la, podendo ser aplicados em qualquer conteúdo, pois é o mesmo que
acompanhar páginas de um determinado livro com vários alunos ao mesmo tempo, que
eletronicamente.
Sendo esta a função mais nova do Google Docs, os seus recursos e ferramentas se
mostram capazes de elaborar verdadeiros projetos e apresentações profissionais, perfeitos para
quem está sempre organizando informações para divulgar a compartilhar com outras pessoas.
Estas apresentações foram feitas e disponibilizadas para os alunos, como um suporte as
aulas presenciais e também como um apoio na resolução dos problemas colocados no
ambiente, os alunos além de utilizar como um eficiente material de apoio, entenderam como
muito boa sua praticidade em verificar as informações.
Figura 16. Criação de formulários
9. Ferramenta para criação de formulários (enquetes).
Fonte:
desenvolvimento próprio a partir do resultado da pesquisa
Permitem a coleta de informações via caixa de texto, multi-opções e menu suspenso. O
formulário pode ser compartilhado com seus contatos do Gmail ou ser publicado, via HTML.
Todas as informações coletadas são armazenadas no Google Spreadsheets. O mais interessante é a
facilidade de criar e distribuir os formulários e a atualização das informações em tempo real
recebidas no Google Spreadsheets. Foi utilizado os formulários do Google docs para disponibilizar os
Muito bom
8
40%
Bom
12
60%
Regular
0
0%
Ruim
0
0%
115
questionários para os alunos, tendo uma boa aceitação e também relatando as facilidades pela
organização e estrutura das informações contidas dentro dos formulários.
Foi elaborado um quadro (conforme anexo) contendo algumas informações das
respostas textuais dos alunos feitas através de um questionário (formulário). O questionário
apresenta perguntas descritivas a fim de determinar algumas atitudes e comportamentos dos
participantes, quantificar o seu grau de satisfação e proporcionar um espaço para sugestões e
críticas.
Neste quadro em anexo podemos destacar o trabalho colaborativo, a troca de
informações entre alunos x alunos, alunos x professor, a troca de informações em uma ajuda
mútua, a relação professor x aluno, aluno x disciplina, a interatividade e a concepção do
ambiente colaborativo.
A pesquisa realizada evidencia que realmente os alunos experimentaram um relevante
fator significativo no processo de desenvolvimento do conteúdo da matéria, a nível de
conhecimento e das competências que adquiriram durante toda a colaboração. Evidencia
também o trabalho colaborativo em algumas das respostas dos alunos, em uma destas
respostas dizia: “sentimento de partilhamento” e também de um outro aluno que dizia:
“Aumento e melhoria na comunicação, todos os colaboradores trabalharem em prol de um
objetivo a Educação”. Isto nos faz perceber que o trabalho colaborativo foi realmente
explorado e praticado mesmo que de forma inconsciente pelos alunos.
Wagner (1997) e Day (1999), que procuram distinguir esta noção da de cooperação.
Para Wagner a colaboração representa uma forma particular de cooperação que envolve
trabalho conjuntamente realizado de modo a que os atores envolvidos aprofundem
mutuamente o seu conhecimento. Justamente nesta parte de conhecimento isso ficou
evidenciado em algumas repostas: “essa colaboração foi bastante importante para todos,
melhoramos nossas notas e nossos conhecimentos”, “para termos uma diretriz para a
aprendizagem colaborativa” e também: “sem dúvidas, a aprendizagem em conjunto sempre
nos dá a oportunidade de aprendermos mais”. Isso nos mostra que realmente os alunos
procuraram através do ambiente e das informações colocadas no ambiente ter este trabalho
colaborativo e gerar assim o conhecimento dos assuntos discutidos. Mas também podemos
perceber que isto não envolve somente os problemas em questão, por exemplo, analisando a
resposta deste aluno: “um melhor envolvimento em sala de aula, pois nos encontramos tb on-
116
line agora...hahaha”, devemos entender que o lado físico, ou seja, o encontro presencial ajuda a
concretizar as relações colaborativas estabelecida no ambiente virtual.
Deste modo, um trabalho em colaboração não envolve apenas uma aprendizagem
relativamente ao problema em questão. Envolve, também, uma auto-aprendizagem e uma
aprendizagem acerca das relações humanas. Como diz Olson (1997):
Cada um virá com os seus próprios objetivos, propósitos, necessidades,
compreensões e através do processo de partilha, cada um partirá tendo aprendido a
partir do outro. Cada um aprenderá mais acerca de si próprio, mais acerca do outro,
e mais acerca do tópico em questão (p.25).
Quando Oslon (1997) cita o processo de partilha e a auto-aprendizagem, conseguimos
enxergar este processo através de algumas respostas dos alunos: “Positivo, pois as pessoas
compartilhavam ao mesmo tempo as minhas informações.”, “positivo pois com minhas
duvidas e dicas pude aprender mais e ajudar meus colegas”, “Foi positivo, todos os alunos
discutiam a idéia que era postada”, “Sim, para tirar dúvidas com os alunos de minha sala e tirar
minhas próprias dúvidas”, “Bacana pois o pessoal pode me ajudar e eu ajudar eles também”,
diante destas respostas identificamos claramente a rica troca de experiências e informações dos
alunos entre si, e também a busca de informações por parte de alguns alunos, baseada na coleta
e pesquisa das informações que foram trocadas por outros alunos. Percebemos que a
colaboração foi importante não somente para quem estava participando diretamente do
ambiente, mas também, para aqueles que apenas verificavam os resultados das colaborações
dos outros alunos.
Essa colaboração entre os alunos no ambiente, como pudemos constatar, os processos
de ensinar e aprender no ambientes colaborativo do Google docs o acontecem de forma
simultânea, as propostas de ensino são mediatizadas através de materiais que são
disponibilizados. Segundo Edith Litwin (2000), em todas as modalidades de educação, uma das
principais ferramentas de que dispõem os estudantes e os professores para atingir a construção
do conhecimento é a linguagem. No aprendizado colaborativo, a linguagem escrita é,
logicamente um dos mais importantes meios de comunicação entre os participantes.
Devemos prestar bastante atenção em como disponibilizar as informações para os
alunos, pois pode até mesmo inibir a sua participação ou mesmo sua voz ativa dentro do
ambiente.
117
Este problema é muito comum, e ao mesmo tempo profundo, os autores de materiais
de ensino de um determinado curso muitas vezes desenvolvem níveis muito avançados de
compreensão do discurso acadêmico e não dão atenção suficiente àquilo que os estudantes não
conhecem ao iniciar o curso. O que ocorre muitas vezes é a desmotivação por parte dos
estudantes ao não compreenderem os materiais disponibilizados, ou as estratégias apresentadas
oferecem pouca interatividade. O mesmo problema acontece com estudantes que tiveram uma
educação prévia em um idioma e/ou em uma cultura diferentes. E isso podemos perceber pelo
alto número de alunos que o participaram do ambiente de colaboração ou mesmo não
respondeu as perguntas da interação dentro do ambiente em questão, o Google docs.
Como afirma Mercer (1983), para que o aproveitamento do curso seja satisfatório é
importante determinar quais são os conhecimentos prévios do grupo ao qual é destinado o
curso, quais o os níveis de compreensão e conhecimento alcançados em relação a uma
determinada área e quais são os objetivos que se pretende alcançar.
É necessário expressar com clareza os propósitos do curso, oferecer ao aluno um
panorama global dos problemas a partir dos quais se organiza o estudo, mostrar com clareza a
estrutura do curso, a fundamentação da proposta escolhida, os eixos que organizam os
diferentes temas, a localização da matéria no plano de estudo e as relações verticais e
horizontais com outras matérias e com os conhecimentos prévios que o aluno possa ter.
Os materiais de curso deverão ser concebidos de forma a estimular os alunos a
desempenhar um papel ativo em sua própria aprendizagem. Hoje com a possibilidade de uso
da multimídia e a interatividade existem várias maneiras de produzir materiais que ofereçam
uma forma mais eficaz de gerar uma experiência comum tanto para os alunos como para os
tutores que as vezes estão dispersos em uma ampla área geográfica.
O suporte informático permite a incorporação de outras novas estratégias para
favorecer a compreensão, na medida em que permite utilizar variadas formas
perspectivas, figurativas e não-figurativas, textuais e musicais, animações, etc., sem
perder de vista a estrutura do campo de conhecimento de que se trata. As modernas
tecnologias podem resolver muitas de nossas preocupações em relação ao
conhecimento disponível e as ações necessárias para sua utilização.(Litwin, 1998).
A partir do momento que percebemos o grupo manifestou algum interesse pelo
projeto, foi possível explorar as expectativas das diferentes pessoas e analisar a viabilidade de
um trabalho em conjunto. Tendo este ponto de vista exploramos a interatividade com os
alunos. E falando da interatividade dentro do ambiente, os alunos expressaram suas opiniões:
118
“Sim, pois é muito interativo.”, “A Interatividade que a ferramenta proporciona é muito boa
para o auxilio a aprendizagem.”, “Muito importante, pois temos dúvidas que outros podem ter
também e assim se interagirem.”, “Com certeza, tive oportunidade de fazer um curso on
line, era no sistema do moodle, uma boa ferramenta, mas achei que o google docs deixa o
aluno mais proximo do professor, no moodle da a impressao de estar falando com a
máquina, ou seja sozinho, porque alguma duvida que surge, tem que usar e-mail pra comunicar
etc, no google docs tem mais interatividade das duas partes.”, baseado nestas respostas dos
alunos entendemos que a interatividade dentro do ambiente foi fundamental, portanto, a
interatividade é a palavra-chave deste processo e é muitas vezes o que falta em atividades
desenvolvidas a distância. Como foi comentado no gráfico, a interatividade foi considerada
muito boa pelos alunos.
Ainda sobre esta avaliação devemos falar da relação do aluno com o ambiente de
colaboração Google docs. Um dado importante nesta questão, e que os alunos que responderam
afirmativamente, ou seja, os que aprovaram o ambiente de colaboração, são os alunos que
tiveram um contato virtual muito intenso dentro da ferramenta. Dentre as respostas podemos
destacar: “Positivo, pois é fundamental para os idealizadores da ferramenta saberem a opinião
dos usuários para melhorar o processo.”, Eu acho muito bom, usar o Google docs, porque
todos podem tirar duvidas com outras pessoas em tempo real”, “A questão de varias pessoas
acessarem o mesmo documento, isso pode ser muito vulnerável, talvez seria interessante
colocar senha para identificar o usuário que alterou o documento”, Como pode-se
observar a ferramenta Google docs funciona muito bem para o ensino superior como um
complemento do trabalho presencial por ter como trunfo os dois pilares, a colaboração e a
interatividade.
Observando o comportamento dos alunos e acessando o Google docs pode-se concluir
que o trabalho é enriquecedor, mas estas ferramentas de aprendizado colaborativo necessitam
de alguns ajustes para que o trabalho entre alunos de ensino superior seja mais produtivo, por
exemplo em alguns comentários dos alunos: “poderia disponibilizar mais ferramentas de
criação”, Não sei, talvez daria um bate-papo.”, “Colocar um acesso para cada usuário, assim
os alunos que bagunçar a ferramenta ficaria fácil de identifica-lo.” E mesmo “A questão de
varias pessoas acessarem o mesmo documento, isso pode ser muito vulnerável, talvez seria
interessante colocar senha para identificar o usuário que alterou o documento”.
119
Como o Google docs é um sistema que foi projetado não para nível corporativo, mas
também para o ambiente acadêmico do ensino superior, onde a realidade e as necessidades dos
alunos são bem distintas, notamos que os alunos em alguns momentos se dispersaram das
atividades principais de conteúdo se direcionando mais para atividades de leitura e sem
participação direta.
Estes dados também nos levam a refletir, que para a faixa etária do ensino superior que
abrange alunos entre 18 e 28 anos, o aspecto visual é muito importante, os alunos sentem
necessidade de visualizar os conteúdos, de interagir em ambientes de simulação, de
participarem ativamente de uma proposta de atividade. A ferramenta de colaboração não pode
se restringir a um mero repositório de materiais didáticos, frutos de pesquisa e elaboração
conjunta.
A partir dos depoimentos dos alunos, observou-se que existe uma indicação de que o
papel passivo dos alunos em sala de aula tomou uma nova dimensão com o envolvimento em
atividades pedagógicas que promoveram colaboração nos trabalhos individuais e coletivos,
apontando que uma das vantagens encontrada na metodologia foi que instigou o contato e o
estudo contínuo diante dos assuntos relacionados com a disciplina, associado ao uso de
recursos tecnológicos.
Os alunos relataram que se motivaram e aprenderam de maneira diferenciada com a
disponibilização de novos recursos didáticos e tecnológicos em função da possibilidade de
acesso dos conteúdos, impressão fácil, contato e resposta rápida do professor para sanar
dúvidas, fatores que ajudaram na aprendizagem do conteúdo.
Na visão dos alunos a proposta metodológica permitiu uma aprendizagem mais efetiva
em menor tempo comparado ao ensino conservador que tiveram em outros projetos.
120
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Não há mais fronteiras para a circulação da informação e do conhecimento. Em
tempos de sociedade globalizada, uma demanda premente é a utilização das tecnologias como
ferramentas auxiliares na prática educativa. As informações são enviadas e recebidas em tempo
real, fazendo com que o seu uso e sua manipulação sejam sempre evidentes no mundo virtual.
As tecnologias permitem um ensino por meio da interação, passamos de um ensino
onde o papel do aluno é limitado na busca de informação, um ensino em que a informação se
adapta ao aluno, onde quer que ele se encontre.
Perrenoud (2000) afirma que “as tecnologias podem reforçar a contribuição dos
trabalhos pedagógicos e didáticos contemporâneos, permitindo que sejam criadas situações de
aprendizagem ricas, complexas e diversificadas por meio da divisão do trabalho que não faz
mais com que o investimento repouse sobre o professor”.
As ferramentas Web 2.0 se baseiam fortemente no paradigma que tanto buscamos na
educação: é preciso aprender a aprender. As ferramentas Web 2.0 são fáceis de serem
aprendidas e tanto alunos como professores conseguem um domínio rápido sobre elas. O
estudo das ferramentas que fazem parte de um ambiente colaborativo de aprendizagem,
permite algumas considerações sobre sua utilização no suporte à interação e à aprendizagem.
Não utilizá-las será esquecer um dos principais desafios da sociedade e da comunicação
em rede, que, como é referido por Castells (2001), consiste na “aquisição das capacidades de
construção de conhecimento e processamento da informação em todos nós e em particular em
cada pessoa”, para qual é fundamental desenvolver um pedagogia baseada na interação dos
processos colaborativos, na inovação e na promoção das capacidades de autonomia do aluno
no aprender e no pensar.
A interação social denota a importância da relação entre indivíduo e ambiente na
construção dos processos psicológicos, ou seja, o aluno é ativo no seu próprio processo de
conhecimento, podendo levar a novas perspectivas de análise do problema e,
consequentemente, a capacidade de criar novas soluções. Assim, pode-se buscar um ensino de
relação a partir das atividades coletivas e sociais como um "desafio" para a construção do
conhecimento.
Foi verificado também que as ferramentas colaborativas em especial o Google docs pode
suportar diversas estratégias de ensino-aprendizagem e sua utilização no contexto educacional
121
se através da facilidade de armazenamento e edição online de arquivos; na colaboração; no
acesso através do browser em várias plataformas; gratuidade; não requer a instalação de software;
interface simples e ser acessível através da web.
Podemos verificar que os alunos foram bastante receptivos à proposta de realização de
um trabalho de grupo com base na ferramenta de edição online Google docs. Verificamos ainda
que os alunos manifestaram opiniões positivas relativamente ao trabalho colaborativo e à
construção individual e conjunta do conhecimento. Nesse sentido, podemos dizer que a
tecnologia Google docs é uma excelente ferramenta de escrita colaborativa on-line; no entanto,
quando utilizamos com alunos em sala de aula, esta atividade deverá ser muito bem planejada,
procurando que cada elemento do grupo trabalhe na sua própria página, que, no final da
atividade, é então agregada pelo grupo numa página única do Google Docs. A nível da interface e
da navegação também nos parece que a ferramenta tem deficiências que necessitam
melhoramentos por forma a melhor motivar os alunos para a realização de atividades de escrita
colaborativa online. Este tipo de atividade também poderá ser realizada de forma a consolidar
conhecimentos e não somente para a construção do conhecimento.
Refletindo sobre o estudo desenvolvido, podemos concluir que o produto final, ou
seja, o documento de síntese realizado no Google docs, é um conteúdo com qualidade científica,
embora tenhamos de reconhecer que esperávamos um maior envolvimento e motivação dos
alunos na realização das atividades propostas. Esta desmotivação pode ser justificada pelo fato
dos alunos ainda estarem muito dependentes do ensino ministrado pela professora, não terem
hábitos de escrita e, sobretudo, por se tratar de uma tarefa bastante exigente, a nível científico,
para alunos.
Assim, esta e outras ferramentas da Web 2.0 podem e devem ser experimentadas, pois
as ferramentas podem ser úteis se forem conhecidas e, também, se existirem razões que
justifiquem a sua utilização.
A proposta da pesquisa e da inclusão do Google Docs permitiu retomar o pensamento de
Freire (1996), quando aponta que o educando deve primeiro descobrirse como um construtor
desse mundo da cultura, e numa cultura em metamorfose, relacionando o real e o virtual, a
cultura precisa ser redescoberta e reinventada, numa ação dialógica e interativa.
122
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139
ANEXOS
140
TABELA ELABORADA COM AS RESPOSTAS DOS ALUNOS
Trabalho de Colaboração
Alunos
Trabalho
Colaborativo
Troca de
Informações
AlunoXAluno
Troca de inf.(Ajuda
Mútua)
Relação
professorXaluno
Relação
alunoXdisciplina
Interatividade Concepção do
ambiente
colaborativo
1
A obtenção de
resultados mais
rápido.
Para a
aprendizagem em
conjunto.
Positivo, pois as
pessoas
compartilhavam ao
mesmo tempo as
minhas
informações.
X Ajuda bastante
em muitos
aspectos da
disciplina.
Sim, pois é
muito
interativo.
Colocaria
algumas salas
de bate papo.
2
X sim,pois todos
conseguem opinar
e declarar opnião.
-------------------------
-- positivo
pois com minhas
duvidas e dicas
pude aprender
mais e ajudar
meus colegas
é uma maneira facil
de aprender
podendo
compartilhar suas
ideias e duvidas
como se fosse um
blog.
X o entendimento
do grupo sobre
um
determinado
assunto.
para interação
de pessoas.
X
3
Aumento e
melhoria na
comunicação,
todos os
colaboradores
trabalharem
em prol de um
objetivo a
Educação.
X X X Sim, por ser
muito dinâmica,
fácil de se
utilizar, mas
acrescentaria
ao curso aulas
presenciais
também.
A
Interatividade
que a
ferramenta
proporciona é
muito boa para
o auxilio a
aprendizagem.
Para todas as
pessoas que
gostam de
tecnologia,
pela sua
praticidade
esta acessível
a todos os
quais
possuem o
mínimo de
conhecimento
em
informática.
-------------------
Positivo, pois
é fundamental
para os
idealizadores
da ferramenta
saberem a
opinião dos
usuários para
melhorar o
processo.
141
4
X mais salas de bate
papo.
X mais salas de
bate papo.
Sim, para
aprofundar
mais na
materia.
para
interatividade
X
5
Muito bom,
ferramenta
facil de usar.
---------------------
Foi legal, deu
pra aprender
mais.
Eu acho muito
bom, usar o
google docs,
porque todos
podem tirar
duvidas com
outras pessoas em
tempo real
-------------------------
--Foi positivo,
todos os alunos
discutiam a ideia
que era postada.
X Eu acho muito
bom, usar o
google docs,
porque todos
podem tirar
duvidas com
outras pessoas
em tempo real
X X Eu acho muito
bom, usar o
google docs,
porque todos
podem tirar
duvidas com
outras
pessoas em
tempo real
-------------------
Sim, já usei e
recomendo a
usarem.
-------------------
É direcionado
para varios
tipos de
usuario, já que
server pra
fazer varias
coisas.
-------------------
Muito bom,
ferramenta
facil de usar.
6
Para pessoas
que usam
documentos
diversos em
computadores
diversos e em
localidades
diversas. -
--------------------
Resultados
exelentes, pois
além de
tirarmos nossas
dúvidas,
podemos ver as
dúvidas dos
outros e
aprender com
isso também.
Muito importante,
pois temos
dúvidas que
outros podem ter
também e assim
se interagirem.
-------------------------
--Positivo,pois
pude compartilhar
minhas ideias com
as dos outros
alunos.
Acho que poderia
ser melhor se todos
participassem.
X X Muito
importante,
pois temos
dúvidas que
outros podem
ter também e
assim se
interagirem.
A questão de
varias pessoas
acessarem o
mesmo
documento,
isso pode ser
muito
vulnerável,
talvez seria
interessante
colocar senha
para
identificar o
usuário que
alterou o
documento.
-------------------
Acho que
poderia ser
melhor se
todos
participassem.
142
7
Com certeza
em pouco
tempo será
uma
ferramenta tão
utilizada
quanto o
sistema de
buscas do
google, hoje
uma referencia
infinita, não
tem como
descrever sua
grandeza,
tanto pela
tecnologia,
quanto pelo
serviço
inteligente que
presta a
humani
dade.
--------------------
Às vezes a
resposta ou
caminho é
simples mas
estamos
focando em
um ponto
errado,
enquanto
outro foca
outro ponto e
acha a
resposta
correta.
Sim, algumas
dúvidas eram
semelhantes, a
resposta de outros
alunos já respondia
minha duvida
Bom, no começo
fiquei com certo
receio, aquele
medo de a
pergunta ser idiota,
mas pensei, o
professor
disponibilizou a
ferramenta
justamente pra
quem quer
aprender, e fui
adiante.
--------------------------
--Sim, algumas
dúvidas eram
semelhantes, a
resposta de outros
alunos já respondia
minha duvida
--------------------------
-Às vezes a
resposta ou
caminho é simples
mas estamos
focando em um
ponto errado,
enquanto outro
foca outro ponto e
acha a resposta
correta.
Excelente
Ferramenta,
de fácil
acesso. Muito
bom para
aprendizagem,
deixa em
contato com
professor,
podendo
trocar não so
informacoes
mas tambem
conteudos de
exercícios
--------------
Com certeza,
Já tive
oportunidade
de fazer um
curso on-line,
era no sistema
do moodle,
uma boa
ferramenta,
mas achei que
o google docs
deixa o aluno
mais proximo
do professor,
no moodle da
a impressao
de estar
falando só
com a
máquina, ou
seja sozinho,
porque
alguma duvida
que surge,
tem que usar
e-mail pra
comunicar etc,
no google
docs tem mais
interatividade
das duas
partes.
X Com certeza,
Já tive
oportunidade
de fazer um
curso on-line,
era no sistema
do moodle,
uma boa
ferramenta,
mas achei que
o google docs
deixa o aluno
mais proximo
do professor,
no moodle da
a impressao de
estar falando
só com a
máquina, ou
seja sozinho,
porque alguma
duvida que
surge, tem que
usar e-mail pra
comunicar etc,
no google docs
tem mais
interatividade
das duas
partes.
Excelente
Ferramenta,
de fácil
acesso. Muito
bom para
aprendizagem,
deixa em
contato com
professor,
podendo
trocar não so
informacoes
mas tambem
conteudos de
exercicios.
-------------------
Linguagem,
pra quem nao
tem ingles
fluente, como
eu fica mais
difícil. Para
adicionar
alguma coisa,
documentos,
por exemplo,
da pra
simplificar um
pouco.
-------------------
Utilizaçao de
ferramentas
importantes
com
mobilidade e
praticidade.
Onde a pessoa
estiver, com
acesso à
Internet, tem
acesso ao
conteúdo do
google docs,
seja
documento,
apresentaçao,
material para
estudo.
143
8
A apresentação
dos resultados.
--------------------
Estudantes,
professores,
profissionais,
na solução de
problemas.
--------------------
Totalmente
positivo, pois
pude perceber
a colaboração
de todos na
construção das
respostas dos
exercícios.
--------------------
Sim, pois
quanto mais
gente melhor é
a
aprendizagem.
--------------------
A grande
conquista é
sem dúvida a
grande
colaboração e
a ajuda que
todos que
estão no
ambiente
conseguem
fazer para
realização de
todas as
tarefas, pois
durante a
construção as
vezes surgem
muitas dúvidas.
Estudantes,
professores,
profissionais, na
solução de
problemas.
Estudantes,
professores,
profissionais, na
solução de
problemas.
Estudantes,
professores,
profissionais,
na solução
de
problemas.
Sim, pois temos
condições de nos
ver em tempo
real, tornando o
curso mais eficaz.
X Facilita a
vizualização
dos conteúdos
(organização).
-------------------
A grande
conquista é
sem dúvida a
grande
colaboração e
a ajuda que
todos que
estão no
ambiente
conseguem
fazer para
realização de
todas as
tarefas, pois
durante a
construção as
vezes surgem
muitas
dúvidas.
144
9
A rapidez nas
respostas, a
eficacia na troca
de conteúdos e o
compartilhamento
do professor com
os alunos, foi
interessante
resolver algumas
questões de prova
e de sala de aula
neste ambiente,
diferente.
Para os estudos
em grupo,
compartilhamento
de informações.
Sim, porque é
muito confiavel
as trocas de
informações.
A rapidez nas
respostas, a
eficacia na troca
de conteúdos e o
compartilhamento
do professor com
os alunos, foi
interessante
resolver algumas
questões de prova
e de sala de aula
neste ambiente,
diferente.
Tem grande
efeito nos
estudos.
X Temos e foi
provado isso
durante este
semestre,
trocando
informações
nesta
ferramenta.
10
Para termos uma
diretriz para a
aprendizagem
colaborativa.
---------------------
Sem dúvidas, a
aprendizagem em
conjunto sempre
nos dá a
oportunidade de
aprendermos
mais.
Resultados sempre
positivos e mais
satisfatórios, em
virtude de termos
mais pessoas
expondo suas
idéias.
X X X X Muito
eficiente,
pois
conseguimos
localizar de
maneira
rápida
muitos
conteúdos.
------------------
-Com
certeza, pois
é uma
ferramenta
muito
prática.
11
Um entendimento
mais rápido e
objetivo.
Para estudos e
troca de
informações.
-------------------------
--Positivo, pois
ajudei e fui
ajudado pelos
colegas de classe.
Positivo, pois
ajudei e fui
ajudado pelos
colegas de
classe.
Foi importante
para
disponibilização
da matéria e
dúvidas.
----------------------
---Com certeza.
Até nos estudos.
Um
entendimento
mais rápido e
objetivo.
O modo de
colocar os
documentos.
145
12
Para trocas de
informações entre
os usuarios do
grupo. ----
-----------------
Produção de
conhecimentos
Sim, para tirar
dúvidas com os
alunos de minha
sala e tirar minhas
próprias dúvidas.
-------------------------
--Para trocas de
informações entre
os usuarios do
grupo.
-------------------------
--Positivo, pois
temos condições
de ver outras
informações de
outros usuários,
nem sempre
possível em sala
de aula.
Muito boa, tira
as dúvidas do
aluno e o
professor
sempre
responde
tirando todas
as dúvidas. ---
--------------------
----Sim, para
tirar dúvidas
com os alunos
de minha sala
e tirar minhas
próprias
dúvidas.
Muito boa, tira as
dúvidas do aluno
e o professor
sempre responde
tirando todas as
dúvidas.
Positivo, pois
temos
condições de
ver outras
informações de
outros usuários,
nem sempre
possível em sala
de aula.
Para trocas de
informações
entre os
usuarios do
grupo.
-------------------
-Positivo, pois
temos
condições de
ver outras
informações
de outros
usuários, nem
sempre
possível em
sala de aula.
Colocar um
acesso para
cada usuário,
assim os
alunos que
bagunçar a
ferramenta
ficaria fácil
de identifica-
lo.
13
Ajuda de criação
de resultados.
Bacana pois o
pessoal pode me
ajudar e eu ajudar
eles também.
Bacana pois o
pessoal pode
me ajudar e eu
ajudar eles
também.
Gostei pois
consegui tornar o
espaço com o
professor menor.
Para uma
melhor fixação
dos conteúdos
vistos em sala
de aula.
Gostei pois
consegui
tornar o
espaço com o
professor
menor.
Muito boa
pela
visualização
dos
conteúdos.
14
Temos, assim
como falei
anteriormente eu
aprendi mais com
os outros alunos.
---------------------
Muito bom pois
ajudou no
processo da
avaliação.
Temos, assim
como falei
anteriormente eu
aprendi mais com
os outros alunos.
Para trocar
conteúdos de
exercícios em
sala de aula.
----------------------
---Foi pois tirei
várias dúvidas
dos exercícios.
----------------------
---Muito bom
pois ajudou no
processo da
avaliação.
Para trocar
conteúdos de
exercícios em
sala de aula.
boa no
aspecto de
ensinamento.
146
15
para uma
aprendizagem
em grupo on-
line.
--------------------
temos, pois
pensamos
melhor.
achei interessante
pois ajudaram os
outros alunos,
apesar que não
participei muito.
X X o professor
conseguiu
alcançar todos os
alunos.
------------------------
um melhor
envolvimento em
sala de aula, pois
nos encontramos
tb on-line
agora...hahaha
para uma
aprendizagem
em grupo on-
line.
--------------------
um melhor
envolvimento
em sala de
aula, pois nos
encontramos
tb on-line
agora...hahaha
X
16
para troca de
informações.
--------------------
Bastante
produtivo e
consegui tirar
várias dúvidas
com o
professor e
com os alunos.
--------------------
Criação de
respostas.
para troca de
informações.
--------------------------
-Bom, deu para
visualizar todo o
material das aulas e
dos alunos.
--------------------------
Bastante produtivo
e consegui tirar
várias dúvidas com
o professor e com
os alunos.
X Bastante
produtivo e
consegui
tirar várias
dúvidas
com o
professor e
com os
alunos.
Foi importante em
certos momentos
da matéria.
Bom, deu para
visualizar todo
o material das
aulas e dos
alunos.
Não sei, talvez
daria um
bate-papo.
17
para
aprendizagem
dos conteúdos
de sala de aula
percebemos que
podemos um ajudar
o outro de forma
tranquila podemos
entrar na hora em
que quisermos.
enriqueceu meus
conhecimentos
foi, mesmo
diante de
algumas
gracinhas
que foram
controladas
pelo
professor.
para
aprendizagem dos
conteúdos de sala
de aula
X X
18
para os alunos
tirarem
dúvidas
X X X Uma ajuda grande
principalmente
porque eu não
entendia nada de
programação.
X poderia
disponibilizar
mais
ferramentas
de criação
147
19
para o
aprendizado
virtual.
--------------------
-sentimento de
partilhamento
X X mais positivos
que negativos
principalmente
nos conteúdos
compartilhado
pelo professor
X para o
aprendizado
virtual
as caixas de
apresentação
-------------------
se tornou
produtivo
depois de
algum tempo
20
essa
colaboração foi
bastante
importante
para todos,
melhoramos
nossas notas e
nossos
conhecimentos
para disponibilizar
documentos e
construir exercícios
com os alunos
A foi importante
nas aulas o pessoal
veio me procurar
para tirar algumas
dúvidas
X A foi importante
nas aulas o
pessoal veio me
procurar para
tirar algumas
dúvidas
X para
disponibilizar
documentos e
construir
exercícios
com os alunos
148
Apêndice
149
Questionário de avaliação da ferramenta de aprendizado
colaborativo Google Docs
Favor responder as questões que seguem abaixo:
Análise da Navegação:
1. Na sua opinião como é o acesso ao Google doc? *
Muito bom
Bom
Regular
Ruim
2. Na sua opinião como é a realização do cadastro? *
Muito bom
Bom
Regular
Ruim
3. Na sua opinião como é a navegação na ferramenta? *
Muito bom
Bom
Regular
Ruim
4. Na sua opinião como são as ferramentas de ajuda? *
Muito bom
Bom
Regular
Ruim
5. Opine sobre a interatividade (atividades práticas como questões de múltipla escolha,
questões descritivas, simulações, documentos, planilhas, central de dúvidas etc.) *
Muito bom
Bom
Regular
Ruim
150
Análise da ferramenta de comunicação e conteúdo.
Dê sua opinião sobre os itens a seguir:
6. Editor de textos. *
Muito bom
Bom
Regular
Ruim
7. Editor de planilhas eletrônicas. *
Muito bom
Bom
Regular
Ruim
8. Editor de apresentação de slides. *
Muito bom
Bom
Regular
Ruim
9. Ferramenta para criação de formulários (enquetes). *
Muito bom
Bom
Regular
Ruim
10. O que você acha da utilização do Google docs na aprendizagem dos conteúdos? *
151
11. Você realizaria um curso utilizando a ferramenta Google docs para se comunicar com
colegas e professores do curso?Sim ou não? Justifique. *
12. O que você mudaria na ferramenta Google docs? *
13. Para que é direcionada a ferramenta Google Docs? *
14. Como você avaliaria o funcionamento do Google Docs? *
15. Como você avaliaria o aspecto gráfico do Google Docs? *
152
16. Qual o seu sentimento de disponibilizar as suas idéias no Google docs foi positivo ou
negativo? Justifique. *
17. O trabalho colaborativo entre alunos foi produtivo? *
18. Temos condições de aprender mais quando trabalhamos em conjunto? *
19. Quais os resultados que você pode perceber com o trabalho colaborativo? *
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