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etc.), desenvolvidos a partir de game engines ou ferramentas de autoria (Director, Flash, etc.)
e/ou linguagens de programação (Java, C, C++, HTML, XML, Visual Basic, etc.) para
diferentes finalidades como entretenimento, educação, treinamento, comunicação empresarial,
publicidade e pesquisas acadêmicas, entre outras. Games representam o conjunto de jogos que
constituem a linguagem do videogame, assim como os filmes de maneira ampla constituem a
linguagem do cinema. Neste trabalho, os termos jogos eletrônicos, games e videogames são
empregados como sinônimos. Nesteriuk (2007: 98) lembra que os games “possuem ainda
duas características próprias: são transmidiáticos, isto é, podem se manifestar em diferentes
mídias e suportes, como celulares, vídeo, televisão, computadores pessoais; e podem
incorporar jogos preexistentes, como xadrez, pôquer, boliche e mesmo outros games (versões
antigas ou “mini games”), numa espécie de metalinguagem conhecida entre os jogadores por
“unlockable games”; já elementos sonoros são quaisquer signos sonoros (vozes, músicas e
ruídos/efeitos sonoros, entre outros) presentes em jogos eletrônicos. O termo “efeito sonoro”,
pode ser empregado com dois significados muito diferentes: como um ruído qualquer, exceto
vozes e músicas (mesmo músicas feitas com sons provenientes de tiros, motores, freadas,
animais, objetos, etc.) ou como um processamento de sinal (reverb, echo, chorus, delay,
flange, compressor, expander, etc.). Nesta tese, assumimos o primeiro significado. Os
processamentos de sinal, por sua vez, podem também ser chamados de “efeitos”, mas nestes
casos a palavra “efeitos” deve estar desvinculada de “sonoros”. Para estes processamentos,
consideramos mais adequadas as expressões “efeitos de tempo” para designar os
processamentos que manipulam fundamentalmente o tempo e “efeitos de dinâmica” para
aqueles em que as variações dinâmicas (amplitude) são o foco principal. Esta divisão é
puramente didática e esquemática, uma vez que os processamentos de tempo também alteram
a dinâmica dos sons. Além disso, o leitor familiarizado com a música eletroacústica poderá
questionar a discriminação entre efeitos sonoros, vozes e músicas, pois afinal tanto as vozes
(faladas e cantadas) quanto os ruídos de forma geral podem, no universo eletroacústico, se
constituir como matéria-prima musical. Mais uma vez, lembramos o aspecto didático e
estrutural desta classificação.
Curiosamente, até mesmo a indústria reflete o ineditismo do estudo sobre áudio para
games. Embora tenha se criado um termo específico, Game Audio, os artigos e palestras mais
recentes encontram-se disponíveis em sua maioria em áreas pagas de portais especializados
como o IAsig (Interactive Audio Special Interest Group – http://www.iasig.org/), o
GDCRadio (Game Developers Conference –
http://www.gdcradio.net/) e o G.A.N.G (Game
Audio Network Guild – http://www.audiogang.org/), comandado por Tommy Tallarico,