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A PAZ DA SILVA FELICIANO
TEORIA DOS JOGOS: UMA NOVA PROPOSTA PARA
O ENSINO MÉDIO
MESTRADO PROFISSIONAL EM EDUCAÇÃO MATEMÁTICA
PUC-SP
SÃO PAULO
2007
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A PAZ DA SILVA FELICIANO
TEORIA DOS JOGOS: UMA NOVA PROPOSTA PARA
O ENSINO MÉDIO
Dissertação apresentada à Banca Examinadora da
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como
exigência parcial para obtenção do título de
MESTRE PROFISSIONAL EM ENSINO DE
MATEMÁTICA, sob a orientação do Prof. Dr.
Ubiratan D’Ambrosio.
PUC/SP
São Paulo
2007
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Banca Examinadora
________________________________________
________________________________________
________________________________________
Autorizo, exclusivamente para fins acadêmicos e científicos, a reproduçã
o total ou parcial desta
Dissertação por processos de fotocopiadoras ou eletrônicos.
Assinatura: _______________________________________ Local e Data: ______________
Dedicatória
Para minha mãe, Maria Azinda, meu
marido Robson e meu filho Willian.
A meus irmãos e irmãs e todos que
estiveram comigo nesta jornada.
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus, pela vida, por me iluminar em todos os momentos,
principalmente nas horas de angústia e dúvidas.
Agradeço ao meu orientador Prof. Dr. Ubiratan D’Ambrosio que com sua
paciência e sabedoria me ajudou a realizar este trabalho.
Ao meu marido Robson, que sempre esteve ao meu lado, sua presença
quieta, cuidando e zelando por mim, me apoiando em tudo o que precisei.
Ao meu filho Willian, que soube compreender minha ausência em sua vida,
durante este curso, me incentivando e ajudando.
Agradeço a minha melhor amiga, minha mãe Maria Azinda a quem devo
tudo, sua crença em mim e suas orações, me mantiveram firme na realização deste
objetivo.
Às minhas irmãs e irmãos, sobrinhos e sobrinhas, toda minha família, pela
palavra amiga nos momentos de desânimo e por estarem sempre comigo.
Agradeço aos professores doutores Ruy Cesar Pietropaolo e Adilson de
Morais por terem aceitado compor a minha banca examinadora e pelas sugestões
valiosas, na ocasião da qualificação.
Aos colegas do curso de Mestrado Profissional em Educação Matemática, da
PUC – SP, pelo companheirismo e incentivo, especialmente a Umberto Almeida e
Cláudio Posa.
A minha amiga Jacy por toda ajuda que me deu e principalmente por rever
este trabalho.
A minha amiga Rosenilce coordenadora da Escola Padre Antão e a todos os
professores, alunos e direção, pelo carinho que me dedicaram.
RESUMO
O objetivo deste trabalho é investigar a possibilidade de introduzir a Teoria
dos Jogos de John Von Neumann e Oskar Morgenstern no Ensino dio e de que
forma isso poderia ser feito.
Para atingir esse objetivo, elaboramos uma seqüência didática que foi
aplicada a três turmas do ano do Ensino Médio de uma escola estadual na capital de
São Paulo.
No decorrer da aplicação dessa seqüência didática, procuramos debater e
orientar as resoluções das atividades, auxiliando os alunos na retomada de alguns
conteúdos anteriores, necessários ao desenvolvimento da tarefa.
Concluímos, ao final dessa experiência, que é possível ensinar a Teoria dos
Jogos para os alunos do Ensino Médio, contemplando a aquisição de outros conteúdos.
Palavras-Chave: Teoria dos Jogos, Ensino Médio, seqüência didática.
ABSTRACT
The aim of this work is investigate the possibility of introducing the Game
Theory of John von Neumann and Oskar Morgenstern in High School and how it could
be done.
To reach this objective, we elaborate a didactic sequence that was applied on
three groups of 3
rd
year of High School in a public school in São Paulo.
In elapsing of the application of this didactic sequence, we tried to debate
and to guide the activies resolutions, assisting the students in retake some necessary
previous contents for the task development.
We conclude in the end of this experience that is possible to introduce the
Game Theory in High School Students, contemplating the acquisition of other subjects.
Keywords: Games Theory , High School, didactic sequence
SUMÁRIO
Introdução
.........................................................................................12
Capítulo I
1. A Matemática e o Ensino Médio........................................................16
Capítulo II
1. História da Teoria dos Jogos.............................................................20
Capítulo III
1. A estrutura da Teoria dos Jogos........................................................26
2. Utilidade.............................................................................................29
3. Estratégias.........................................................................................34
4. Representação dos jogos de estratégia............................................37
Capítulo IV
1. Classificação dos jogos.....................................................................41
1.1. Jogos de soma zero e jogos de soma não-zero.........................41
1.2. Jogos simultâneos e jogos seqüenciais......................................42
1.3. Jogos cooperativos e jogos não-cooperativos............................43
1.4. Jogos de informação perfeita e jogos de
informação imperfeita................................................................43
1.5. Jogos de informação completa e jogos de
informação incompleta...............................................................44
1.6. Jogos simétricos e jogos assimétricos........................................44
1.7. Jogos repetitivos.........................................................................45
2. Teorema Minimax..............................................................................46
3. Equilíbrio de Nash..............................................................................48
3.1. Dilema do Prisioneiro..................................................................48
Capítulo V
1. Determinação do resultado de um jogo.............................................52
1.1. Método minimax e maximin........................................................52
1.2. Método da eliminação iterativa de estratégias
estritamente dominadas..............................................................55
1.3. Método gráfico............................................................................58
1.4. Solução do jogo para matriz de pagamento que não
contém ponto de sela..................................................................60
2. Tipos de jogos....................................................................................68
2.1. Batalha dos sexos.......................................................................68
2.2. Tragédia dos comuns.................................................................69
2.3. Pedra, papel, tesoura..................................................................70
2.4. Jogo chicken (jogo da galinha)...................................................70
2.5. Pôquer simplificado.....................................................................72
2.6. Jogo da caça ao cervo................................................................73
2.7. Ultimato e Bens Públicos............................................................75
3. Ramos de aplicação da Teoria dos Jogos.........................................77
Capítulo VI
Teoria dos Jogos e o Ensino Médio: uma seqüência didática...............81
A seqüência didática.........................................................................82
Considerações Finais
................................................................121
Bibliografia
......................................................................................123
Anexos
..............................................................................................127
1.A seqüência didática.........................................................................128
2. Personalidades da Teoria dos Jogos...............................................149
2.1. John von Neumann...................................................................149
2.2. Oskar Morgenstern...................................................................152
2.3. John Nash Jr.............................................................................153
2.4. John Harsanyi…………………………………………………...…156
2.5. Reinhard Selten........................................................................157
2.6. Robert Aumann........................................................... .............159
2.7. Thomas Schelling.....................................................................161
2.8. Martin Schubik..........................................................................162
12
INTRODUÇÃO
Quando comecei a lecionar, recém saída da Universidade em 1991, tinha um
mundo de sonhos, achava que poderia entrar em uma sala de aula, e ensinar o que
sabia e todos iriam escutar e aprender. Fui para a sala de aula, mas os meus sonhos
não se realizaram, dia após dia, tentava obter a atenção de meus alunos para aquela
matemática que eles não entendiam.
Com o passar do tempo, comecei a ficar angustiada, pois não conseguia
entender por que os alunos não se interessavam pelos estudos, principalmente, pela
matemática. Acreditei que o problema era a forma como estava explicando, não sabia
o que fazer para mudar, foi então,que decidi fazer especialização em Psicopedagogia.
Eu não estava sabendo lidar com os alunos, suas dificuldades interiores, seus
problemas de aprendizagem.
Esse curso me ajudou a entender um pouco mais sobre os alunos, e ter
mais paciência, levou-me a procurar entender meu aluno de maneira individual, mas
mesmo assim, não resolveu meu maior problema, fazer que o aluno tivesse em
aprender matemática.
Trabalhei durante vários anos na educação, em escolas públicas e
particulares, sempre com o mesmo problema, até que resolvi desistir, fui trabalhar em
outro ramo, mas sentia falta dos alunos, da escola, de tudo o que me fazia sentir “viva”.
Até hoje, ouço minha mãe falar que desde criança, eu dizia que seria professora
quando crescesse.
Minha necessidade de estar com os alunos parecia insuportável, então,
decidi voltar a lecionar , mas com o propósito de que faria diferente, meus “fantasmas”
me assombravam dizendo que não conseguiria novamente, mas minha paixão pela
Educação, falou mais alto.
Resolvi, então, que iria me especializar, aprendendo cada vez mais,
buscando soluções para acabar com as minhas angústias. Voltei a lecionar para a
13
Secretaria da Educação do Estado de São Paulo, onde tive a oportunidade de fazer
este curso de Pós Graduação, Mestrado Profissional em Educação Matemática.
Recomecei, então, meus estudos, depois de nove anos; estava eufórica,
fiquei um pouco perdida, estava tudo mudado, a experiência que havia tido na
Graduação e Especialização era bem diferente do curso de mestrado. Cursando as
disciplinas do Programa, ia aprendendo cada vez mais e de maneira diferente e a cada
novo aprendizado tentava apresentar ao meu aluno o que havia aprendido. Mas ainda
não sabia exatamente qual seria o tema de minha dissertação, o tempo foi passando e
eu ainda não havia decidido, queria falar sobre tudo, estudar sobre tudo, escrever sobre
tudo...
Foi quando em uma das últimas aulas na disciplina História da Matemática o
Professor Ubiratan D’Ambrosio falou sobre a Teoria dos Jogos, eu fiquei paralisada,
esta teoria era exatamente sobre o que eu pensava. Sempre dizia a meus alunos,
frases como: “Qualquer atitude que você tome, terá um pagamento como resposta”.
“Você precisa ver o que é mais útil para você, o que vale mais a pena”. Mas, eu não
sabia que existia uma teoria matemática que explicasse exatamente o porquê, de tal
escolha. Fui pesquisar sobre o assunto, e fiquei fascinada com o que encontrei.
Na mesma semana, pedi ao Professor Ubiratan D’Ambrosio que me
aceitasse como sua orientanda, o que ele gentilmente aceitou, para minha felicidade.
Comecei a ler sobre a Teoria e foi ai que surgiram as perguntas: Será possível ensinar
a Teoria dos Jogos para alunos do Ensino Médio? Por que ensinar a Teoria dos Jogos
aos alunos ? e Como poderia fazer isto?
O filósofo Johan Huizinga, em 1938, escreveu seu livro Homo Ludens,
definindo jogo como “uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados
limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de
tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana”.
Os PCNs afirmam que os jogos constituem uma forma interessante de
propor problemas, pois propiciam a simulação de situações-problema que exigem
soluções vivas e imediatas. Os jogos de estratégia levam ao desenvolvimento de
14
habilidades específicas para a resolução de problemas e os modos típicos do
pensamento matemático.”
Embora seja fascinante e enriquecedor o trabalho com jogos em sala de
aula, a Teoria dos Jogos não é exatamente um jogo.
A Teoria dos Jogos, escreve Silvia Nasar em seu livro Uma mente brilhante
(1998), foi uma tentativa, inventada por John Von Neumann, de construir uma teoria
sistemática do comportamento humano racional, enfocando os jogos como cenários
adequados para o exercício da racionalidade humana.
A Teoria dos Jogos focaliza a tomada de decisão, no qual duas ou mais
pessoas tentam maximizar sua utilidade simultaneamente, cada uma consciente do que
as outras estão fazendo. Também permite elaborar várias explicações para fenômenos
da vida social, desde que haja interação entre indivíduos conscientes de que suas
decisões individuais afetam a todos.
Este trabalho tem como objetivo básico, tentar responder as perguntas aqui
apresentadas. Para isso, fizemos uma pesquisa bibliográfica sobre o assunto,
apresentando a Teoria dos Jogos, alguns teóricos dos jogos, tipos de jogos e onde a
Teoria dos Jogos é utilizada hoje em dia.
O Capítulo I trata, de forma sucinta, sobre a matemática e o Ensino Médio.
No Capítulo II, foi feita uma pesquisa bibliográfica sobre a História da Teoria
dos Jogos.
Dando continuidade à pesquisa bibliográfica, o Capítulo III se concentra na
estrutura, nas estratégias e representações da Teoria dos Jogos , assim como, no
significado de utilidade.
A classificação da Teoria dos Jogos, o teorema Minimax e equilíbrio de Nash
são tema do Capítulo IV.
O Capítulo V apresenta a determinação dos resultados da Teoria dos Jogos,
seus métodos de resolução, alguns tipos de jogos, e também os ramos de aplicação da
Teoria dos Jogos.
15
O Capítulo VI, apresenta a aplicação de uma seqüência didática a alunos do
ano do Ensino Médio, bem como análise de seus resultados e, logo após, as
considerações finais.
Nos anexos, apresentamos as personalidades mais importantes da Teoria
dos Jogos bem como a seqüência didática aplicada aos alunos.
16
CAPÍTULO I
1. A Matemática e o Ensino Médio
Propor um novo tópico no Ensino de Matemática de nível Médio é bastante
conflitante nos dias atuais, em que uma certa tensão devido aos resultados obtidos
por alunos, em avaliações nacionais como o Exame Nacional do Ensino Médio (Enem),
Sistema Nacional de Avaliação da Educação Básica (Saeb) e internacionais como o
Programa Internacional de Avaliação de Alunos (PISA), entre outros. Mas, para que
este quadro seja alterado é preciso que todos aqueles que estão ligados à educação,
procurem encontrar novos caminhos.
Ubiratan D’Ambrosio escreve em seu livro Educação Matemática : da Teoria
à Prática que do ponto de vista da motivação contextualizada, a matemática que se
ensina hoje nas escolas é morta”. Ele afirma que o grande desafio é desenvolver um
programa dinâmico, apresentando a ciência de hoje relacionada a problemas de hoje e
ao interesse do aluno.”
(...) Poderíamos dizer que a matemática é o estilo de pensamento dos dias de
hoje, a linguagem adequada para expressar as reflexões sobre a natureza e as
maneiras de explicação. Isso tem naturalmente importantes raízes e
implicações filosóficas.
Pode-se prever que na matemática do futuro serão importantes o que hoje se
chama matemática discreta e igualmente o que se chamavam “casos
patológicos”, desde não linearidade até teoria do caos, fractais, fuzzies, teoria
dos jogos, pesquisa operacional, programação dinâmica.
(D’Ambrosio 2005 p. 58-59)
No Brasil, a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (Lei 9.394/96)
determina que o Ensino Médio é a etapa final da Educação Básica. A mesma LDB em
seu artigo 36, parágrafo primeiro, destaca que os conteúdos, as metodologias e as
formas de avaliação serão organizados de tal forma que, ao final do Ensino Médio, o
educando demonstre:
17
I. Domínio dos princípios científicos e tecnológicos que presidem a produção
moderna;
II. Conhecimento de formas contemporâneas de linguagem;
III. Domínio dos conhecimentos de Filosofia e de Sociologia necessários ao
exercício da cidadania.
Nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) do Ensino Médio
encontramos a necessidade de reavaliar o currículo escolar:
“Uma nova concepção curricular para o Ensino Médio, deve expressar a
contemporaneidade e, considerando a rapidez com que ocorrem as mudanças
na área do conhecimento e da produção, ter a ousadia de se mostrar
prospectiva.”
PCNs. p.25
Assim como:
Deve contemplar formas de apropriação e construção de sistemas de
pensamento mais abstratos e ressignificados, que as trate como processo
cumulativo de saber e de ruptura de consensos pressupostos metodológicos. A
aprendizagem de concepções científicas atualizadas do mundo físico e natural
e o desenvolvimento de estratégias de trabalho centradas na solução de
problemas é finalidade da área, de forma a aproximar o educando do trabalho
de investigação científica e tecnológica, como atividades institucionalizadas de
produção de conhecimentos e bens de serviços.
PCNs p. 33
Uma organização curricular no Ensino requer:
Desbastar o currículo enciclopédico, congestionado de
informações, priorizando conhecimentos e competências de tipo geral, que o
pré-requisito tanto para a inserção profissional mais precoce quanto para a
continuidade de estudos, entre as quais se destaca a capacidade de continuar
aprendendo;
(re)significar os conteúdos curriculares como meios para
constituição de competências e valores, e não como objetivos do ensino em si
mesmos;
trabalhar as linguagens o apenas como formas de expressão e
comunicação, mas como constituidoras de significados, conhecimentos e
valores;
adotar estratégias de ensino diversificados, que mobilizem menos
a memória e mais o raciocínio e outras competências cognitivas superiores,
bem como potencializem a interação entre aluno-professor e aluno-aluno para a
18
permanente negociação dos significados dos conteúdos curriculares , de forma
a propiciar formas coletivas de construção do conhecimento;
estimular todos os procedimentos e atividades que permitam ao
aluno reconstruir ou reinventar” o conhecimento didaticamente transposto para
a sala de aula, entre eles a experimentação, a execução de projetos, o
protagonismo em situações sociais;
organizar os conteúdos de ensino em estudos ou áreas
interdisciplinares e projetos que melhor abriguem a visão orgânica do
conhecimento e de diálogo permanente entre as diferentes áreas do saber;
tratar os conteúdos de ensino de modo contextualizado,
aproveitando sempre as relações entre conteúdos e contexto para dar
significado ao aprendido, estimular o protagonismo do aluno e estimulá-lo a ter
autonomia intelectual;
lidar com os sentimentos associados às situações de
aprendizagem para facilitar a relação do aluno com o conhecimento.
Segundo os PCNs; a “Matemática do Ensino Médio tem um valor formativo,
que ajuda a estruturar o pensamento e o raciocínio dedutivo, porém também
desempenha um papel instrumental que serve para a vida cotidiana e para muitas
tarefas específicas em quase todas as atividades humanas”.
Com essa perspectiva da educação, principalmente na educação
matemática, D’Ambrosio afirma que “o maior desafio é fazer da matemática parte do
mundo moderno. De outra maneira ela poderá encontrar seu fim nos currículos
escolares”.
D’Ambrosio cita que :
Cidadania tem tudo a ver com a capacidade de lidar com situações novas. Lida-
se com situações conhecidas e rotineiras a partir de regras que são
memorizadas e obedecidas. Mas o grande desafio está em tomar decisões
sobre situações imprevistas e inesperadas, que hoje são cada vez mais
freqüentes. A tomada de decisões exige criatividade e ética. A matemática é um
instrumento importantíssimo para a tomada de decisões, pois apela para a
criatividade. Ao mesmo tempo, a matemática fornece os instrumentos
necessários para uma avaliação das conseqüências da decisão escolhida. A
essência do comportamento ético resulta do conhecimento das conseqüências
das decisões que tomamos.
Que matemática deve ser aprendida nas escolas hoje?
Ubiratan D’Ambrosio
Teleconferência no Programa PEC – Formação Universitária, patrocinado pela
Secretaria de Educação do Estado de São Paulo,
27 de julho de 2002
19
Vários autores escrevem sobre a importância de se rever o currículo no
ensino, principalmente no Ensino Médio.
O matemático Mikhael Gromov, do Institut des Hautes Études Scientifiques,
da França, escreve que a matemática pura continuará a existir e é importante que a
pesquisa nessa área seja mantida, mas, existem problemas que para serem resolvidos
é preciso olhar para outras direções, um outro tipo de matemática. Uma nova atitude
acadêmica:
[...] nós, matemáticos muitas vezes, temos pouca idéia sobre o que está se
passando em ciência e engenharia, enquanto os cientistas experimentais e
engenheiros muitas vezes, não se apercebem das oportunidades oferecidas
pelo progresso da matemática pura. Este perigoso desequilíbrio deve ser
restaurado trazendo mais ciências para a educação dos matemáticos e
expondo futuros cientistas e engenheiros a matemática central. Isto requer
novos currículos e um grande esforço de parte dos matemáticos para trazer as
técnicas e idéias matemáticas fundamentais (principalmente aquelas
desenvolvidas nas últimas décadas) a uma audiência maior. Necessitamos para
isso a criação de uma nova geração de matemáticos profissionais capazes de
trafegar entre matemática pura e ciência aplicada. A fertilização cruzada de
idéias é crucial para a saúde tanto das ciências quanto da matemática.
(GROMOV, apud D’Ambrosio, 2005)
É por meio desses questionamentos que propomos este novo assunto, a
Teoria dos Jogos, com a intenção de tornar interessante o ensino, mostrando aos
alunos um novo olhar para a matemática, que se tornou tão distante de seu cotidiano,
portanto, “desinteressante”, “inútil” e “obsoleta”.
20
CAPÍTULO II
1.História da Teoria dos Jogos
A Teoria dos Jogos teve como marco de sua criação na história, o livro de
John von Neumann e Oskar Morgenstern , Theory of Games and Economic Behaviour
(Teoria dos Jogos e Comportamento Econômico) uma obra clássica sobre a Teoria dos
Jogos e sua aplicação à tomada de decisões em economia e negócios, foi escrita em
1944 em Princeton. O grande impacto desse livro deveu-se, principalmente, à Segunda
Guerra Mundial, pois, a maioria dos problemas militares podiam ser modelados como
jogos de dois jogadores do tipo soma zero, aqueles para os quais a teoria pode
fornecer uma “solução” específica.
Embora seja aceito que a criação da Teoria dos Jogos teve seu início com
von Neumann e Morgenstern, Ronaldo Fiane em seu livro, Teoria dos Jogos com
aplicações em Economia, Administração e Ciências Sociais, cita outros autores como
precursores do que hoje se entende como Teoria dos Jogos. O primeiro seria, Antoine
Augustin Cournot (1801-1877), que publicou em 1838 seu livro Recherches sur les
Principes Mathématiques de la Théorie des Richesses (Investigações sobre os
Princípios Matemáticos da Teoria das Riquezas).Em seu livro Cournot, apresentou um
modelo de duopólio que hoje leva seu nome. Nesse modelo, duas empresas
produzindo um bem homogêneo decidiam que quantidade cada uma iria produzir,
sabendo que a quantidade que a outra produzisse, afetaria seus lucros. Cournot
encontrou uma solução em que as duas empresas decidiam produzir quantidades que
eram compatíveis entre si.
O matemático alemão Ernst Friedrich Ferdinand Zermelo (1871-1953),
também, pode ser considerado um dos precursores da Teoria dos Jogos,
demonstrando que o jogo de xadrez sempre tem uma solução, ou seja, que a partir de
qualquer posição das peças no tabuleiro, um dos jogadores tem sempre uma estratégia
21
vitoriosa, não importando o que o outro jogador faça. Esse método antecipava a técnica
de solução que ficou conhecida como indução reversa.
O matemático francês, Félix Edouard Justin Emile Borel (1871-1956),
escreveu certa vez que Os problemas de probabilidade e análise que se propõem com
relação à arte da guerra, ou especulações econômicas e financeiras, não são isentos
de analogia com os problemas que dizem respeito a jogos, embora possuam um maior
grau de complexidade(apud FIANE,2006, p.35). Borel tinha interesse nos jogos que
dependiam simultaneamente da sorte e da habilidade do jogador, ou seja, os jogos de
estratégia, sendo o primeiro a formular o conceito moderno de estratégia, que
denominou método do jogo”, definindo como um código que determina para cada
circunstância possível (supostamente finita em número) exatamente o que a pessoa
deve fazer” (MYERSON, 1999,p.1071)
Em 1926 , von Neumann apresentou originalmente sua Teoria dos Jogos de
estratégia em um artigo que escreveu, aos 23 anos, para a Sociedade Matemática da
Universidade de Göttingen, intitulado Zur Theorie der Gesellschaftspiele,
Mathematische Annalen 100, 295-300, publicado dois anos depois. Nesse artigo, o
autor demonstra que a solução para jogos de soma zero, (jogos em que o ganho de um
jogador representa necessariamente uma perda para o outro jogador), pode ser
determinado utilizando-se técnicas matemáticas. O tema desse artigo é uma estratégia
racional, conforme cita Peter L. Bernstein em seu livro A fascinante história do risco,
para um jogo infantil em que cada um dos dois jogadores vira uma moeda ao mesmo
tempo, se ambas forem caras ou ambas forem coroas, o jogador A vence, se uma for
cara e outra for coroa, o jogador B vence.
Em seu artigo, Von Neumann afirma que o segredo para ganhar esse jogo,
contra um jogador “pelo menos, moderadamente inteligente” não está em tentar
advinhar suas intenções, mas em não deixar que ele saiba das nossas próprias
intenções. A derrota acontece para qualquer estratégia que tenha como objetivo
vencer, e não evitar a derrota. Dessa forma, se o jogador A mostrasse, por exemplo,
quatro caras, continuamente em cada cinco jogadas, o jogador B jogaria quatro coroas,
22
ganhando assim, mais facilmente, o jogo. O jogo “par” ou “impar” ou dois” ou “um”
entre outros, também obedece esta mesma regra.
Assim, a única decisão racional para os dois jogadores é mostrar cara ou
coroa aleatoriamente. Então, a longo prazo, as moedas combinarão metade das vezes
e deixarão de combinar outra metade. A contribuição matemática de von Neumann
com essa demonstração foi a prova de que esse era o único resultado que poderia
surgir da tomada de decisões racional dos dois jogadores.
No livro, Theory of games and economic behaviour, os autores defendem a
aplicação da matemática a tomada de decisões econômicas. Von Neumann e
Morgenstern possuíam a mesma idéia de que os elementos humanos e psicológicos da
economia poderiam ser analisados sob um ponto de vista matemático.
Oskar Morgenstern escreveu, no Prefácio do livro Teoria dos jogos: uma
introdução não-técnica, de Davis D. Morton que a Teoria dos Jogos de estratégia
desenvolve noções rigorosas para termos como utilidade, informação, comportamento
ótimo, estratégia, equilíbrio, ajuste e outros e, assim, nos capacita a examinar a
perturbadora complexidade social sob nova luz”.
A teoria dos jogos é uma matéria nova que despertou grande interesse em
razão de suas propriedades matemáticas inéditas e de suas multiplas
aplicações a problemas sociais, econômicos e políticos. A teoria atravessa fase
de ativo desenvolvimento. Seus efeitos sobre as ciências sociais já começaram
a manifestar-se ao longo de um largo espectro. Suas aplicações se vêm
tornando cada vez mais numerosas e dizendo respeito a questões altamente
significativas enfrentadas pelos cientistas sociais, mercê do fato de que a
estrutura matemática da teoria difere profundamente de anteriores tentativas de
propiciar fundamento matemático aos fenômenos sociais. Primeiros esforços
em tal sentido foram feitos com base nas ciências físicas e se inspiraram no
impressionante êxito por elas alcançado ao longo dos séculos. Ocorre, porém,
que os fenômenos sociais são diferentes: os homens, algumas vezes, lutam
uns contra os outros e algumas vezes, cooperam entre si; dispõem de
diferentes graus de informação acerca do próximo , e suas aspirações os
conduzem ao conflito ou à colaboração. A natureza inanimada não exibe
qualquer desses traços. Átomos, moléculas, estrelas podem aglomerar-se,
colidir, explodir, mas nunca hostilizam, nem colaboram uns com os outros.
Conseqüentemente, era de duvidar que os métodos e conceitos desenvolvidos
pelas ciências físicas pudessem lograr êxito quando aplicados a problemas
sociais.
Oskar Morgenster, 1973, p.11
23
O objetivo da criação da Teoria dos Jogos foi o de permitir uma abordagem
dos problemas econômicos sob novo ponto de vista. Para von Neumann e Morgenstern
os problemas típicos de comportamento econômico apresentam-se de forma
estritamente idêntica a conceitos matemáticos que traduzem certos jogos de estratégia
(apud DAVIS,1973,p.15).Desde que foi publicada, a Teoria dos Jogos tem aparecido
em diversas áreas de aplicação, além da economia podemos encontrá-la na ciência
política, matemática pura, psicologia, sociologia, finanças, guerra, biologia,
especificamente, a seleção natural que leva os seres vivos a um comportamento que
otimiza seu sucesso reprodutivo, calculando a descendência, pode-se medir esse
sucesso em números, etc.
The Theory of Games and Economic Behaviour, além de apresentar os jogos
de soma zero, definiu a representação de jogos em forma extensiva , em que o
identificadas as decisões de cada jogador em cada estágio do jogo, quando o jogo se
desenvolve em etapas sucessivas e também discute cooperação e formação de
coalisões entre os jogadores. Mas, este livro era limitado, por apresentar somente jogos
de soma zero, pois esta não é a descrição adequada para a maioria das interações
sociais. Era necessário encontrar outro instrumento, ferramentas que proporcionassem
a análise das interações entre indivíduos e organizações na sociedade, em particular na
economia . Essas ferramentas foram elaboradas, a partir de 1950, por John F. Nash,Jr.,
John C. Harsanyi e Reinhard Selten, premiados com o Nobel de Economia em 1994.
John F. Nash, Jr., (1928- ) definiu em seu artigo de 1951 (“Non
Cooperatives Games “, Annals of Mathematics 54, 286-295), uma noção de equilíbrio
para modelos de jogos que não se restringia apenas aos jogos de soma zero, essa
noção foi batizada como “ponto de equilíbrio” ou “equilíbrio de Nash”. A partir da noção
de equilíbrio foi possível estudar uma classe de jogos muito mais ampla, além de
demonstrar que, em alguns casos, quando cada jogador escolhe racionalmente aquela
estratégia que seria a melhor resposta às estratégias dos demais, pode ocorrer que o
resultado final para todos os jogadores seja insatisfatório e que, portanto, nem sempre
a busca de cada indivíduo pelo melhor para si, resulta no melhor para todos. Com isso,
juntamente a teoria do minimax, o equilíbrio de Nash tornou-se um dos pontos
fundamentais da Teoria dos Jogos.
24
O húngaro John C. Harsanyi (1920-2000) publicou três artigos sobre a Teoria
dos Jogos (“Games with Incomplete Information Played by “Bayesian” Players, Parts I,II
and III” Management Science 14, 159-182, 320-334 e 486-502), nesses, ele escreve
sobre informação assimétrica (situações em que alguns jogadores possuem informação
privilegiada em relação aos outros sobre algum elemento importante do jogo que definiu
como modelo de informação incompleta). Ele desenvolveu um modelo que mostrava
como o conceito do equilíbrio de Nash poderia ser aplicado também em modelos de
informação incompleta.
Reinhard Selten ( 1930- ) publicou em 1965, o artigo “Spieltheoretische
Behandlung eines Oligopolmodells mit Nachfragetragheit” (Zeitschrift fur die gesamte
Staatswissenschaft 121, 301-324 e 667-689), nesse desenvolvendo o “equilíbrio
perfeito em subjogos” (uma determinada estratégia, para ser considerada um equilíbrio
perfeito em subjogos, tem de ser ótima, considerando-se todos os possíveis
desdobramentos do processo de interação estratégica), esse equilíbrio é muito
importante em análises estratégicas, pois, em jogos que envolvem compromissos e
ameaças, permiti determinar quais compromissos e ameaças são plausíveis e quais
não são.
Além dos desenvolvimentos em Teoria dos Jogos anteriores, foi através das
formulações matemáticas de Robert J. Aumann que os teóricos conseguiram
demonstrar que, se a relação entre os indivíduos ou as organizações tem um boa
chance de durar por tempo indeterminado e caso não haja uma grande pressa de
ganhos em curto prazo -, a cooperação deve se estabelecer” (Fiane, 2006 p 37).
Em 1960, Thomas C. Schelling publicou, The Strategy of Conflict, no qual
apresentava uma grande quantidade de intuições importantes a todas situações de
cooperação ou conflito, além de mostrar que, em algumas situações, pode ser
interessante deixar para si mesmo somente a pior opção, também contribuiu para a
idéia de ponto focal ( ponto focal é um elemento que se destaca em um contexto e que
permite aos indivíduos coordenarem suas decisões, de forma a promover um resultado
melhor para todos, mesmo quando não há a possibilidade de comunicação).
25
Em 2001, a questão das informações assimétricas garantiu o Prêmio Nobel
de Economia aos pesquisadores, Joseph Stiglitz, George Akerlof e Michael Spence.
Raul Marinho, em seu livro, Prática na Teoria , escreve que
“a teoria dos jogos foi estigmatizada tanto entre os matemáticos (que a taxavam
de heresia por se desviar da matemática “pura”) quanto entre os cientistas
sociais, que não admitiam (e ainda relutam em admitir) a hipótese de se estudar
o comportamento humano com instrumentos de cálculo. Ou melhor, com
instrumentos que não os da estatística”.
Marinho, 2005, p. 6
No cinema, a Teoria dos Jogos, foi cenário de três filmes. O primeiro foi o
filme Dr. Strangelove, or How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb (no Brasil
Dr. Fantástico) de1963, uma adaptação da novela de Peter George (1924-1966),
dirigida por Stanley Kubrick (1928-1999). O personagem Dr. Fantástico foi inspirado na
função exercida por políticos e cientistas como Herman Kahn, Henry Kissinger, John
von Neumann e Edward Teller. É o retrato de um cientista louco, que queria explodir o
mundo, utilizando a Teoria dos Jogos para “pensar o impensável”, na expressão de
Steven Pinker.
O segundo filme é War Games (Jogos de Guerra) de 1983, filme de ficção
científica escrito por Lawrence Lasker e Walter F. Parkes.
Por último, o filme A Beautiful Mind (Uma mente brilhante), um drama
biográfico baseado na obra do livro homônimo escrito por Sylvia Nasar sobre a vida e
obra de John Nash Jr. ,e adaptado por Akiva Goldsman, lançado em 2001 e dirigido por
Ron Howard.
26
CAPÍTULO III
1.
A estrutura da Teoria dos Jogos
A Teoria dos Jogos foi desenvolvida com a finalidade de analisar situações
competitivas que envolvessem interesses conflitantes. Nessas situações, existem duas
ou mais pessoas com objetivos diferentes, sendo que a ação de cada uma influencia
mas não determina completamente o resultado do jogo. Além disso, admite-se que
cada jogador sabe os objetivos de seu oponente. A Teoria dos Jogos fornece um
resultado para este jogo, admitindo que cada um dos jogadores deseja maximizar seu
lucro mínimo esperado, ou, minimizar sua perda xima esperada. Esse critério é
denominado critério do minimax ou maximin.
A maioria dos jogos recreativos, como jogo da velha, damas, xadrez, pôquer
e outros jogos de cartas, pode ser analisada como jogos de estratégia. Como são,
usualmente, formulados os jogos de azar tais como: dados e roleta que não são jogos
de estratégia, uma vez que uma pessoa ao jogar um destes jogos, está “jogando com a
sorte” e não contra um jogador racional.
Mas, como mencionamos, além dos jogos de salão, a Teoria dos Jogos
aplica-se a vários outros campos. Existem algumas características fundamentais, por
meios das quais, os jogos são classificados para uma resolução. Entre essas
características, podemos citar como mais importantes, o número de jogadores que dele
participam, a natureza do pagamento (payoff) e o conjunto de estratégias disponíveis.
Para Fiani ( 2006), um jogo pode ser considerado como “situações que
envolvam interações entre agentes racionais que se comportam estrategicamente”.
Assim, para o autor, “um jogo nada mais é do que uma representação formal que
permite a análise das situações em que agentes interagem entre si, agindo
racionalmente”. Dessa forma, os elementos necessários à compreensão do objeto de
estudo da Teoria dos Jogos seriam :
27
um jogo é um modelo formal (existem regras preestabelecidas para
apresentar e estudar um jogo), modelar adequadamente uma situação de interação
estratégica é de fundamental importância, pois uma modelagem inadequada pode
resultar em conclusões equivocadas acerca de que estratégia adotar para obter os
melhores resultados;
interações (as ações de cada jogador, consideradas individualmente,
afetam os demais);
jogador ( é qualquer indivíduo, ou grupo de indivíduos, com capacidade de
decisão para afetar os demais, entende-se aqui que a palavra “jogador” não tem
necessidade de ser uma pessoa, poderá ser uma equipe, uma empresa, uma nação);
racionalidade (na Teoria dos Jogos, supõe-se que os jogadores
empregam os meios mais adequados aos objetivos que almejam, sejam quais forem
esses objetivos);
comportamento estratégico (admite-se que cada jogador, ao tomar sua
própria decisão, leva em consideração o fato de que os jogadores interagem entre si, e
que, portanto, sua decisão terá conseqüências sobre os demais jogadores, assim como
as decisões dos demais jogadores terão conseqüências sobre ele).
Antonio Rogério da Silva, professor visitante da Universidade Estadual do
Rio de Janeiro- RJ, em sua apostila Teoria dos Jogos e Cooperação para Filósofos,
elaborada para o curso de Teoria dos Jogos voltado para pesquisadores da área da
filosofia, apresenta a definição de jogo como sendo um conjunto de regras que
estabelece cinco elementos constitutivos a seguir:
1. o número de participantes;
2. as ações ou estratégias possíveis;
3. os resultados de cada jogador;
4. a função que permite a cada parte combinar suas estratégias e
5. a relação de preferências de cada um diante dos resultados.
28
Além dos cinco elementos acima citados, as regras delimitam o grau de
informação permitido aos jogadores. Os jogos são representações simplificadas de
situações em que pelo menos, uma pessoa age no sentido de maximizar a utilidade de
suas ações levando em conta as reações de outros jogadores.
Mais especificamente, um jogo tem os seguintes elementos básicos: existe
um conjunto finito de jogadores representados por
{
}
n
gggG ,...,
21
= . Cada jogador
Gg
i
possui um conjunto finito
{
}
i
imiii
sssS ,...,,
21
=
de opções, denominadas estratégias
puras do jogador
(
)
2
ii
mg
. Um vetor
(
)
njnjj
ssss ,...,,
2211
=
, onde
iji
s
é uma estratégia
pura para o jogador
Gg
i
, é denominado perfil de estratégia pura. O conjunto de
todos os perfis de estratégias puras formam, portanto, o produto cartesiano:
n
n
i
i
SSSSS ×××==
=
...
21
1
,
denominado espaço de estratégia pura do jogo. Para o jogador
Gg
i
,
existe uma função utilidade
( )
sus
Su
i
i
a
:
que associa a cada perfil de estratégia pura
Ss
o ganho (payoff)
(
)
su
i
do
jogador
i
g
.
29
2. Utilidade
Em 1738, Daniel Bernoulli, escreveu um artigo com o tema central : o valor
de um item não deve se basear em seu preço, mas na utilidade que ele produz
(BERNSTEIN,1997 p. 99). Esse artigo foi apresentado originalmente à Academia
Imperial de Ciências de São Petersburgo em 1731, sob o título Specimen theoriae
novae de mensura sortis (Exposição de uma nova teoria sobre a medição do risco). Ele
começa esse artigo expondo a tese que deseja atacar:
“Desde que os matemáticos começaram a estudar a medição do risco, tem
vigorado um consenso geral sobre esta proposição: os valores esperados são
calculados multiplicando-se cada ganho possível pelo número de meios pelos
quais podem ocorrer, e depois dividindo-se a soma desses produtos pelo
número total de casos”.
Bernoulli, apud BERNSTEIN, p.102.
Nesse artigo, Bernoulli considerava falha a teoria de como as pessoas
tomam decisões em sua vida diária, por focalizar apenas os fatos; sem levar em
consideração a “utilidade”. Para ele: a utilidade... depende das circunstâncias
específicas de quem faz a estimativa... Não há razão para supor que... os riscos
estimados por cada indivíduo devam ser considerados de mesmo valor.”( Bernoulli,
apud BERNSTEIN p.103).
Embora Bernoulli tenha citado “utilidade intuitivamente, o conceito só foi
desenvolvido mais tarde . Segundo BÊRNI (1997) a “utilidade” forneceu a base da Lei
da Oferta e da Procura, uma inovação impressionante dos economistas vitorianos que
possibilitou a compreensão de como os mercados se comportam e de como os
compradores e vendedores chegam a um acordo sobre o preço.
O inglês Jeremy Bentham (1748-1832) criador da filosofia utilitarista e autor
da obra An Introduction to the Principles of Morals and Legislation, publicada em 1789
escreve :
30
“A natureza colocou a humanidade sob o domínio de dois mestres soberanos, a
dor e o prazer. Somente eles podem indicar o que nós devemos fazer, bem
como determinar a respeito do que faremos. De um lado, os padrões de certo e
errado, no outro, a corrente das causas e dos efeitos, presa em seus tronos.
Governam-nos em tudo o que fazemos , em tudo o que dizemos, em tudo o que
pensamos: todo esforço que podemos fazer para nos livrar da sujeição, servirá
apenas para demonstrá-la e confirmá-la. Em outras palavras, um homem pode
fingir abjurar o seu império: mas na realidade ele continuará sujeito a ele. O
princípio da utilidade reconhece esta sujeição, e a aceita como fundamento
deste sistema(...)”.¹
J. Bentham, An Introducion to the Principles of Morals and Legislation, Cap.1
Para Bentham:
“A utilidade é o significado de propriedade de qualquer objeto, que tende a
produzir algum benefício, vantagem, prazer, bem ou felicidade, (tudo isto neste
caso valem a mesma coisa) ou (o que vem a ser novamente a mesma coisa)
para impedir danos, dor, mal ou infelicidade à parte cujo interesse esteja sendo
considerado: se essa parte for a comunidade geral, então a felicidade é da
comunidade; se for um indivíduo particular, então a felicidade é individual.²
J. Bentham, An Introducion to the Principles of Morals and Legislation, Cap.1
Uma das mais importantes contribuições dadas por von Neumann e
Morgenstern é a que define o conceito de utilidade. A função de utilidade foi elaborada
com o objetivo de tornar aceitável as soluções e estratégias do jogo.
____________________________________________________________________________________
Nature has placed mankind under the governance of two sovereign masters, pain and pleasure. It is for
them alone to point out what we ought to do, as well as to determine what we shall do. On the one hand
the standard of right and wrong, on the other the chain of causes and effects, are fastened to their throne.
They govern us in all we do, in all we say, in all we think: every effort we can make to throw off our
subjection, will serve but to demonstrate and confirm it. In words a man may pretend to abjure their
empire: but in reality he will remain. subject to it all the while. The principle of utility[1] recognizes this
subjection, and assumes it for the foundation of that system(…
By utility is meant that property in any object, whereby it tends to produce benefit, advantage, pleasure,
good, or happiness, (all this in the present case comes to the same thing) or (what comes again to the
same thing) to prevent the happening of mischief, pain, evil, or unhappiness to
the party whose interest is considered: if that party be the community in general, then the happiness of the
community: if a particular individual, then the happiness of that individual²
31
Bêrni (1997) define utilidade como sendo, “a força de nosso desejo de algo”.
Ela tem um dos principais papéis em todas as teorias de tomada de decisões e
enfrentamento de riscos.
muitas situações em que as pessoas não agem de forma a maximizar
seus ganhos. Antes que se possa tomar decisões sensatas em um jogo, deve-se levar
em conta a estrutura formal do mesmo jogo e os objetivos dos jogadores. Morton Davis,
cita Lewis Carroll, em seu livro, dizendo que o teórico do jogo deve escolher o caminho
adequado depois de conhecer o destino do jogador; o jogador nada precisa conhecer a
respeito de Teoria dos Jogos, mas tem de saber o que quer”.
Mas, o problema está em encontrar o caminho que permita ao jogador tornar
claras suas estratégias numa forma útil para quem deve tomar a decisão. Recorrendo à
Teoria da Utilidade, é possível traduzir certos sentimentos de maneira suficiente (sob
certas condições) para atendimento de nosso propósito.
Uma função de utilidade é a “quantificação” das preferências de uma pessoa
com relação a certos objetos, ou seja, é a análise de situações em que os ganhos são
qualitativos, pela substituição desses por valores de utilidade. Como exemplo, podemos
citar a preferência por três tipos de fruta. Suponhamos que temos diante de nós: uma
maçã, uma uva e uma pêra. A função de utilidade começa por associar a cada fruto um
número que reflete seu grau de preferência. Se a pêra é a mais e a maçã é a menos
desejada, a utilidade da pêra será maior que a utilidade da maçã que será menor.
Algumas condições devem ser estabelecidas para que seja possível definir
uma função de utilidade, para tal, é necessário que os seis axiomas abaixo sejam
válidos ( o jogador em questão deve apresentar um comportamento compatível com
esses axiomas).
As seguintes notações serão utilizadas:
A
f
B : A é preferível em relação a B
A ~ B : A é indiferente em relação a B
A
p
B : B é preferível em relação a A
32
A representação [A,p; B, 1-p] define o ganho A com a probabilidade p ou o
ganho B com probabilidade 1-p.
Otto R. Bekman e Pedro Luis O. Costa Neto, em seu livro Análise Estatística
da Decisão , apresentam os axiomas da Teoria da Utilidade abaixo:
1) Axioma da ordenalidade Dados os prêmios A e B, ou A
f
B, ou A ~ B,
ou A
p
B. Nesse axioma, tudo é suscetível de comparação. Dados dois objetos, o
jogador deve preferir um ao outro ou mostrar-se indiferente a ambos; não há dois
objetos insuscetíveis de serem comparados.
2) Axioma da transitividadeSe A
f
B e B
f
C, então A
f
C. Se o jogador
preferir A a B e B a C, ele preferirá A a C. Se o jogador for indiferente a A e B e a B e
C, será indiferente a A e C.
3) Axioma da continuidade Se A
f
B
f
C, então existe p, 0 < p < 1, tal que
B ~ [A,p; C, 1-p]. O jogador sempre se arriscará, se as possibilidades forem
suficientemente boas. Suponha que, de três objetos, A é preferível a B e B é preferível
a C. Considere um sorteio em que haja uma probabilidade p de obter A e uma
probabilidade (1-p) de obter C. Note-se que se p for zero, o sorteio será equivalente a C
e que se p for igual à unidade, o sorteio será equivalente a A. No primeiro caso, o
sorteio será preferível a B, enquanto que no segundo caso, B será preferível ao sorteio.
Esse axioma estabelece que há um valor de p, entre zero e um, que tornará o jogador
indiferente, quando posto face a B e ao sorteio.
4) Axioma da substituibilidade Se A ~ B, então [A,p; C, 1-p] ~ [B,p; C, 1-p].
Um jogador é indiferente diante de prêmios equivalentes. Suponha que num sorteio um
prêmio é substituído por outro, permanecendo as demais condições iguais. Se o
jogador for indiferente diante do antigo e do novo prêmio, ele se indiferente aos
sorteios. Se o jogador preferir um dos prêmios ao outro, ele preferirá a loteira ou sorteio
que oferereça o prêmio ambicionado.
33
5) Axioma da redutibilidade [[A,p; B, 1-p], q; B, 1-q] ~ [ A, pq; B, 1-pq]. Os
jogadores são indiferentes ao tipo de jogo. A atitude de um jogador, frente a um sorteio
duplo depende apenas dos prêmios finais e da possibilidade de ganho, tal como
determinado pelas leis da probabilidade. Não importa o efetivo mecanismo do jogo.
6) Axioma da monotonicidade – Se A
f
B, então [A,p; B, 1-p]
f
[A,q; B, 1-q]
se e somente se p > q. Um sorteio será melhor que outro quanto mais ampla a
possibilidade de conseguir o prêmio. Dados os sorteios I e II, há dois possíveis prêmios,
os objetos A e B. Nesse axioma o sorteio I será preferível se p for maior que q.
Aceitos os axiomas, podemos definir a função de utilidade u(X), onde X é o
ganho. Esta função tem as seguintes propriedades:
a) A
f
B
u(A) > u(B)
b) A ~ B
u(A) = u(B)
c) A
p
B
u(A) < u(B)
d) u([A,p; B, 1-p]) = p u(A) + (1-p)u(B)
Tem-se, ainda que, se u(X) é uma função de utilidade com as propriedades
de (a) a (d), então u(X)= r + s u(X), onde r > 0 e s > 0 são constantes, também é uma
função de utilidade equivalente a u(X),
34
3. Estratégias
Estratégia é uma descrição completa de como uma pessoa deverá agir sob
quaisquer circunstâncias possíveis; não tem conotação de habilidade por parte do
jogador. Num jogo completamente sujeito à análise, é possível, pelo menos,
teoricamente, prever todas as eventualidades e, portanto, enumerar todas as
estratégias possíveis.
O conjunto de estratégia que cada jogador possui é chamado de conjunto de
estratégias ou espaço de estratégias. De forma genérica, se chamarmos
i
j
s
a
j-ésima estratégia do jogador i, o conjunto de estratégias ou espaço de estratégias de
jogador i é dado por:
{
}
i
j
i
i
sS =
Para a análise do jogo, um elemento importante é a combinação de
estratégias que os jogadores podem adotar. A forma de representação dessas
combinações é feita através de um conjunto ordenado, no qual cada elemento é uma
estratégia para cada um dos n jogadores, na forma:
(
)
n
sssS
,...,,
21
=
,
onde
1
s
é uma estratégia do jogador número 1,
2
s
uma estratégia do jogador
número 2, e assim por diante, até o n-ésimo jogador.
Em jogos simultâneos, a estratégia de cada jogador coincide com as ações
que ele dispõe, uma vez que os jogadores fazem suas escolhas em um único
momento.Mas, em jogos seqüenciais, os jogadores são capazes de, num determinado
momento, fazer suas escolhas conhecendo as ações dos demais em etapas anteriores.
Uma estratégia que estabelece deterministicamente qual a ação a adotar em
cada possível situação é definida como estratégia pura. Quando um jogador alterna
35
suas estratégias aleatoriamente através de uma atribuição de probabilidade a cada
estratégia a ser escolhida temos uma estratégia mista.
Em um jogo, uma estratégia é denominada dominante quando qualquer que
seja a estratégia adotada pelo outro jogador, a primeira leva a um resultado pelo menos
tão favorável quanto a segunda e, pelo menos, com referência a uma das estratégias
do oponente leva a algo melhor. Não há vantagem em adotar uma estratégia dominada.
Seja um dado jogador
i
, cujas estratégias são representadas como
i
s
. As
estratégias dos demais jogadores são representadas como
i
s
, onde o subíndice
i
significa que estamos tratando das estratégias de todos os jogadores que não o
jogador
i
.
Seja
i
π
a função de recompensa do jogador
i
, que representa uma
recompensa para o jogador
i
de acordo com a estratégia que ele e os outros jogadores
adotaram. Se uma dada estratégia do jogador
i
, denominada
*
i
s
, é estritamente
dominante em relação a uma outra estratégia
i
s
para este jogador, temos que:
(
)
(
)
iiiiii
ssss
>
,,
ππ
, para todo
i
s
A desigualdade acima representa o fato de que a recompensa advinda da
estratégia
i
s
ao jogador
i
é estritamente superior às recompensas advindas pela
estratégia
i
s
que o jogador
i
pode adotar.
Além das estratégias estritamente dominantes, no jogo, pode haver casos
em que uma estratégia é melhor que outra em pelo menos uma situação, sendo no
restante das vezes, apenas tão boa quanto à outra, neste caso, dizemos que esta
estratégia é fracamente dominante em relação à outra. Dessa forma, dizemos que a
outra é uma estratégia fracamente dominada pela primeira.
36
Podemos representar essa dominância por:
(
)
(
)
iiiiii
ssss
,,
'''
ππ
, para todo
i
s
, e
(
)
(
)
iiiiii
ssss
>
,,
'''
ππ
, para algum
i
s
Essas desigualdades representam o fato de que a recompensa advinda da
estratégia
''
i
s
para o jogador
i
é maior ou igual às recompensas advindas pela
estratégia
'
i
s
, quaisquer que sejam as estratégias adotadas pelos demais jogadores e,
para pelo menos uma das estratégias que os demais jogadores possam adotar, a
estratégia fracamente dominante
''
i
s
resulta recompensas melhores que
'
i
s
.
Duas estratégias estão em equilíbrio (aparecem aos pares, uma para cada
jogador) quando nenhum dos jogadores tem vantagem no alterar unilateralmente sua
estratégia. O resultado correspondente a esse par de estratégias é definido como ponto
de equilíbrio. Os pontos de equilíbrio são muito estáveis.
37
4. Representação dos jogos de estratégia
Os jogos de estratégia podem ser representados em sua forma dita normal,
ou estratégica, e na forma estendida.
Na representação normal ou estratégica, os jogos são apresentados em
tabelas de dupla entrada ou matrizes, nas quais as estratégias de cada jogador são
listadas em linhas e colunas. Em cada célula são apresentados os ganhos que cada
jogador receberá caso realize as estratégias às quais ambos estão vinculados. A tabela
abaixo apresenta a representação geral da forma estratégica.
As matrizes servem para mostrar de forma clara e simples as respostas que
podem ser esperadas em função das ações escolhidas simultaneamente. Em cada
célula da tabela, aparecem os ganhos que cada uma das partes obterá caso realize as
ações às quais ambas estão vinculadas. Os ganhos do jogador da linha, aparecem na
primeira posição, e à esquerda do par ordenado, e os do jogador da coluna, vem após a
vírgula que os separa à direita.
Coluna
Estratégias
1 2 ... y
2
... y
n
1 f(1,1) f(1,2) ... f(1, y
2
)
... f(1, y
n
)
2 f(2,1) f(2,2) ... f(2, y
2
)
... f(2, y
n
)
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
x
1
f(x
1
,1) f(x
1
,2) ... f(x
1
, y
2
)
... f(x
1
, y
n
)
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
Linha
x
m
f(x
m
,1) f(x
m
,2) ... f(x
m
, y
2
)
... f(x
m
, y
n
)
Tabela 1
38
Na representação normal, a ordem em que os jogadores atuam não é
importante para o resultado. A matriz concentra as informações disponíveis a cada
jogador por igual. Por outro lado, dificulta a inclusão de um número muito grande de
jogadores. Acima de dois jogadores, a representação deixa de ser bidimensional e
passa a ser tridimensional, com três participantes, ou multidimensional, para mais de
quatro jogadores.
A representação na forma normal, pode ser feita através de tabela de dupla
entrada ou por representação de matrizes.
A=
2322
1312
21
11
aa
aa
a
a
Na matriz acima,
ij
a
,
i
refere-se sempre à estratégia adota pelo jogador 1 e
j
refere-se a estratégia adotada pelo jogador 2. Como a matriz de pagamentos A deve
ser um arranjo retangular de números, o jogo é chamado de “jogo retangular”.
Os jogos também podem ser representados na forma estendida, utilizando
uma árvore de jogos ,composta por ramos e nós. O jogo representado na forma
estendida oferece mais informações do que o jogo representado na forma normal ou
estratégica.
39
Cada representa uma etapa do jogo em que um dos jogadores tem de
tomar uma decisão. O ramo representa uma escolha possível para o jogador, a partir do
seu nó, isto é, um ramo é uma ação do conjunto de ações do jogador, em um dado nó.
A definição mais geral da forma estendida para jogos com n-pessoas foi
estabelecida por Harold W. Kuhn, em 1953, no artigo “Extensive Games and the
Problem of Information”, ampliando a versão apresentada por John von Neumann, em
1928. A árvore de Kuhn atende a sete condições, conforme cita Antonio Rogério Silva:
i. Um conjunto de n jogadores;
ii. Estrutura de árvore enraizada, chamada árvore do jogo;
iii. Partição do conjunto de nós em diversos subconjuntos, entre os
jogadores;
R
1
R
2
R
3
R
4
R
5
R
6
R
7
R
8
R
9
R
10
h i
j k l m n o p q
1/6 1/2 1/3 1 2 1 2 1 2 3
0 I III
d e f g
1 2 1 2
II
b c
2
I
Forma Extensiva
a
Esquema da Árvore de Kuhn
40
iv. Distribuição de probabilidade rotulando cada ramo brotado de um do
subconjunto da natureza, jogador 0;
v. A formação de conjunto de informações para cada subconjunto de nós de
um jogador deve respeitar (a) o mesmo número de ramos correspondentes, saindo de
cada diferente, e (b) cada caminho, partindo da raiz à folha, pode cruzar um
conjunto de informação uma única vez;
Cada folha contém, ao final, os pagamentos resultantes a cada participante
do jogo.
41
Tabela 2 - Jogo de soma zero
CAPÍTULO IV
1. Classificação dos Jogos
1.1. Jogos de soma zero e jogos de soma não-zero
Os jogos de soma zero foram analisados em Theory of Games and Economic
Behaviour, por John von Neumann e Oskar Morgenstern. São jogos em que os
interesses dos participantes são diametralmente opostos. A expressão “soma zero”
deriva dos jogos de salão, como o pôquer, em que não se cria nem se destrói
riqueza.(DAVIS, 1973,p. 26).
Os jogos de soma zero se distinguem dos jogos de soma não-zero, pois
neste, o que um jogador perde pode não ser necessariamente o que o outro jogador
ganha, ambos os jogadores podem ganhar ou perder.
Nos jogos de soma não-zero, além da matriz de resultados, há outras “regras
do jogo” que afetam acentuadamente o caráter do jogo e, essas regras devem ser
explicitadas antes que se possa falar inteligentemente a respeito da situação. (DAVIS,
1973, p. 88)
Nos jogos de soma zero, os jogadores não m interesses em comum. A
maioria dos jogos de tabuleiro, incluindo a Dama e o Xadrez, são jogos de soma zero.
A B
A (3,-3) (-2,2)
B (-2,2) (3,-3)
42
1.2. Jogos simultâneos e jogos seqüenciais
Jogos simultâneos são aqueles em que as escolhas das estratégias
acontecem ao mesmo tempo, ou se eles não se movem simultaneamente, ao menos os
jogadores desconhecem previamente as ações de seus adversários (tornando-os
efetivamente simultâneos), sendo de preferência representados pela forma estratégica
ou normal. Neste jogo, os jogadores não se preocupam com as conseqüências futuras
de suas escolhas.
Nos jogos simultâneos não existem informações dos eventuais
desdobramentos futuros sobre as escolhas dos jogadores, porém, muitas vezes, os
processos de interação se desenvolvem em sucessivas etapas. Sendo assim, os
jogadores fazem suas escolhas refletindo sobre as escolhas do seu oponente em
jogadas anteriores. Um jogo mais apropriado para este tipo de situação seria o jogo
seqüencial.
Ronaldo Fiane define jogo seqüencial (ou dinâmico) como sendo:
aquele em que os jogadores realizam seus movimentos em uma ordem
predeterminada, ou seja, o próximo jogador tem conhecimento da jogada de
seu antecessor, não a necessidade de um conhecimento perfeito acerca de
cada ação do jogador anterior, ele necessita de pouca informação.
Nos jogos seqüenciais finitos, a melhor forma de representação se pela
forma estendida ou esquema de árvores.
43
1.3.Jogos cooperativos e jogos não-cooperativos
Os jogos cooperativos são aqueles em que a comunicação prévia é permitida
entre os jogadores, antes de decidirem as estratégias que irão ser adotadas durante o
jogo. Para ser eficiente, a comunicação precisa ser livre de distorção e sem qualquer
custo para as pessoas que estão falando, isto é, a emissão de mensagens não implica
em uma alteração direta da matriz original do jogo. Em um jogo inteiramente
cooperativo, os jogadores têm interesses em comum.
Embora a comunicação favoreça a realização de cooperação, ela também
proporciona espaço para imposição de coalizões, ameaças e blefes que perturbam a
produção dos melhores resultados para cada uma das partes. Os jogos não-
cooperativos são aqueles em que não há comunicação prévia permitida entre os
jogadores.
1.4. Jogos de informação perfeita e jogos de informação imperfeita
Os jogos de estratégia podem ser estudados através de um conjunto de
informações, podendo estas, serem informações perfeitas ou imperfeitas.
Em 1912, Ernest Zermelo, demonstrou no artigo Uber eine Anwendung der
Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels (Sobre uma Aplicação da Doutrina
Mista à Teoria do Jogo de Xadrez) que os jogos finitos de informação perfeita são
estritamente determinados. Esse trabalho ficou conhecido como Teorema de
Determinação Estrita, significa dizer que um dos jogadores tem a seu alcance uma
estratégia que, se escolhida, lhe garantirá a vitória, independentemente de como o
adversário venha a se comportar.
Um jogo é dito de informação perfeita quando todos os jogadores conhecem
toda a história do jogo antes de fazerem suas escolhas. Se algum jogador, em
algum momento do jogo, tem de fazer suas escolhas sem conhecer exatamente
a história do jogo até ali, o jogo é dito informação imperfeita.
(FIANE,2006, p. 61
)
44
Nos jogos de informação perfeita, por meio de indução reversa, os jogadores
podem conhecer toda história do jogo, antes de tomarem suas decisões. Todos os
conjuntos de informação de uma árvore de jogo de informação perfeita são unitários, ou
seja, cada parte sabe em qual de um jogo seqüencial está. Caso contrário, o jogo é
chamado de informação imperfeita.
Fiani cita que a definição dos conjuntos de informação deve respeitar
alguns critérios. Em primeiro lugar, os conjuntos de informação não podem conter nós
que pertençam a jogadores diferentes ; em segundo lugar, os conjuntos de informação
não podem conter nós em seqüência, e por último, os nós de um conjunto de
informação não podem apresentar diferentes conjuntos de ação.
Alguns exemplos de jogos de informação perfeita são: o xadrez, o “jogo da
velha” e o “go” japonês.
1.5. Jogos de informação completa e jogos de informação incompleta
Nestes jogos, os participantes têm conhecimento prévio do número de
participantes, da posição que cada um ocupa em cada etapa do jogo e dos resultados
que todos podem obter. o tendo os jogadores, esse conhecimento, dizemos que é
um jogo de informação incompleta.
A importância de se ter uma informação completa, é o fato de cada jogador
saber exatamente com quem está jogando, pois sabe quais são os objetivos dos outros
jogadores. (FIANE, 2006, p.81)
1.6. Jogos simétricos e jogos assimétricos
Um jogo é simétrico quando os pagamentos para os jogadores, na adoção
de determinada estratégia, dependem somente da estratégia escolhida, e não de quem
está jogando, ou seja, se os jogadores trocarem de posição, os ganhos do primeiro
passam para o segundo; os destes, para o terceiro; os do terceiro, para o quarto e
45
assim sucessivamente até que os ganhos do último jogador passem para o primeiro.
Alguns exemplos de jogos simétricos são o Jogo da Galinha, Dilema do Prisioneiro e
Caça ao Veado, que serão vistos no decorrer deste trabalho.
Nos jogos assimétricos, existem estratégias diferentes para cada jogador.
Um exemplo desse tipo de jogo seria o Jogo do Ultimato e seu similar Jogo do Ditador,
nesses jogos, os jogadores têm estratégias diferentes.
1.7.Jogos repetitivos
Também, chamados superjogos, exigem que as mesmas opções de
estratégias sejam exibidas em rodadas sucessivas, nas quais os jogadores têm de
decidir novamente se mantêm suas escolhas anteriores ou trocam de alternativa. Nos
superjogos, a memória exerce um papel crucial na construção de um equilíbrio que se
torna muito difícil quando as ações dos jogadores não são plenamente recordadas ou
são perturbadas pelo acaso. Os superjogos servem de base aos modelos de simulação
utilizados em larga escala pela biologia, ciência da computação e ciências, em geral.
46
2. O Teorema Minimax
O teorema minimax assegura que se pode atribuir a cada jogo finito, de
duas-pessoas, soma-zero um valor V: quantia média que o jogador I pode esperar
ganhar do jogador II, se ambos atuarem sensatamente. Von Neumann julgava
plausível esse resultado previsto, com base em três razões:
1. uma estratégia que o jogador I pode adotar e que lhe assegurará a vantagem
referida; contra essa estratégia, nada que o jogador II possa fazer impedirá o
jogador I de ganho médio igual a V. Conseqüentemente, o jogador I não se
contentará com nada menor que V.
2. uma estratégia que o jogador II pode adotar e que lhe assegurará não perder
mais que a quantia média de V; em outras palavras, o jogador I pode ser
impedido de ganhar mais do que V.
3. Por presunção, trata-se de um jogo soma-zero; o que o jogador I ganhar deverá
ser o que o jogador II perca. Como o jogador II deseja reduzir ao mínimo suas
perdas, o jogador II está motivado para fazer com que o ganho médio do
jogador I se limite a V.
DAVIS, 1973, p. 55
11
a
12
a
...
n
a
1
21
a
22
a
...
n
a
2
: :
ij
a
:
1
m
a
2
m
a
...
mn
a
Jogador I
linha
1
2
:
m
Jogador II - coluna
1 2 ... n
j
mj
ji
ij
j
j
j
j
amín
amáxmín
amín
amín
:
2
1
i
in
i
i
i
i
amáxmáxamáx ...
21
ij
i
j
amáxmín
47
A primeira etapa para resolução de um jogo matricial consiste em verificar a
existência de um ponto de sela. Através da existência de um ponto de sela, podemos
encontrar o resultado de um jogo. A verificação de um ponto de sela é usualmente
efetuada, escrevendo-se o mínimo de linha ao lado de cada linha e o máximo de coluna
na base de cada coluna, determinando o máximo dos mínimos e o mínimo dos
máximos. Um ponto de sela pode ser também determinado testando-se um elemento
simultaneamente o mínimo da linha na qual ele ocorre e o máximo da coluna na qual
ele ocorre. Essa resolução do jogo é baseada no princípio “melhor dos piores
Quando um jogo possui um ponto de sela diz-se que este jogo é estritamente
determinado. O resultado de um jogo estritamente determinado é o valor de seu ponto
de sela.
Em um jogo de soma nula e dois jogadores em que Minmax=Maxmin, possui
um ponto de sela (ponto ótimo), a este ponto correspondem às estratégias ótimas. O
ponto é ótimo, pois nenhum jogador mudará sua estratégia, uma vez que o resultado
será pior caso o outro jogador mantenha a estratégia.
48
3.Equilíbrio de Nash
O equilíbrio de Nash se refere à análise que cada jogador faz das melhores
respostas que o outro jogador dá às ações do primeiro.
Nash definiu equilíbrio como uma situação em que nenhum jogador poderia
melhorar sua posição escolhendo uma estratégia alternativa disponível, sem
que isso implique que a melhor escolha feita particularmente por cada pessoa
levará a um resultado ótimo.Ele provou que para uma determinada categoria
muito ampla de jogos com qualquer número de jogadores, existe pelo menos
um ponto de equilíbrio desde que sejam permitidas estratégias mistas. Mas
alguns jogos têm muitos pontos de equilíbrio e outros, aqueles relativamente
raros que não se enquadram na categoria que ele definiu, talvez não tenham
nenhum.
NASAR, 2002, p.122.
3.1.Dilema do Prisioneiro
Este jogo foi concebido em parte na Rand em 1950, alguns meses antes da
chegada de John Nash, por Merrill Flood e Melvin Dresher, dois matemáticos da
empresa. A história real dos prisioneiros usada para ilustrar a importância do jogo foi
inventada pelo mentor de Nash em Princeton, Albert W. Tucker, que a usou para
explicar do que se tratava a Teoria do Jogo para uma platéia de psicólogos de Stanforf
(NASAR, 2002, p. 147)
O Dilema dos Prisioneiros foi inspirado pelo resultado do equilíbrio de Nash,
conforme cita Silvia Nasar.
O Dilema dos Prisioneiros é a situação em que a polícia prende dois
comparsas, João e Maria, por suspeitar que eles cometeram um crime grave, mas tem
provas insuficientes para condená-los por este crime, mas pode deixá-los na prisão por
um crime menor. Levados à delegacia e colocados em celas separadas, o
promotor oferece a ambos o mesmo acordo; se um dos prisioneiros testemunhar para a
procuradoria contra o outro e o outro permanecer calado, o traidor pega apenas dois
anos de cadeia e o seu cúmplice, se não o trair, pega oito anos de cadeia.
49
Se ambos ficarem em silêncio, podem ser condenados somente a quatro
anos de prisão cada um. Se ambos traírem o comparsa, cada um leva seis anos de
prisão.
As decisões o simultâneas e um não sabe nada sobre a decisão do
outro. O Dilema dos Prisioneiros mostra que, em cada decisão, o prisioneiro pode
satisfazer o seu próprio interesse (trair) ou atender ao interesse do grupo
(cooperar). Apresentamos abaixo os possíveis resultados :
João
Confessa Não confessa
Confessa
6 anos para Maria
6 anos para João
2 ano para Maria
8 anos para João
Maria
Não confessa
8 anos para Maria
2 ano para João
4 anos para Maria
4 anos para João
Tabela 3 -Forma normal ou estratégica
É importante salientar que as decisões de ambos são estritamente racionais,
não havendo nenhuma interferência de ordem afetiva, moral ou religiosa. Assim,
podemos fazer as considerações (lógico-matemáticas) que cada prisioneiro faz sobre
sua situação.
Em primeiro lugar, a opção mais interessante parece ser a cooperação
recíproca, Maria e João não confessam, pegando cada um deles quatro anos de prisão,
mas...
Mas se eu sou a Maria e penso que o João não vai confessar, eu me saio
melhor confessando (traindo), minha confissão (trair o João), aconteceria
simultaneamente à cooperação de João (não confessa), resultando um melhor
pagamento para mim. Da mesma forma...
50
Se eu me coloco no lugar de João e penso que é a Maria quem não vai
confessar (não trai), eu, João confesso e pego somente dois anos de prisão, ao passo
que Maria pega oito anos de prisão. Mas, também...
Se eu (Maria ou João) penso o oposto e acredito que o outro vai confessar,
eu não posso ficar calado (não confessar), pois, assim, eu é que vou ficar oito anos na
prisão, enquanto o outro fica apenas dois.
Von Neumann e Morgenstern propuseram um modelo matemático interativo,
que os levariam a descrição acima. Mas Nash resolveu este problema propondo:
Se eu (Maria ou João) achar que meu cúmplice pensa exatamente como eu,
concluo que ele vai confessar, o que me leva a um impasse. Na prática, eu posso
confessar! E é efetivamente o que acontece, ambos confessam e passam seis anos
presos. A isso, chama-se equilíbrio de Nash : a melhor decisão possível levando-se em
conta a decisão que o outro deve tomar.
A questão que o dilema propõe é: o que vai acontecer? Como o prisioneiro
vai reagir? Os prisioneiros confiarão no seu cúmplice e negarão o crime, mesmo
correndo o risco de serem colocados numa situação ainda pior, ou confessarão , apesar
de que, se o outro fizer o mesmo, ambos ficarão numa situação pior do que se
permanecessem calados?
Nesse jogo, o importa os valores das penas, mas o cálculo das vantagens
de uma decisão cujas conseqüências estão atreladas às decisões de outros agentes,
em que confiança e traição fazem parte da estratégia do jogo.
No jogo, quando cada pessoa persegue seu próprio interesse particular, ela
não promove, necessariamente, o melhor interesse da coletividade (NASAR, 2002 p.
148).
A teoria de Nash previa que os dois jogadores escolhessem suas estratégias
dominantes, embora obtivessem um resultado melhor se escolhessem as estratégias
dominadas.
De nada adianta um dos prisioneiros prometer ficar calado se o outro
também ficar, pois sua estratégia estritamente dominante está na deserção. Apenas
51
quando rodadas sucessivas do Dilema dos Prisioneiros são permitidas é que a
comunicação poderia servir para alinhar os interesses contrários em torno da
cooperação tua, mas isso envolve outros fatores típicos da iteração do jogo. No
Dilema dos Prisioneiros, a comunicação pode ajudar no aparecimento da cooperação,
sem a necessidade de firmar acordos, apenas pela implementação de ações de
reciprocidade.
A previsão da Teoria dos Jogos e do equilíbrio de Nash era que jogadores
racionais egoístas optassem sempre por uma estratégia dominante quando esta
existisse, independente do que o outro fizesse. No Dilema dos Prisioneiros, as duas
partes possuem estratégias desse tipo e o resultado esperado é a deserção mútua e a
punição com a condenação dos dois presos pelo crime mais grave, ao invés de uma
pena leve relativa ao delito pelo qual foram capturados. A partir da interface policial
montada por Albert Tucker, logo se compreendeu que o Dilema dos Prisioneiros
poderia ser a estrutura simplificada de uma série de interações entre pessoas,
empresas e até mesmo nações, em larga escala.
52
CAPÍTULO V
1. Determinação do resultado de um jogo
Neste trabalho, discutiremos somente as soluções de jogos com dois
jogadores, quando a matriz de pagamentos é de dimensão 2 x n ou m x 2.
1.1. Método minimax e maximin
Nos jogos de soma zero com duas pessoas, podemos encontrar a solução
pelo método minimax, para tanto é necessário que primeiro sejam definidos os padrões
de comportamento dos dois jogadores. A Teoria dos Jogos supõe que os jogadores vão
agir de forma racional. Para determinação do resultado, exemplificamos o problema da
Campanha Publicitária.
Problema: Campanha Publicitária
Duas empresas A e B, vendem duas marcas de perfume. A empresa A
pode anunciar seu produto no rádio (estratégia A
1
) , na televisão (estratégia A
2
) ou no
jornal (estratégia A
3
).
A empresa B pode anunciar o seu produto no rádio (estratégia B
1
), na
televisão (estratégia B
2
), no jornal (estratégia B
3
), ou via e-mail (estratégia B
4
)
A matriz de resultados abaixo resume a porcentagem de mercado ganho
ou perdido pela empresa A.
53
Empresa B
B
1
B
2
B
3
B
4
A
1
10 0 11 -1
A
2
8 7 8 10
Empresa A
A
3
0 6 -7 7
Tabela 4
Solução:
Nesse tipo de jogo, a empresa A ignora os planos da empresa B então, ela
pode proceder da seguinte maneira: (1) determinar o menor pagamento que ela pode
receber em cada uma de suas próprias estratégias ( o mínimo de cada linha de A) e (2)
escolher uma estratégia ( linha) que possui o mais alto mínimo. Sendo assim:
Se a empresa A escolher a estratégia A
1
, então, independentemente da
escolha de B, o pior que pode acontecer é perder 1% do seu mercado e se, escolher a
estratégia A
3
, o pior que pode acontecer é ela perder 7% de seu mercado para a
empresa B.
Empresa B
B
1
B
2
B
3
B
4
Min Linha
A
1
10 0 11 -1 -1
A
2
8 7 8 10 7
Empresa A
A
3
0 6 -7 7 -7
Tabela 5
Se a empresa A anunciar no jornal (A
3
) e a
empresa B anunciar via e-mail (B
4
), a
empresa A ganha 7% e a empresa B perde
7% da quota do mercado.
Maxmin
54
Portanto, a empresa A deve escolher a estratégia A
2
pois representa o
melhor dos piores resultados para ela.
Como a matriz apresenta os resultados para a empresa A, a empresa B deve
seguir o princípio “pior entre os melhores”.
Empresa B
B
1
B
2
B
3
B
4
A
1
10 0 11 -1
A
2
8 7 8 10
Empresa A
A
3
0 6 -7 7
Max coluna 10 7 11 10
Tabela 6
A empresa B deve escolher a estratégia B
2
pois representa o menor dos
melhores resultados da empresa A.
A solução ótima do jogo é que as duas empresas devem anunciar o seu
produto na televisão (estratégias A
2
e B
2
). O resultado está a favor da empresa A que
ganha 7% da quota de mercado.
Minmax
55
Empresa B
B
1
B
2
B
3
B
4
Min Linha
A
1
10 0 11 -1 -1
A
2
8 7 8 10 7
A
3
0 6 -7 7 -7
Empresa A
Max coluna 10 7 11 10
Tabela 7
1.2. Método da eliminação iterativa de estratégias estritamente dominadas.
Um dos métodos utilizados para determinar o resultado de um jogo, é
chamado método de eliminação iterativa de estratégias estritamente dominadas. Dado
que a matriz das recompensas é de conhecimento comum, os jogadores podem
desconsiderar as estratégias cujas recompensas são menores que outras.
O jogo que iremos apresentar é originário do livro de Peter Ordershook
(1992:111 apud Bêrni 2004:59)
Na representação de recompensas do jogo abaixo, temos a determinação de
pagamentos da jogadora Ana, em primeiro, separados por vírgula dos pagamentos do
jogador Beto que está representado em segundo.
Minmax=Maxmin
56
Jogador Beto
Estratégias b
1
b
2
b
3
b
4
Jogadora a
1
(3,3)
(2,2)
(4,3)
(3,4)
Ana a
2
(2,0)
(1,3)
(0,2)
(2,0)
a
3
(3,4)
(4,2)
(2,2)
(0,3)
a
4
(4,3)
(2,1)
(3,1)
(4,2)
Tabela 8 - Jogo com estratégias dominadas
Se for feita uma comparação elemento por elemento entre as linhas e entre
as colunas da matriz, podemos perceber que Beto o tem nenhuma estratégia
dominada, mas Ana tem, pois a estratégia a
1
será sempre melhor que a estratégia a
2
,
independente de Beto escolher b
1
, b
2
, b
3
, b
4
, pois ela estará ganhando mais. Então,
podemos eliminar a estratégia a
2
, ficando com o jogo:
Jogador Beto
Estratégias
b
1
b
2
b
3
b
4
Jogadora a
1
(3,3) (2,2) (4,3) (3,4)
Ana a
3
(3,4) (4,2) (2,2) (0,3)
a
4
(4,3) (2,1) (3,1) (4,2)
Tabela 9 - Eliminação da estratégia a
2
de Ana
Analisando o jogo agora, para qualquer estratégia de Ana, Beto não jogará
b
2
, pois a estratégia b
1
a domina totalmente. Então, iremos eliminar a estratégia b
2
e
teremos:
57
Jogador Beto
Estratégias b
1
b
3
b
4
Jogadora a
1
(3,3) (4,3) (3,4)
Ana a
3
(3,4) (2,2) (0,3)
a
4
(4,3) (3,1) (4,2)
Tabela 10 - Eliminação da estratégia b
2
de Beto
A figura mostra claramente que a
3
é dominada por a
4
, ao mesmo tempo que
b
3
também é dominada por b
4
, o que reduz ainda mais o jogo para o quadro abaixo.
Jogador Beto
Estratégias b
1
b
4
Jogadora a
1
(3,3) (3,4)
Ana a
4
(4,3) (4,2)
Tabela 11 - Eliminação das estratégias a
3
de Ana e b
3
de Beto
.
Agora a estratégia a
4
de Ana domina a
1
, apresentando a situação em que
se percebe que Beto deve escolher b
1
, ganhando 3, contrastando com b
4
que ganharia
2. Assim, o jogo original, como diz Bêrni, reduz-se a uma escolha a ser feita por Beto.
Jogador Beto
Estratégias b
1
b
4
Ana a
4
(4,3) (4,2)
Tabela 12 - Ana não tem escolha
58
Bêrni cita que pode ocorrer um problema ao tentar encontrar a solução do
jogo por meio da eliminação das estratégias fracamente dominadas, pois estas, podem
conter o equilíbrio de Nash.
Para este tipo de solução de jogos, uma estratégia dominada não necessita
ser inferior em todos os seus elementos, pois, na medida que uma estratégia qualquer
não é melhor nem pior que a outra, ela pode ser considerada dominada. Entretanto,
quando uma estratégia possui alguns elementos maiores, mas alguns menores do que
os elementos correspondentes de uma outra estratégia, nenhuma delas domina a outra.
1.3. Método gráfico
Podemos encontrar a solução do jogo através do método gráfico.Para
essa solução, utilizaremos os dados apresentados no jogo o Dilema dos Prisioneiros,
conforme a tabela abaixo:
João
Confessa Não confessa
Confessa 6,6 2,8
Maria
Não confessa 8,2 4,4
Tabela 13
Para visualizar o jogo Dilema dos Prisioneiros na forma gráfica, colocamos
seus pagamentos num sistema de eixos cartesianos em que
J
p
informa os pagamentos
de João apresentados no eixo vertical e
M
p
mostra os pagamentos de Maria,
assinalados no eixo horizontal. Em seguida, plotamos cada um dos quatro pontos,
unindo-os, fechamos os contornos de um paralelogramo com as equações das retas:
59
9
2
1
+=
MJ
pp
182 +=
MJ
pp
6
2
1
+=
MJ
pp
e
122 +=
MJ
pp
60
Os pontos situados fora da área do paralelogramo ou são inacessíveis ou
são indesejáveis por Maria e João. No caso dos pontos inacessíveis, temos como
exemplo o ponto (0,0) origem do sistema, em que os dois sairiam livres da cadeia. No
segundo caso, para os pontos indesejáveis, temos como exemplo o ponto (9,10) em
que Maria pegaria nove anos de prisão e João pegaria dez anos. Porém, podemos
analisar alguns pontos situados sobre as partes relevantes das quatro retas.
faz sentido João não confessar, se ele tiver certeza de que Maria não vai
confessar. Mas, infelizmente, raramente temos certeza sobre alguém ou algo. Em seu
livro, Bêrni escreve que “as certezas factuais dependem da interpretação dos fatos,
enquanto mesmo, as verdades lógicas podem ser objetos de mal-entendido”. Assim, se
nenhum confessa, eles podem ser responsabilizados somente pelo crime menor e cada
um deles pega quatro anos de cadeia.
1.4. Solução do jogo para matriz de pagamento que não contém ponto de sela.
Veremos agora, como proceder para encontrar a solução para jogos que não
possuem nenhum ponto de sela em sua matriz de pagamentos.
Consideremos um jogo com a seguinte matriz de pagamentos:
=
4
2
3
5
A
Podemos verificar que o maximin do jogador 1 é
3
21
=a
e o minimax do
jogador 2 é
4
22
=a
. Portanto, não existe ponto de sela. A estratégia ótima dos dois
jogadores é a segunda estratégia de cada um ; mas se os dois jogadores adotassem
essas estratégias, o resultado seria um pagamento
4
22
=a
para o jogador 1, embora
ele esperasse um pagamento de 3 ao invés de 4. Dessa forma, ele continuará
utilizando a segunda estratégia pois estará sempre ganhando mais do que o esperado,
61
mas o jogador 2 irá logo perceber e mudará para a estratégia 1, diminuindo o
pagamento para o jogador 1. Desta forma, o jogador 1 irá também mudar para a
estratégia 1, o que aumentará seu pagamento para 5 , combinado com a estratégia 1
do jogador 2. Isso causará uma nova mudança de estratégia por parte do outro jogador
em sucessivas rodadas.
Para este tipo de jogo, é preciso que os jogadores evitem usar a mesma
estratégia em jogadas sucessivas, devem adotar então estratégias mistas.
Supondo que o jogador 1 decida utilizar a estratégia 1 em 25 vezes de um
total de 40 e a estratégia 2 nas outras 15 vezes, mas que a seqüência exata dessas
jogadas não seja conhecida, podemos representar a freqüência relativa desejada da
i-ésima estratégia pelo símbolo
i
x
. Assim, no nosso exemplo temos:
=
=
8
3
,
8
5
40
15
,
40
25
),(
21
xx
,
em que
i
x
, é um número entre 0 e 1, tendo as freqüências relativas as
propriedades:
0
i
x
e
=
i
i
x 1
Durante o jogo, se o jogador 2 utilizar somente a estratégia 1 na forma pura,
o jogador 1 deve obter um pagamento de 5 em cinco oitavos de todas as jogadas e um
pagamento de 3 em três oitavos do jogo. Assim sendo, o pagamento esperado por
jogada (E) deve ser a média ponderada.
4
17
)3(
8
3
)5(
8
5
1
=+=E
,
62
em que o subscrito em
1
E
indica que o jogador 2 irá usar somente a
estratégia 1.
Da mesma maneira, se o jogador 2 utilizar somente a estratégia 2 na forma
pura. Podemos calcular o pagamento esperado pelo jogador 1.
4
11
)4(
8
3
)2(
8
5
2
=+=E
.
Porém, se o jogador 2 também misturar as suas estratégias, o pagamento
esperado do jogador 1 estará entre as duas médias ponderadas acima. Mas podemos
supor uma segunda escolha de estratégias. Se o jogador 1 decidir agora, que irá utilizar
uma outra escolha de estratégias, na seguinte forma:
=
5
3
,
5
2
),(
'
2
'
1
xx
,
nesse caso, os pagamentos esperados são:
5
19
)3(
5
3
)5(
5
2
'
1
=+=E
5
16
)4(
5
3
)2(
5
2
'
2
=+=E
63
Analisando os resultados; no segundo caso, o pagamento mínimo
esperado
'
1
E
pelo jogador 1 é melhor que o pagamento esperado
1
E
, mas não existe
garantia que essa é a melhor escolha a ser feita pelo jogador 1. Empregamos então o
princípio do maximin ao pagamento esperado ao invés de utilizar o princípio nas
entradas da matriz de pagamento.
Podemos encontrar uma solução gráfica para encontrar a estratégia mista de
maximin para o jogador 1.
Devemos achar os valores ótimos das duas variáveis
1
x
e
2
x
, sabemos que
1
21
=+ xx
, portanto, basta encontrar o valor de
1
x
que encontraremos o valor de
12
1 xx =
, assim, podemos representar a variável
E
(pagamento esperado) contra a
variável independente
1
x
.
No exemplo dado, a matriz de pagamentos
=
4
2
3
5
A
terá representado os
seus pagamentos esperados,
1
E
e
2
E
em termos das freqüência relativas
1
x
e
)1(
1
x
:
323).1(5.
1111
+=+= xxxE
e
424).1(2.
1112
+=+= xxxE
64
As duas representações
E
são expressas como uma função linear de
1
x
.
Para qualquer valor que
1
x
escolha na linha
1
E
, podemos encontrar o pagamento
esperado. O ponto A, por exemplo, indica o pagamento esperado do jogador 1, quando
o jogador 2 adota a estratégia pura 1, e o ponto B na linha
2
E
indica o pagamento
esperado quando o jogador 2 utiliza a estratégia 2 puramente. A área sombreada
mostra o conjunto de todos os pagamentos esperados possíveis. Pelo princípio do
maximin, o jogador 1 deve definir o conjunto de todos os pagamentos mínimos
possíveis, ou seja, o conjunto dos pontos situados na fronteira inferior da área
sombreada. Como podemos observar, o máximo é o ponto C.
Como a intersecção das linhas
1
E
e
2
E
é o ponto C, podemos obter o valor
da solução de
1
x
igualando
1
E
e
2
E
. Assim teremos:
2
E
1
E
E
1
x
B
A
C
2
7
=E
4
1
65
4232
11
+=+ xx
4
1
1
=x
Podemos, então, encontrar os valor ótimo de
2
x
e
E
:
4
3
4
1
1
2
==x
2
7
32)(
11
=+= xEE
Encontramos então, a estratégia ótima,
(
)
=
4
3
,
4
1
,
21
xx
.
Nessa representação gráfica, podemos também encontrar a estratégia mista
ótima do jogador 2. Aplicando o princípio do minimax, ele deve achar um par de
freqüências relativas para as suas estratégias
(
)
21
, yy
, com as propriedades
0
j
y
e
1=
j
j
y
que minimizem os pagamentos máximos esperados pelo jogador 1.
Podemos, novamente, escrever os pagamentos esperados
1
E
e
2
E
para o
jogador 2, em termos das freqüências relativas
1
y
e
)1(
1
y
, determinando:
232).1(5.
1111
+=+= yyyE
e
414).1(3.
1112
+=+= yyyE
66
De acordo com o princípio minimax, o jogador 2 precisa primeiro definir o
conjunto de pagamentos máximos esperados pelo jogador 1 e que correspondem a
todos os valores possíveis de
1
y
, no intervalo [0,1]. A fronteira superior da área
sombreada representa esse conjunto. Logo, o mínimo desse conjunto ocorre no ponto
M. A intersecção entre
1
E
e
2
E
, nos permite igualar as freqüências relativas e encontrar
o valor de
1
y
e
2
y
:
4123
11
+=+ yy
2
1
1
=y
e
2
1
2
1
1
2
==y
Então,
2
7
23)(
1
1
=+== yEE
E
M
2
7
=E
1
E
2
E
1
y
67
Portanto, se o jogador 2 adotar a estratégia mista ótima
=
2
1
,
2
1
),(
21
yy
, ele
pode manter o pagamento esperado do jogador 1 em no máximo
2
7
por jogada em
rodadas repetidas do jogo, independente do que o jogador 1 faça. Podemos perceber
que o valor do minimax do pagamento esperado pelo jogador 1 e o valor maximin
esperado são o mesmo.
68
2. Tipos de jogos
Além do jogo Dilema dos Prisioneiros um dos mais populares na Teoria
dos Jogos, há, também, outros que o bastante utilizados na teoria, neste capítulo,
iremos apresentar alguns deles.
2.1.Batalha dos sexos
Um casal decidiu que iria, naquela noite, ao cinema ou ao jogo de futebol.
O marido, João e a mulher, Maria, preferem ir juntos a ir sozinhos. Embora João prefira
ir com Maria ao futebol, preferiria ir com ela ao cinema do que ir sozinho ao futebol. Da
mesma forma, a primeira preferência de Maria é a de irem juntos ao cinema, mas ela
também preferiria ir ao jogo de futebol com João do que ir sozinha ao cinema. A matriz
que representa esse jogo é apresentada na tabela abaixo. Os resultados refletem a
ordem das preferências dos jogadores.
João
Maria Futebol
Cinema
Futebol
(2,3) (1,1)
Cinema
(1,1) (3,2)
Tabela 14 -
Batalha dos Sexos
Na Batalha dos Sexos, a melhor recompensa seria ambos escolherem o
mesmo programa, mesmo que Maria prefira ir ao cinema a ir ao jogo de futebol, e João
prefira ir ao futebol ou ao cinema. Mas, nenhum dos dois quer ir ao seu programa
69
preferido sozinho, assim, João prefere ir ao cinema com Maria a ir ao futebol sozinho e
Maria prefere ir ao futebol com João a ir sozinha ao cinema.
Este jogo possui dois equilíbrios de Nash: (futebol, futebol) e (cinema,
cinema).
O jogo batalha dos sexos serve como representação geral daquelas situações
de interação estratégica em que os jogadores ganham sempre que coordenam
suas decisões, mas têm preferências distintas sobre que tipo de coordenação
deve ser adotada.
FIANE, 2006, p. 110
2.2.Tragédia dos comuns
A Tragédia dos Comuns, também conhecida como “tragédia dos baldios”,
pois teve sua origem no estudo do uso da terra por pastores da Idade Média.
Naquela época, propriedade privada era coisa rara. Havia terrenos baldios onde
os criadores de gado podiam levar seus rebanhos para pastar livremente. Mas,
como todos sabem, existe um limite para colocar um rebanho em uma
determinada área. A partir de um certo número de cabeças, o pasto se torna
escasso, e o gado passa a não engordar, e pode até morrer. Para cada pastor
individualmente, porém, sempre é vantajoso colocar mais cabeça no terreno,
mesmo que, em determinado momento, todo o grupo saia prejudicado. E se ele
não colocar sua vaquinha adicional, outros irão fazê-lo, então...
MARINHO, 2005, p 30
A tragédia dos comuns é uma boa aplicação da Teoria dos Jogos porque
reflete o comportamento “instintivo” e mostra que o comportamento humano pode ser
representando pelas equações matemáticas dessa teoria. Ela aponta para um alto
benefício individual contra um baixo custo para cada membro da comunidade.
Toda a política de proteção ao meio ambiente tem um mecanismo contra a
“tragédia dos comuns”.
70
2.3. Pedra, papel, tesoura
Neste jogo, originário do Japão, quem escolhe a estratégia “pedra” (mão
fechada) quebra “tesoura” (dedos indicador e dio abertos), empata com “pedra” e
perde de “papel” (mão aberta). “Papel” cobre “pedra”, empata com “papel” e perde de
“tesoura”, que corta “papel”, empata com “tesoura” e perde de “pedra”.
Jogador B
Pedra Papel Tesoura
Pedra 0 -1 1
Papel 1 0 -1
Jogador A
Tesoura -1 1 0
Tabela 15 – Pedra, papel, tesoura
O jogo de pedra , papel, tesoura, é um jogo de soma zero. Não é um jogo
estritamente determinado por ser simultâneo e, portanto, de informação imperfeita, pois,
qualquer estratégia que venha a ser adotada pode ser vencida por uma outra adequada
do adversário. Ambos escolhem suas ações ao mesmo tempo, sem saber qual sea
decisão do outro, o que torna impossível uma solução usando apenas as estratégias
puras. Não , uma estratégia dominante, ponto de sela, ou equilíbrio entre as opções
dos jogadores nessa circunstância.
2.4. Jogo chicken (jogo da galinha): Ou competição destrutiva
O jogo “chicken” é uma representação de uma competição entre os
adolescentes norte-americanos na década de 1950, representada no cinema, no filme
Rebelde sem Causa (Rebel without a cause-1955) protagonizado por James Deane e
71
dirigido por Nicholas Ray e o filme Footloose (1984), com Kevin Bacon e dirigido por
Herbert Ross.
Nesse jogo, temos dois adolescentes, João e Pedro, que dirigem seus carros
em alta velocidade um em direção ao outro. O objetivo é identificar quem desviará
primeiro: este será o covarde ou “galinha”. O que não desviará será o durão.
Se ambos desviarem ao mesmo tempo, ninguém perde o jogo, mas se
ambos forem “durões” e o desviarem, sofrerão um acidente gravíssimo, visto a alta
velocidade dos carros, pondo em risco suas próprias vidas. As recompensas podem ser
representadas na forma estratégica ou normal.
Pedro
João Não Desvia Desvia
Não Desvia (-2,-2) (2,-1)
Desvia (-1,2) (0,0)
Tabela 16 - Jogo da galinha
No jogo, a recompensa sobre as escolhas de ambos não desviarem é a pior
possível, visto que o resultado seria o acidente , representado por um valor numérico
somente para ordenar as preferências. Não o ruim, seria desviar se o outro desvia,
mas a preferência seria não desviar se o outro desvia.
Existem dois equilíbrios de Nash no jogo, (não desvia, desvia) e (desvia, não
desvia).
O jogo do “galinha” tem sido empregado não apenas para descrever situação
no mundo econômico nas quais é melhor evitar o enfrentamento, como também
foi muito popular na época da guerra fria entre os Estados Unidos e a antiga
União Soviética, para descrever os riscos de um conflito termonuclear e a
necessidade de mecanismos que evitassem o confronto.
FIANE, 2006, p.113
72
2.5. Pôquer Simplificado
O pôquer tem apenas 150 anos. David Hayano (apud Bernstein) descreveu o
pôquer como tramas secretas, fraudes monumentais, estratégias calculadas e crenças
cegas com estruturas profundas e invisíveis... Um jogo para se experimentar, e o
meramente observar”.
No pôquer simplificado, existem dois jogadores, João e Maria.
Inicialmente, cada um coloca na mesa R$ 5,00, em seguida, escolhem uma carta que
pode ser Ás (=um) ou dois. Nenhum dos jogadores conhece o resultado do outro.
João começa primeiro. Ele pode decidir passar ou apostar mais R$ 3,00. Se
ele passar, os números obtidos pelos dois jogadores são comparados. O número maior
permite recolher os R$ 10,00 que estão na mesa; se os números o iguais , cada um
volta a retirar os seus R$ 5,00.
Se João apostar mais R$ 3,00, Maria poderá decidir ver ou desistir. Se
desistir, João receberá os R$ 10,00, independente dos números obtidos. Se Maria
decidir ver, ela acrescentará mais R$ 3,00 aos R$ 13,00 que estão na mesa. Os
números são, então, comparados e quem tiver o número maior ganha os R$ 16,00; se
houver empate, cada um recolhe o dinheiro que colocou. Nesse jogo, cada jogador
dispõe de quatro estratégias. João pode decidir passar sempre (PP), pode passar com
Ás (um) e apostar com 2 (PA), apostar com Ás e passar com 2 (AP) ou apostar sempre.
Maria pode desistir sempre (DD), ver sempre (VV), ver com Ás e desistir com 2 (VD) e
ver com dois e desistir com Ás (DV).
73
Estratégias de Maria
DD VV VD DV
PP 0 0 0 0
AA 5 0 9/2 1/2
PA 5/4 3/4 2 0
Estratégias
de João
AP 15/4 -3/4 5/2 1/2
Tabela 17
Com base nos resultados acima, notamos que AA domina PP e AP
enquanto, DV domina VD e DD. Então, sempre que João obtiver 2 em sua jogada,
deverá apostar; e sempre que Maria obtiver 2 em sua jogada deverá ver.
2.6. Jogo da Caça ao Cervo (stag hunt) : O Dilema do Contrato Social
O jogo da Caça ao Cervo é bastante utilizado pelos cientistas sociais que
estudam contrato social.
O contrato social é um acordo entre os indivíduos de uma sociedade. Nesse
contrato, os indivíduos definiriam seus direitos e deveres, ou seja, criariam um conjunto
de regras, de forma a tornar possível a vida em sociedade. O contrato social parte do
pressuposto de que os indivíduos irão respeitar as regras e o Estado será o
encarregado de garantir o contrato social. O primeiro autor a escrever sobre contrato
social foi o filósofo franco-suíço Jean-Jacques Rousseau (1712-1778), “embora
Rousseau não tenha apresentado a situação que deu origem ao chamado jogo da caça
ao cervo como um “jogo”, e sim como um problema” (FIANE, 2006, p. 113)
Para que o cervo seja pego, é necessário que cada caçador ocupe sua
posição no bosque e mantenha a atenção no cervo. Mas, ocorre também, que cada
caçador pode aproveitar seu tempo para caçar uma lebre, muito mais fácil de caçar,
podendo ser capturada por apenas um caçador. A lebre é uma caça de menor valor;
uma lebre representa uma quantidade de carne bem menor que a metade de um cervo.
74
Se qualquer um dos caçadores, optar por caçar uma lebre, ele deixa seu posto de caça
e o cervo escapa, mas o caçador que capturou a lebre não é obrigado a dividi-la com o
outro caçador.
Supondo que metade de um cervo possui três vezes mais valor para os
caçadores, podemos representar o jogo na forma normal ou estratégica.
Caçador B
Caçador A
Cervo Lebre
Cervo (3,3) (0,1)
Lebre (1,0) (1,1)
Tabela 18 - Jogo da Caça ao Cervo
Se os caçadores permanecerem atentos, terão o cervo como recompensa,
ou seja, cada um fica com a metade. Se qualquer um deles deixar seu posto para caçar
uma lebre, o que ficou em seu lugar não ganha nada (ganho de 0) e o que caçou a
lebre tem um ganho de 1, pois ele pegou a lebre. E, finalmente, se ambos deixarem seu
posto para caçar a lebre, então cada um deles tem um ganho de 1, pois cada um pegou
uma lebre.
No jogo da caça ao cervo
“cada um sentia que para tanto devia ficar em seu lugar, mas, se uma lebre
passava ao alcance de um deles, não dúvida de que ele a perseguiria sem
escrúpulos e, tendo alcançado sua presa, pouco se lhe dava faltar a dos
companheiros”.
ROUSSEAU, apud FIANE, 2006, p. 114
Nesse jogo, dois equilíbrios de Nash, deixar seu posto e cada um pegar
uma lebre ou não deixar seu posto e pegar o cervo.
Conforme cita Fiane, o jogo da caça ao cervo representa, situações de
interação estratégica em que o melhor resultado depende da cooperação de todos e se
75
alguém buscar um resultado individual mais imediato, aqueles que se mantiverem fiéis
ao compromisso inicial serão prejudicados.
O jogo da caça ao cervo indica assim situações nas quais o melhor resultado
para todos somente é conseguido quando todos acreditam que todos irão se
esforçar de acordo com o compromisso original, em vez de buscar ganhos
imediatos que podem prejudicar aqueles que se mantiverem fiéis ao que foi
acordado inicialmente.
FIANE, 2006, p. 114
2.7. Ultimato e Bens Públicos
O jogo do Ultimato foi projetado pelos economistas alemães Werner th,
Rolf Schmittberger e Bernd Schwarze, em seu artigo intitulado “An Experimental
Analysis of Ultimatum Bargaining (Uma análise experimental da negociação do ultimato)
escrito em 1982.
No modelo de Bens Públicos, seria a extensão do jogo Dilema dos Prisioneiros
para dilemas sociais, onde mais de duas partes devem decidir cooperar ou não
em um empreendimento comum. Com muito jogadores envolvidos, os Bens
Públicos mostram a necessidade de se ter um instrumento para impedir que
desertores permaneçam explorando a cooperação na ausência de uma punição
direta pela retaliação recíproca entre as partes.
SILVA, 2006, p. 168
No Ultimato, dois jogadores têm a chance de dividirem entre si a quantia de
R$ 100, em notas. Mas, para isso, é preciso que o primeiro jogador, o líder, faça uma
proposta ao segundo jogador de como repartir tal valor. Se este aceitar, o jogo termina
e os ganhos serão distribuídos. Porém, caso a oferta seja recusada, os R$ 100
desaparecem e ambos ficarão sem nada.
O jogo do Ultimato, conforme afirma Silva (p. 170), vem sendo aplicado por
neurologistas que buscam localizar na atividade cerebral as áreas responsáveis pelo
processo de decisão – observado por meio de tomografia computadorizada. .
76
O jogo do Bem Público , assim como do Ultimato, serve para analisar
respectivamente o papel de um mediador e da equipe nas escolhas das estratégias.
Em microeconomia, um bem público é definido como uma externalidade,
cujos benefícios ou malefícios devem ser distribuídos igualmente entre todas as partes
envolvidas no consumo de seu produto ou serviço. Aqui, externalidades são situações
em que uma ão individual afeta diretamente os outros jogadores, resultando
conseqüências que lhes são boas ou más em comparação com a condição anterior.
Cada um pode atribuir um valor próprio a sua parte, mas esta é fornecida e utilizada da
mesma maneira por todos os envolvidos. A poluição do meio ambiente, a urbanização
da cidade e a segurança são exemplos de bem público.
A utilidade individual, diferente dos bens privados, depende necessariamente
da utilidade dos outros participantes, isso é, ninguém decide sozinho a quantidade de
bens que será obtida. Todos deverão consumir obrigatoriamente a mesma fração do
bem público.
O uso coletivo de um bem público faz com que apareçam oportunistas que
“pegam carona” no investimento que os outros fazem na aquisição de algo que pode
ser consumido em comum. Quando um número de participantes de um bem público
cresce, também aumenta a tendência de novos caronas surgirem.
77
3.Ramos de Aplicação da Teoria dos Jogos
Podemos encontrar a aplicação da Teoria dos Jogos em vários campos de
estudos.
Em Economia, a Teoria dos Jogos, tem sido utilizada para analisar os
fenômenos econômicos, incluindo leilões, barganhas, oligopólio, formação de rede
social e sistemas de votação.
Na Ciência Política, a Teoria dos Jogos tem sido usada para explicar que a
paz democrática ocorre do debate público e aberto da democracia que envia
informações claras e confiáveis a respeito de sua opinião em relação a outros estados.
Em contraste, existe a dificuldade de se conhecer as intenções de lideres não
democráticos, o que afeta as concessões a serem feitas, e se as promessas serão
mantidas.
Na Biologia, a Teoria dos Jogos encontrou grande receptividade na zoologia
(comportamento animal) e também na evolução das espécies por seleção natural. A
partir de 1970, a Teoria dos Jogos passou a ser aplicada ao estudo do comportamento
animal, incluindo a evolução das espécies por seleção natural (os mais adaptados ao
ambiente tendem a superar os menos adaptados).
Os biólogos utilizam a Teoria dos Jogos para compreender e prever os
acontecimentos da evolução de certas espécies. A aplicação da Teoria dos Jogos à
Teoria da Evolução produziu conceitos como o de Estratégia Evolucionariamente
Estável- EEE (estratégia que se perpetua no tempo por não ser vulnerável a estratégias
alternativas), introduzida pelo biólogo John Maynard Smith no seu ensaio Game Theory
and the Evolution of Fighting.(Teoria do Jogo e a Luta da Evolução).
Alem disto, biólogos têm usado Teoria dos Jogos evolucionários e a EEE
para explicar o surgimento da comunicação nos animais ( SMITH & HARPER, apud
MARINHO, 2005).
As análises dos jogos de sinalização, e outros jogos de comunicação têm
sido bastante utilizadas, no campo da evolução da comunicação entre animais,.
78
Os biólogos, também têm usado o Jogo da Galinha para analisar o
comportamento de luta e territorialidade.
A sociobiologia, que é um ramo da biologia que estuda o comportamento
social dos animais, usando conceitos da etologia, evolução, sociologia e genética de
populações, também utiliza a Teoria dos Jogos em seus estudos. O termo
sociobiologia foi utilizado por Edward Osborne Wilson, em seu livro Sociobiology: The
new syntesis (Sociobiologia: A nova Síntese), lançado em 1975.
Nessa disciplina, a proposta é que comportamentos e sentimentos animais,
também existentes nos seres humanos, como o altruísmo e a agressividade, são em
parte, derivados da genética, e não apenas culturais ou socialmente adquiridos.
Um dos fundadores da Sociobiologia é Robert L. Trivers, nasceu em 19 de
Fevereiro em Washington D.C, Estados Unidos. Trivers tornou-se professor em
Harvard em 1971, atualmente é professor de Antropologia e Ciências Biológicas no
departamento de Antropologia de Rutgers University em New Jersey, autor de vários
artigos na década de 1970 sobre as bases genéticas do comportamento sexual e
altruísmo recíproco, estuda as implicações da simetria em populações humanas e
animais.
A teoria do altruísmo recíproco se baseia nos conceitos de economia e
matemática como a teoria dos jogos.
O termo altruísmo foi concebido por Algusto Comte, fundador do positivismo,
uma doutrina que propunha, entre outras coisas, a generosidade humana como norma,
em contraponto ao “instinto natural” do ser humano para o egoísmo. Este termo ainda é
utilizado nos dias de hoje, no sentido de beneficência, desprendimento, nos levando ao
centro da cristã e humanista: “amar ao próximo como a si mesmo(Evangelho de
São Mateus, 5,43-48). Para Comte, o altruísmo seria adotado como estratégia pelo
ser humano por meio da educação positivista.
Embora o termo altruísmo tenha sido concebido na forma acima, William
Donald Hamilton, um dos maiores biólogos do século XX (foi professor visitante da USP
Universidade de São Paulo) e membro do The Galton Laboratory, da Universidade de
Londres, definiu altruísmo como uma inclinação de determinadas espécies para agir
79
cooperativamente com aqueles que forem mais próximos em termos de parentesco (de
onde se originou o conceito de “seleção de parentesco” ou “kin selection”) . Trivers,
entendeu que o altruísmo, particularmente o humano, não se restringe às boas ações
entre parentes, estando disseminado por toda a população, acontecendo até mesmo
entre membros de espécies diferentes. Trivers exemplifica que Um ser humano que
pula na água (com algum perigo para sua própria vida) para salvar alguém não
aparentado está demonstrando um comportamento altruísta. Porém, se esse mesmo
indivíduo tivesse pulado na água para salvar o próprio filho, isso não poderia ser
considerado um comportamento altruísta; nesse caso, ele estaria apenas contribuindo
para a sobrevivência dos próprios genes”. Acrescentando que o conceito de altruísmo
englobaria até mesmo indivíduos de espécies diferentes. (MARINHO, 2005 , p 58)
Na Filosofia,
a Teoria dos Jogos foi utilizada por David Lewis (1969) para dar
uma explicação filosófica da Convenção (segunda fase da Revolução Francesa).
Utilizando a Teoria dos Jogos, Lewis provou a primeira análise do senso comum
(primeira compreensão do mundo resultante da herança fecunda de um grupo social e
das experiências atuais que continuam sendo afetadas) e empregou nisso a análise
utilizada no jogo da coordenação.
Na Ética, alguns autores têm tentado aplicar a Teoria dos Jogos, começando
por Thomas Hobbes, para diferenciar a moralidade do auto-interesse. Jogos como o
Dilema do Prisioneiro apresentam um aparente conflito entre a moralidade e o auto-
interesse, explicando por que a cooperação é requerida pelo auto-interesse. A
estratégia comum é um componente da visão do contrato social geral.
Na ciência da computação, inteligência artificial e cibernética, a Teoria dos
Jogos é utilizada em importantes leis. Várias teorias lógicas têm uma base na
semântica dos jogos. Os cientistas da computação têm usado os jogos para modelar a
computação interativa.
Também, em Direito, podemos utilizar a Teoria dos Jogos. O professor de
Direito da Universidade de Chicago, Eric Posner, propôs um dos mais curiosos modelos
de jogos de repetição, em seu livro Law and social norms (Lei e normas sociais,2000),
no qual utilizou o Dilema dos Prisioneiros repetidas vezes para demonstrar que, se o
80
jogador estiver nas rodadas finais, a opção mais vantajosa é mudar seu comportamento
de cooperativo para desertor
.
A Teoria dos Jogos contribui para a formatação de concorrências públicas
mais eficazes e contratos mais justos e aplicáveis, assim como está sendo mais fácil
prever a ocorrência de crimes como estupro.(Raul Marinho, internet 2002).
81
CAPÍTULO VI
Teoria dos Jogos e o Ensino Médio: uma seqüência didática
Para desenvolver a proposta de introduzir a Teoria dos Jogos no Ensino
Médio, elaboramos uma sequência didática, para nos auxiliar na inserção do novo
conteúdo de forma mais simples, usando alguns conceitos que supomos que os alunos
já devam dominar.
Esta sequência didática foi aplicada a três turmas da série do Ensino
Médio, no período da manhã, de uma Escola Pública no bairro da Penha na capital de
São Paulo SP. Foram utilizadas 12 aulas de 50 minutos para a aplicação desta
seqüência.
A seqüência didática, é composta de 4 atividades divididas em subitens,
entregues aos alunos conforme o desenvolvimento de cada atividade na aula.
Ao final de cada item das atividades da seqüência didática, a
professora/pesquisadora fazia as intervenções necessárias para o desenvolvimento da
seqüência, discutindo com os alunos suas respostas e soluções.
Na primeira aula, foi exposto aos alunos que esta seqüência didática fazia
parte de um objeto de pesquisa para a dissertação de mestrado da professora de
Matemática, o que foi aceito por todos. Também, salientamos que alguns conteúdos
estudados que aparecessem nas atividades, seriam revistos e discutidos, se
necessário, além do novo conteúdo. Ao final, apresentamos a ordem das atividades.
82
A Sequência didática
A análise da seqüência didática, aplicada aos alunos, será apresentada de
forma separada, para facilitar as explicações necessárias ao término de cada item.
1º) Introdução histórica e a Estrutura da Teoria dos Jogos
Para iniciar a seqüência didática, optamos por um breve relato histórico sobre
a Teoria dos Jogos, sua definição, algumas áreas do conhecimento que podemos
encontrá-la, qual é a estrutura da Teoria dos Jogos e quem o os principais teóricos
dos jogos, principalmente John von Neumann , Oskar Mosgenstern e John F. Nash.
O objetivo desta primeira parte é apresentar a Teoria dos Jogos aos alunos,
para que eles saibam sobre o que irão estudar, procurando desta forma evitar
desinteresseque a grande maioria dos alunos tem como justificativa o “não gostar de
matemática”, porque não sabem para que estão aprendendo “aquilo”.
Introdução histórica da Teoria dos Jogos.
Iniciou com o livro Teoria dos Jogos e Comportamento Econômico (Theory of
Games and Economic Behaviour) escrito por John von Neumann e Oskar
Morgenstern em 1944;
John F. Nash, Jr (livro e filme Uma Mente Brilhante): equilíbrio de Nash
Além dos teóricos acima, podemos citar também John Harsanyi; Reinhard
Selten; Robert Aumann, Thomas Shelling, Martin Schubik entre outras
importantes personalidades da Teoria dos Jogos;
83
2º ) O valor de Utilidade
O objetivo da Atividade 1 é apresentar a definição de valor de utilidade.
Sendo assim, elaboramos um exercício em que o aluno deve pontuar suas preferências
em relação a determinadas escolhas.
Nessa atividade, espera-se que os alunos expressem algumas preferências
em forma de valor numérico, levando-os a perceber que as escolhas pessoais podem
ser quantificadas.
A Teoria dos jogos tem como objetivo permitir uma abordagem dos
problemas econômicos sob um novo ponto de vista, mas e
la tem aparecido
em diversas áreas de aplicação. Além da economia, podemos encontrá-
la na
ciência política, matemática pura, psicologia, sociologia, finanças, guerra e
até mesmo na evolução biológica que tem fatores quantificáveis.
Estrutura da Teoria dos Jogos
Foi desenvolvida com a finalidade de analisar situações competitivas que
envolvem interesses conflitantes.
Fornece um resultado do jogo, admitindo que cada um dos jogadores deseja
maximizar seu lucro mínimo esperado, ou minimizar sua perda máxima
esperada. Critério minimax ou maximin.
Elementos necessários para a compreensão do objeto de estudo: regras,
ações de cada jogador, jogador, racionalidade, comportamento estratégico.
84
No início da atividade, os alunos sentiram alguma dificuldade, pois acharam
estranho quantificar gosto, sentimento etc. Eles queriam dar valores iguais a mais de
um dado no mesmo item. Alguns discutiam que não havia nenhum dado que eles
preferissem naquele item, mas logo foram percebendo que nem sempre a nossa
preferência está entre as nossas possibilidades de escolha, mesmo assim, uma
escolha deve ser feita. No final desta atividade, a professora/pesquisadora explicou o
que era um valor de utilidade para a Teoria dos Jogos.
Após o término dessa atividade, discutimos sobre o respeito que deve ser
dado à preferência do outro, pois nem tudo o que uma pessoa fala, gosta ou prefere é
exatamente o que os outros falam, gostam ou preferem.
O tempo utilizado para os itens 1º) e 2º) foi de uma aula de 50 minutos.
Atividade 1
-
Utilida
de
1. Em cada item abaixo, expresse em forma de valor numérico de 1 a 3 ,
escrevendo 3 para o que você prefere mais 1 para o que é menos preferível por
você.
a) shopping ( ) barzinho ( ) praia ( )
b) Rap ( ) rock ( ) samba ( )
c) maçã ( ) ra ( ) laranja ( )
d) ir a escolar ( ) sair com amigos ( ) ficar em casa ( )
e) amizade ( ) honestidade ( ) respeito ( )
f) aprender ( ) ser aprovado na escola ( ) satisfazer sua família ( )
Definição: “utilidade é a força de nosso desejo de algo” (Bêrni, D.A: 1997)
85
3º) Estratégias
A atividade 2 tem como objetivo compreender noções sobre “Estratégias”,
bem como diferenciar Estratégia Pura de Estratégia Mista. Desta forma resolvemos
iniciar esta atividade apresentando uma definição sobre o que é Estratégia para depois
dar seqüência à atividade.
Neste exercício, os alunos devem “brincar” de “Par” ou “Impar”, em dupla,
mas utilizando somente um ou dois dedos, para facilitar a representação do jogo e em
seguida justificar a escolha de sua estratégia.
Utilizamos para esta atividade uma aula de 50 minutos.
Atividade 2. Estratégias.
Descrição completa de como um jogador deverá agir sob quaisquer
circunstâncias possíveis.
Vamos jogar “Par” ou “Impar”
1.Jogue com o seu amigo ao lado “Par” ou “Impar” uma única rodada e anote sua
estratégia no quadro abaixo:
Eu Meu parceiro Resultado
(Ganhei/Perdi)
Responda:
Por que você optou por esta
estratégia?....................................................................................................................
....................................................................................................................................
86
Neste momento, os alunos brincaram uma única vez para anotar o resultado.
Apresentamos abaixo algumas justificativas dos alunos, em relação às escolhas
estratégicas no jogo do “Par” ou “Impar”.
Eu deduzi que ele iria por um número par e perdi.
Eu sempre uso o número par, pois tenho 50% de acerto em todas as chances
Porque eu pedi par e joguei um número impar, e o resultado foi par
Eu coloquei 1 e ganhei porque 1 é impar
Porque eu gosto de par
Porque eu achei melhor
Optei por um número impar já que tinha escolhido impar
Pelo motivo de sempre, quando a pessoa pedir impar eu colocar par
Joguei um número qualquer
Porque eu imaginei que meu parceiro jogaria 2 que ele pediu par, assim eu
ganhei o jogo.
Porque pondo 1 e pedindo impar as minhas probabilidades são maiores
Porque foi o número 1 que me veio na cabeça
Coloquei dois porque eu gosto de números pares, mas eu perdi o jogo.
Porque havia a possibilidade dela me imitar e colocar 2 assim eu ganharia, mas
perdi o jogo.
Porque se seu pedi par imaginei que ela iria colocar um, para sair o resultado
“impar” no qual ela ganharia.
Impulso
Porque eu acreditei que ela fosse colocar dois.
Pedi “par” e pensei ter mais probabilidade de sair par com um número par.
Porque ela era Par e pra me confundir colocaria 1 para eu por 1 também e ela
ganharia.
Foi aleatório
Foi no chute
Porque eu sempre coloco o que meu adversário pede.
Porque eu imaginei que ela fosse por a opção que eu escolhi, assim eu joguei a
minha própria opção.
Poucos alunos não responderam esta questão, percebemos que muitos
falaram sobre jogar aleatório. Algumas palavras surgiram neste item como
probabilidade, aleatório, porcentagem de acerto. Alguns alunos começaram a
perceber, nessa atividade, que um simples jogo pode conter muito mais detalhes que o
simples fato de brincar.
Algo que achamos interessante, foi que, os alunos queriam continuar
brincando com outros pares e também com a professora/pesquisadora, ao término
dessa atividade, esse foi um fato que o esperávamos nos alunos do terceiro ano do
ensino médio. Geralmente, achamos que nessa faixa etária, 16 a 18 anos, os alunos
devem ter um pensamento mais adulto e cobramos determinadas atitudes que nem
87
sempre eles podem nos dar, assim, acabamos esquecendo de dar a oportunidade a
eles de se expressarem de outra forma e muitas vezes os avaliamos de forma errada.
4º) Estratégias puras e estratégias mistas
O objetivo deste item é conceituar estratégia pura e estratégia mista, para tal,
continuamos com o jogo do “Par” ou “Impar”, utilizado no item anterior, referente a
estratégias do jogo.
Nesse item foi pedido aos alunos que jogassem o jogo do Par ou Impar
novamente, com um ou dois dedos, mas agora eles deveriam jogar cinco vezes,
Estratégias puras: adoção de uma estratégia em cada possível situação.
Estratégias mistas: alternância de estratégias aleatoriamente através de uma
atribuição de probabilidade a cada estratégia escolhida.
2. Jogue novamente, mas agora haverá cinco rodadas no jogo, não esqueça de
anotar a estratégia em cada rodada.
Rodada Eu Meu parceiro
Resultado
(Ganhei/Perdi)
Responda:
Neste exercício você adotou a mesma estratégia para cada rodada?........................
Como você descreveria a sua estratégia para ganhar o jogo......................................
88
anotando na tabela as estratégias dos dois jogadores e também o resultado do jogo
para ele.
Logo após o jogo, os alunos deveriam responder a duas perguntas. A
primeira tinha por objetivo levar o aluno a perceber qual é a diferença entre estratégia
pura e estratégia mista. Na segunda questão, o aluno deveria descrever qual foi a sua
estratégia para ganhar o jogo. Apresentamos abaixo algumas respostas para as
questões do exercício:
Eu pensei na estratégia que ela fosse jogar e joguei um número contrário do
que ela “supostamente” iria jogar.(aspas da aluna)
Escolho um número e jogo na sorte
Não utilizei nenhuma estratégia, fui apenas jogando
Se ela coloca 1 com certeza na próxima rodada vai jogar 2.
Impulso, dedução, presentimento.
Tentei nas quatro primeiras rodadas colocar a escolha do adversário e optei
pela minha em último caso.
Colocava o contrario que meu parceiro pedia
Só colocar o mesmo número sempre
Fingir que vai colocar um número e colocar o outro.
Intercalei os valores em par ou impar
Tentei fazer aleatoriamente de modo que não se repetisse a seqüência.
Eu sempre escolhia números diferentes para confundir o adversário
Fiquei com o mesmo número para confundir meu adversário
Eu sempre coloco um número de acordo com o que eu escolho, se pedir par
coloco 2 e pedir impar coloco 1
Sempre o mesmo número assim ele mudaria, podendo aumentar minhas
chances.
Fui pensando no que minha parceira poderia por.
Sempre colocar o número contrário. Exemplo: se eu for impar vou jogar um
número par
Como meu parceiro sempre jogava um número par eu sempre jogava um
número impar
Por exemplo, eu peço impar e coloco dois a, chance de que eu ganhe é maior
pois estou “blefando
Joguei aleatoriamente
Uma estratégia bem racional e criativa
Se o adversário pede ímpar eu coloco um número contrário quando o
adversário percebeu a estratégia alternei as duas
Mudei várias vezes o número para ter mais chances de ganhar
Questão de lógica, se ela colocou dois na rodada anterior, ela iria colocar 1 na
próxima.
89
Não apresentamos todas as respostas dos alunos, pois em sua grande
maioria elas aparecem de forma igual ou parecida às que enunciamos aqui.
Ao final desta atividade, além de conceituar estratégias puras e mistas,
discutimos sobre jogos repetidos e jogos simultâneos. Nossa expectativa em relação a
esta atividade obteve êxito, pois os alunos começaram a entender o que era estratégia
e qual era a diferença entre estratégia mista e estratégia pura.
5º) Representação dos jogos de estratégia
O objetivo dessa atividade é o de representar os jogos na sua forma normal
ou estratégica, na forma estendida e na forma de matriz.
Para alcançar os objetivos propostos, serão utilizados os resultados das
atividades 1 e 2 desenvolvidas anteriormente.
Essa atividade possui algumas variáveis matemáticas envolvidas como a
leitura e interpretação do enunciado, a representação da tabela de dupla entrada,
matrizes, pares ordenados, árvore de possibilidades entre outras.
Para esta atividade também utilizamos uma aula de 50 minutos.
5º A) Representação dos jogos de estratégia na forma normal ou estratégica.
O item 1 desta atividade, tem como objetivo a representação dos jogos na
forma normal ou estratégica.
Os alunos devem representar os pares de estratégias do Jogador Linha
(jogar um ou dois dedos) e do Jogador Coluna (jogar um ou dois dedos) , no jogo do
“Par” ou “Impar”, na tabela de dupla entrada
90
Nossa expectativa para este item era de que os alunos não tivessem muita
dificuldade para sua resolução o que foi confirmada ao término deste item.
5º B) Representação dos jogos de estratégia na forma estendida.
Neste item, os jogos de estratégia serão representados na forma
estendida.
“As matrizes servem para mostrar de forma clara e simples as respostas que
podem ser esperadas em função das ações escolhidas simultaneamente.”
Atividade 3 - Representação dos jogos de estratégia
1. Podemos representar o jogo do “Par” ou “Impar” na forma normal ou estratégica.
As estratégias do jogador Linha , podem ser: jogar 1 ou jogar 2 e as estratégias do
jogador Coluna podem ser: jogar 1 ou jogar 2. Preencha a tabela colocando o par
ordenado (Jogador Linha, Jogador Coluna) nos espaços em branco.
Jogador Coluna
Estratégias
1 2
1
Jogador Linha
2
91
Ao término deste item, os alunos deveriam representar os resultados dos
jogos na forma estendida (árvore de possibilidades). Como já havíamos feito uma
sondagem inicial sobre o fato de eles terem estudado probabilidade (na primeira aula
introdutória) , o que tivemos uma resposta afirmativa, não esperávamos que houvesse
dificuldades na resolução desse item, mas, detectamos que determinados conteúdos
necessários para a resolução desta atividade, não estavam disponíveis ao aluno, sendo
assim, foi necessária a intervenção da professora/pesquisadora.
Depois de feita a intervenção da professora/pesquisadora os alunos
desenvolveram a atividade sem maiores problemas.
5º C) Representação dos jogos de estratégias na forma de matriz
O item 3 dessa atividade tem como objetivo representar os resultados do
jogo na tabela de dupla entrada e matriz de pagamentos.
2. R
epresentação na forma estendida. Podemos representar os resultados do jogo
através da árvore de possibilidades.
Represente as estratégias do exercício anterior e seus resultados , através de uma
árvore de possibilidades.
92
Nesse exercício, para um jogo de “Par” ou “Impar”, que tivesse “Par” como
jogada do Jogador Linha, o aluno deveria representar o resultado +1 para partida ganha
ou –1 para partida perdida.
Este item foi desenvolvido sem problemas, pois os alunos tinham o
conhecimento sobre matrizes, disponível.
6º) Determinação de um resultado do jogo
O objetivo da atividade 4 é determinar o resultado de um jogo de soma zero
ou de soma não zero. Apresentamos no item 1 a resolução de um jogo de soma zero
através do método minimax-maximin. No item 2, foi apresentado o método da
eliminação iterativa de estratégias estritamente dominadas. A resolução de um jogo
pelo método gráfico foi apresentada no item 3 e no item 4 apresentamos a solução de
um jogo para matriz de pagamento que não contém ponto de sela, através de estratégia
mista e pagamento esperado e por solução gráfica.
=
.......
.......
.......
.......
A
3. Representação na forma de matriz
Para o jogo “Par” ou “Impar”, acima representaremos a matriz de pagamento do
Jogador Linha quando ele joga “Par” , indicando +1 para “ganho” e –1 para “perda”.
Jogador
Coluna
Estratégias
1 2
1 Jogador
Linha
2
93
Sobre essa atividade, comentaremos cada item separadamente, devido a
diversidade de expectativas que tínhamos em cada um.
Utilizamos, nessa atividade, 9 aulas de 50 minutos cada.
Destacamos algumas variáveis matemáticas envolvidas nessa atividade
como : leitura e interpretação de texto; tabela de dupla entrada; valor mínimo; valor
máximo; números inteiros, porcentagem, etc
6º A) Determinação do resultado do jogo pelo método minimax e maximin
O objetivo do item 1, é determinar o resultado ótimo de um jogo através de
método do minimax e maximin desenvolvido por John von Neumann e encontrar o
ponto de sela (se possível) para jogos de soma zero.
Nessa atividade, o aluno deve fazer a leitura do problema para entender
como se utiliza uma matriz de pagamentos, respondendo a seguir as questões
apresentadas.
Utilizamos um problema familiar, como a eleição do Grêmio Estudantil da
escola onde eles estudam, para que possam perceber a relação da Teoria dos Jogos e
sua vida cotidiana.
O tempo utilizado para esse item foi uma aula de 50 minutos.
94
Atividade 4. Determinação do resultado de um jogo
1. Método Minimax e Maximin para jogos de soma zero.
Na escola em que você estuda está acontecendo a eleição para o Grêmio
Estudantil.Dois grupos estão participando, chamaremos os grupos de A e B. Para
ganhar as eleições o grupo A pode fazer sua campanha através do jornal da escola
(estratégia A
1
) , panfleto (estratégia A
2
) ou na rádio da escola (estratégia A
3
).
O grupo B pode fazer sua campanha no jornal da escola (estratégia B
1
), no
mural da escola (estratégia B
2
), na rádio da escola (estratégia B
3
) ou por e-mail
para os alunos (estratégia B
4
).
A matriz de resultados abaixo resume a percentagem de votos ganhos ou
perdidos pelo Grupo A.
Grupo B
B
1
B
2
B
3
B
4
A
1
11 0 12 -1
A
2
9 8 9 11
Grupo A
A
3
0 7 -8 8
Obs. Esta é a matriz de pagamentos para o Grupo A, ou seja, se o Grupo A
escolher o jornal da escola para fazer sua campanha (A
1
) e o Grupo B escolher
a rádio da escola (B
3
) então o Grupo A ganha 12% dos votos e B perde 12 %.
1.A) . Copie a matriz de pagamento acima e encontre o valor mínimo de cada linha,
escrevendo na coluna Min Linha.
Grupo B
B
1
B
2
B
3
B
4
Min Linha
A
1
A
2
Grupo A
A
3
b) Se o Grupo A escolher a estratégia A
1
, independente da escolha do Grupo B, o
pior que pode acontecer é .........................................................................................
c) Se o Grupo A escolher a estratégia A
2
, independente da escolha do Grupo B, o
pior que pode acontecer é .........................................................................................
d) Se o Grupo A escolher a estratégia A
3
, independente da escolha do Grupo B, o
pior que pode acontecer é .........................................................................................
e) Entre os valores mínimos de cada linha, qual é o maior valor ?............................
Este valor é chamado Maxmin.
f) Portanto o Grupo A deve escolher a estratégia..............., que resulta no melhor
dos piores resultados.
95
Nos exercícios (1A), os alunos deveriam copiar a matriz original e encontrar
os valores mínimos de cada estratégia obtendo como resposta para as estratégias A
1
,
A
2
e A
3
os valores -1, 8 e –8 respectivamente. No item (e) deste exercício, o aluno
deveria encontrar o maior valor entre estes valores ( +8), resultando o máximo dos
resultados mínimos do Grupo A , pois este seria o melhor dos piores resultados obtidos
das estratégias do Grupo A, independente das escolhas do Grupo B. Ou seja, os alunos
deveriam encontrar o Maximin, determinando no item (f) a estratégia A
2
como a melhor
escolha para o Grupo A.
Nesta atividade, alguns alunos sentiram dificuldade somente em perceber
que os valores negativos das estratégias A
1
B
4
e A
3
B
8
na realidade eram porcentagens
de votos perdidos pelo Grupo A. Ao final deste item, foi feita uma discussão entre
alunos e professora/pesquisadora para uma melhor compreensão sobre o que havia
sido visto até o momento.
1.B). Agora, vamos pensar no Grupo B!
a) Copie a matriz de pagamento novamente e encontre o valor máximo de cada
coluna, escrevendo na coluna Max Coluna.
Grupo B
B
1
B
2
B
3
B
4
A
1
A
2
A
3
Grupo A
Max Coluna
Obs. Não se esqueça que esta é a matriz de resultados do Grupo A
96
Dando sequência ao exercício, no item (1B), os alunos deveriam novamente
copiar a matriz de pagamentos, mas agora encontrar o valor máximo de cada coluna,
estratégias do Grupo B, e entre esses valores o mínimo deles, ou seja, o Minimax.
Os resultados das estratégias B
1
, B
2
, B
3
e B
4
são respectivamente 11, 8, 12 e
11. Entre esses valores o menor dos resultados é 8 , desta maneira a estratégia B
2
deve ser a melhor escolha para o Grupo B, pois é a menor entre as maiores perdas.
Neste item, os alunos sentiram um pouco mais de dificuldade pois ainda não
conseguiam perceber que os resultados do jogo eram do grupo A , sendo assim, o
grupo B deveria, entre os valores de máximo, encontrar o menor valor, ou seja, aquele
que faria o grupo B perder menos , o melhor dos piores resultados.
No item (i) os alunos deveriam responder qual deveria ser a solução ótima do
jogo, estratégias A
2
B
2
,o que não houve problemas.
continuação do item 1.B)
b) se o Grupo B escolher a estratégia B
1
, pior que pode acontecer é ....................
c) se o Grupo B escolher a estratégia B
2
, o pior que pode acontecer é ...................
d) se o Grupo B escolher a estratégia B
3
, o pior que pode acontecer é ..................
e) se o Grupo B escolher a estratégia B
4
, o pior que pode acontecer é ...................
g) entre os valores máximos qual é o menor valor?..................................................
Este valor é chamado Minimax.
h) o Grupo B deve escolher a estratégia ..................., pois representa o menor dos
melhores resultados do Grupo A.
i) qual deve ser a solução ótima do jogo?.................................................................
97
O objetivo do item 1C) indicado acima, é mostrar aos alunos que a resolução
de jogos de soma zero, através do método Minimax=Maximin é feita na forma acima,
sem todas as passagens dos itens anteriores.
Nessa atividade, os alunos, já familiarizados com a tabela de dupla entrada e
valores de máximo e mínimo, deveriam encontrar o resultado do jogo de uma vez,
encontrando a intersecção entre os valores maximin (8) =minimax (8) que resulta num
ponto de sela. Não houve problemas na resolução desta atividade.
Ao final, fizemos uma discussão sobre o todo de resolução estudado . Os
alunos estavam impressionados pelo fato de nunca terem imaginado que uma simples
eleição do Grêmio Estudantil poderia ser representada e solucionada
matematicamente.
Maxmin
.........
Minmax
.......
1.C). Vamos agora, juntar todas as informações na tabela abaixo:
a) Copie a tabela com os valores dos resultados do jogos , preenchendo os valores
Min Linha e Max Coluna.
Grupo B
B
1
B
2
B
3
B
4
Min Linha
A
1
A
2
A
3
Grupo A
MaxColuna
.
Se MiniMax =Maximin temos um “ponto de sela” e esta será a solução do jogo
98
B) Determinação do resultado do jogo pelo método da eliminação iterativa de
estratégias estritamente dominadas.
O objetivo dessa atividade é determinar o resultado de um jogo através do
método de eliminação iterativa de estratégias estritamente dominadas.
Algumas variáveis matemáticas envolvidas nesse exercício são: leitura e
compreensão do exercício apresentado na linguagem natural, tabela de dupla entrada,
escrita de pares ordenados, representação de matrizes etc.
Começamos a atividade conceituando estratégia dominada e apresentando,
logo após, um problema em que duas empresas fabricantes de carro, denominadas no
problema como Empresa A e Empresa B, devem escolher qual a melhor estratégia para
sua campanha publicitária no lançamento de um carro, modelo popular.
Nesse exercício, utilizamos uma aula de 50 minutos.
2. Método da eliminação iterativa de estratégias estritamente dominadas.
Duas empresas A e B , fabricantes de carros, lançaram sua nova versão de modelo
popular este ano. Para sua campanha publicitária, a empresa A irá utilizar as
estratégias A
1
, A
2
, A
3
e A
4
e a empresa B utilizará as estratégias B
1
, B
2
, B
3
e B
4
. A
matriz de pagamentos esperado (lucro em milhões) está representada abaixo:
Empresa B
Estratégias
B
1
B
2
B
3
B
4
A
1
(3,3) (2,2) (4,3) (3,4)
A
2
(2,0) (1,3) (0,2) (2,0)
A
3
(3,4) (4,2) (2,2) (0,3)
Empresa A
A
4
(4,3) (2,1) (3,1) (4,2)
a) Compare as estratégias da empresa A (linha), elemento a elemento,
independente da escolha da empresa B, existe alguma estratégia dominada entre
as estratégias da empresa A?................. Se sim, qual?...............
b) Compare as estratégias da empresa B (coluna), elemento a elemento,
independente da escolha da empresa A, existe alguma estratégia dominada entre
as estratégias da empresa B?................. Se sim, qual?...............
99
Nos itens (a) e (b), os alunos deveriam fazer a leitura da tabela representada
por pares ordenados (lucros em milhões) da Empresa A (linha) e Empresa B (coluna) e
comparar os resultados elemento a elemento , linha a linha e elemento a elemento
coluna a coluna.
Como, os alunos, após alguns minutos de discussão sobre como fariam esta
comparação, estavam se perdendo entre as linhas e colunas, foi sugerido pela
professora/pesquisadora que eles separassem os resultados dos pagamentos de cada
empresa em matrizes diferentes, para uma melhor visualização. Abaixo estão as
representações de cada matriz que eles fizeram para este item.
Empresa A Empresa B
B
1
B
2
B
3
B
4
B
1
B
2
B
3
B
4
4324
0243
2012
3423
2113
3224
0230
4323
Logo após a construção das matrizes acima, os alunos não enfrentaram mais
problemas com a visualização dos pagamentos de cada empresa, embora, no início,
tenham sentido alguma dificuldade em perceber que havia linhas ou colunas que
tinham todos elementos menores ou iguais a outras.
No item (a) deveriam encontrar para a Empresa A, a estratégia A
2
como
estratégia dominada, eliminado-a, já que para a Empresa B, item (b) não havia
estratégia dominada.
A
1
A
2
A
3
A
4
A
1
A
2
A
3
A
4
100
Para os itens (c), (d) e (e) os alunos já não sentiram tanta dificuldade,
novamente construíram a matriz de pagamentos eliminando a estratégia A
2
, conforme
indicado abaixo:
Empresa A Empresa B
B
1
B
2
B
3
B
4
B
1
B
2
B
3
B
4
4324
0243
3423
2113
3224
4323
Percebendo que para a Empresa A não havia estratégia dominada, mas para
a empresa B a estratégia dominada era B
2
. Sendo assim eliminaram-na.
A
1
A
3
A
4
A
1
A
3
A
4
c) Copie a tabela novamente eliminando a estratégia dominada.
Empresa B
Empresa A
d) Compare as estratégias da empresa A (linha), elemento a elemento,
independente da escolha da empresa B, existe alguma estratégia dominada entre
as estratégias da empresa A?................. Se sim, qual?...............
e) Compare as estratégias da empresa B (coluna), elemento a elemento,
independente da escolha da empresa A, existe alguma estratégia dominada entre
as estratégias da empresa B?................. Se sim, qual?...............
101
Eliminando as estratégias A
2
e B
2
, os alunos novamente copiaram a tabela
de dupla entrada do lucro em milhões de cada empresa, e construíram as matrizes:
Empresa A Empresa B
B
1
B
3
B
4
B
1
B
3
B
4
434
023
343
213
324
433
Analisando as duas matrizes, os alunos perceberam que havia duas
estratégias dominadas, uma para cada empresa, a estratégia A
3
para a empresa A e a
estratégia B
3
para a empresa B e as eliminaram.
A
1
A
3
A
4
A
1
A
3
A
4
f)Copie a tabela novamente eliminando a estratégia dominada.
Empresa B
Estratégias
Empresa A
g) Compare as estratégias da empresa A (linha), elemento a elemento,
independente da escolha da empresa B, existe alguma estratégia dominada entre
as estratégias da empresa A?................. Se sim, qual?...............
h) Compare as estratégias da empresa B (coluna), elemento a elemento,
independente da escolha da empresa A, existe alguma estratégia dominada entre
as estratégias da empresa B?................. Se sim, qual?...............
102
Nesses itens, os alunos já não sentiam mais dificuldades para perceber
quais estratégias eram dominadas, mas mesmo assim, ainda construíram as matrizes :
Empresa A Empresa B
B
1
B
4
B
1
B
4
44
33
23
43
Eliminado a estratégia dominada A
1
da empresa A , que a empresa B não
possuía estratégia dominada.
A
1
A
4
A
1
A
4
i) Copie a tabela novamente eliminando a estratégia dominada.
Empresa B
Estratégias
Empresa A
j) Compare as estratégias da empresa A (linha), elemento a elemento,
independente da escolha da empresa B, existe alguma estratégia dominada entre
as estratégias da empresa A?................. Se sim, qual?...............
k) Compare as estratégias da empresa B (coluna), elemento a elemento,
independente da escolha da empresa A, existe alguma estratégia dominada entre
as estratégias da empresa B?................. Se sim, qual?...............
103
No item (l) as estratégias restantes eram A
4
para a empresa A e B
1
e B
4
para
a empresa B resultando as matrizes das empresas conforme abaixo:
Empresa A Empresa B
B
1
B
4
B
1
B
4
A
4
(
)44
A
4
)
(
23
Os itens (m) e (n) foram resolvidos de forma correta, embora alguns alunos,
não estivessem percebendo que a escolha da estratégia deveria ser feita pela empresa
B, pois para qualquer escolha de B a empresa A ganharia o mesmo valor (4) mas a
empresa B poderia ganhar 3 com a estratégia B
1
em vez de 2, resultado da estratégia
B
4
.
Ao final desse exercício, conversamos sobre esse método de resolução de
jogos e sobre algumas dificuldades apresentadas aqui. Podemos perceber que até
essa atividade, não houve, um aumento significativo do grau de dificuldade de
aprendizado já apresentado anteriormente.
Uma estratégia dominada não precisa ser inferior em todos os seus elementos, ela pode
ser igual, pois se ela não é nem melhor nem pior que a outra.
l) Copie a tabela novamente eliminando a estratégia dominada.
Empresa B
Estratégias
Empresa A
m) eliminando todas as estratégias dominadas, qual deve ser a estratégia
utilizada pelas empresas A e B?................................................................
n) a escolha da estratégia deve ser feita por qual empresa ?.........................
104
7º) Determinação do resultado de um jogo pelo método gráfico.
O objetivo desse exercício é apresentar a resolução de um jogo através do
método gráfico, para tal utilizamos o jogo “Dilema do Prisioneiro”, um dos principais
jogos utilizados na Teoria dos Jogos até hoje.
Após a leitura do que consiste o “Dilema dos Prisioneiros” e verificação da
representação gráfica dos pagamentos obtidos para cada criminoso, o aluno deve
representar estes pagamentos em um plano cartesiano e construir as equações das
retas suportes de cada segmento de reta da figura encontrada como solução para o
jogo, encontrando assim, os pontos inacessíveis e indesejáveis do jogo.
Algumas variáveis matemáticas que fazem parte desse exercício são: leitura
e compreensão do enunciado, apresentado na linguagem natural; representação dos
pagamentos do jogo na forma gráfica; plano cartesiano; pares ordenados; ponto;
segmento de reta; reta; figura geométrica plana (quadrilátero); representação de
variáveis no plano; equação de primeiro grau; representação dos pontos de intersecção
de duas retas através de sistema de primeiro grau; resolução de sistemas de primeiro
grau; operações no conjunto dos números reais; coeficiente angular e coeficiente
linear; condição de paralelismo etc.
Analisaremos primeiro os itens (a) e (b) desse exercício e depois falaremos
sobre os itens (c) e (d) sendo estes os itens no quais os alunos tiveram maior
dificuldade.
Para os itens (a) e (b) utilizamos uma aula. Nesses itens, os alunos devem
representar os pares ordenados no plano cartesiano com os pares (
BA
pp ,
) unindo os
pontos , contornando a figura de quadrilátero (paralelogramo).
Utilizamos 3 aulas de 50 minutos para este exercício.
105
3. Método gráfico.
Na Teoria dos Jogos, existe um jogo chamado “Dilema do Prisioneiro”, vamos
utilizá-lo como exemplo para este método.
O Dilema do Prisioneiro é a situação em que a polícia prende dois cúmplices, Al e
Bob, por suspeitar que eles cometeram um crime considerado grave, mas tem
provas insuficientes para condená-los por este crime, porém, pode deixá-los na
prisão por um crime menor. Levados à delegacia e colocados em selas separadas,
o promotor oferece a ambos o mesmo acordo: se um dos prisioneiros testemunhar
para a procuradoria contra o outro e o outro permanecer calado, o traidor pega
apenas dois anos de cadeia e o seu cúmplice, se o o trair pega oito anos. Se
ambos ficarem em silêncio, podem ser condenados a quatro anos de prisão, cada
um. Se ambos traírem o comparsa, cada um leva seis anos. As decisões são
simultâneas e um não sabe nada sobre a decisão do outro.
A matriz abaixo representa o jogo Dilema dos Prisioneiros
Bob
Estratégias
Confessa Não confessa
Confessa 6,6 2,8
Al
Não
Confessa
8,2 4,4
106
B
p
A
p
B
p
Método gráfico.- continuação
a) Coloque os resultados do jogo no sistema de eixos cartesianos abaixo (pares
ordenados) , em que
A
p
informa os pagamentos de Al e
B
p
informa os
pagamentos de Bob.
b) Unindo os pontos encontrados, feche os contornos desta figura.
107
Alguns alunos tiveram dificuldades em demonstrar os pares ordenados no
plano cartesiano pois não estavam com os conhecimentos, par ordenado, eixo das
abscissas e eixo das ordenadas, disponível, outros alunos, não conseguiam perceber a
relação entre o valores do par ordenado (x,y) com o par ordenado (
BA
pp ,
), desta
forma foi necessário que a professora/pesquisadora interviesse. Um outro problema
encontrado foi à representação deste ponto, ao invés de utilizar os tracejados da figura
para encontrar os pontos os alunos riscavam com a régua, confundindo-se desta forma
com a figura contornada. Muitos justificavam que era a mesma coisa, que não havia
problema, mostrando dessa forma a existência de alguns problemas referentes a
conteúdos passados.
Nessa fase da seqüência de atividades, começamos a ter algumas
dificuldades com alguns tópicos já estudados pelos alunos, o que nos justificou algumas
intervenções no decorrer das atividades, relativos a conteúdos anteriores.
Abaixo apresentamos uma resolução do item a) feita por um aluno.
108
Esta atividade trouxe grande dificuldade, em primeiro lugar alguns alunos
não tinham o conhecimento, que uma reta poderia ser representada na forma algébrica,
disponível,ou tiveram dificuldade em relacionar este conteúdo ao exercício.
Para esta atividade, houve a intervenção da professora/pesquisadora que
deu um exemplo na lousa, deixando os alunos fazerem a atividade em seguida.
c) Através dos pontos (pares ordenados) , encontre a equação de cada reta que
forma a figura encontrada.
Reta : pontos (2,8) e (6,6)
Reta: pontos (6,6) e (8,2)
Reta : pontos (2,8) e (4,4)
Reta : pontos ( 4,4) e (8,2)
109
Os alunos começaram a fazer o exercício, mas tiveram muitas dificuldades
na resolução do sistema de primeiro grau, principalmente no que se referia às
operações algébricas no conjunto dos números reais.
Apresentamos a resolução deste item feita por um aluno :
110
Considerávamos esta questão um pouco simples, porque os alunos
haviam estudado este conteúdo em séries anteriores, mas nossas expectativas não
foram confirmadas, ocasionando dessa forma o prolongamento do tempo neste item
que estava previsto para uma aula e que acabou se entendendo por mais uma.
Os alunos deveriam, neste item, encontrar valores inacessíveis ou
indesejáveis por Al e Bob, fazendo uma análise do gráfico representado no item (a)
deste exercício, eles sentiram dificuldades com a palavra inacessível mas após
discussão entre eles, logo perceberam quais eram os pontos inacessíveis e
indesejáveis. Dando valores como o ponto representado pelo par ordenado (1,1) para
pontos inacessíveis e o par ordenado (9,9) representando valores indesejáveis.
Este item transcorreu sem maiores problemas.
8º) Solução do jogo para matriz de pagamento que não contém ponto de sela.
O objetivo desse item é encontrar a solução de um jogo com repetição e
estratégias mistas para a matriz de pagamento que não contém ponto de sela.
O tempo necessário para esta atividade foi de 3 aulas de 50 minutos.
Algumas variáveis matemáticas necessárias para a resolução deste exercício
são: matriz de pagamento; ponto máximo; ponto mínimo; ponto de sela; freqüência
relativa; operações no conjunto dos números reais; média; média ponderada;
representação gráfica dos pagamentos esperados no sistema cartesiano; variáveis;
função linear; intervalo; intersecção de retas; pontos de fronteira entre regiões.
d) Os pontos situados fora do paralelogramo ou o inacessíveis ou o
indesejáveis por Al e Bob. um exemplo de um ponto inacessível?.......... e um
ponto indesejável?............
111
Apresentamos o item 4.1 que utiliza estratégia mista e pagamento esperado
e o item 4.2 que apresenta a solução gráfica.
8º A) Solução de jogo para matriz de pagamento que não contém ponto de sela,
utilizando estratégia mista e pagamento esperado.
Neste exercício, os alunos devem procurar uma estratégia mista e um
pagamento esperado para algumas escolhas de estratégias mistas.
No item (a) o aluno deveria encontrar o maximin do jogador Linha (valor 3) e
o minimax do jogador Coluna (valor 4), verificando que se o maximin era diferente do
minimax portanto não existia ponto de sela para este jogo. Como havia sido dado na
atividade 4 (determinação do resultado de um jogo, exercício 1) o método do minimax e
maximin, esperávamos que os alunos não tivessem tantos problemas ao responder
essa questão, no que nossa expectativa foi confirmada. A maioria dos alunos não teve
problema ao responder essa questão.
4. Solução do jogo para matriz de pagamento que não contém ponto de sela.
4.1. Estratégia mista e pagamento esperado.
Podemos considerar um jogo com estratégias mistas (com sucessivas rodadas)
representado pela a matriz de pagamentos :
=
4
2
3
5
A
Sabendo que a linha representa as estratégias do jogador Linha e a coluna
representa as estratégias do jogador Coluna. Complete:
a) o maximin do Jogador Linha é............ e o minmax do Jogador Coluna é .......
112
Nessa atividade, os alunos deveriam perceber que em jogos com jogadas
sucessivas, nem sempre o jogador joga a mesma estratégia, e que essas estratégias
(mistas) podem ser representadas por uma freqüência relativa.
4.1. Estratégia mista e pagamento esperado. (continuação)
Como este é um jogo de rodadas sucessivas, vamos supor que o Jogador Linha
utilize a estratégia 1 em 25 vezes de um total de 40 e a estratégia 2 nas outras 15
vezes, mas que a seqüência exata dessas jogadas não seja conhecida. Pod
emos
representar a freqüência relativa desejada da i-ésima estratégia pelo símbolo
i
x
.
c) represente a freqüência relativa do jogador linha:
=
= ,,),(
21
xx
onde
1
x
é um número entre 0 e 1, tendo as freqüências relativas as propriedades:
0
i
x
e
1
=
i
i
x
Obs.: o símbolo
Σ
representa somatória
d) Durante o jogo, se o jogador Coluna utilizar somente a estratégia 1 na forma
pura, o jogador Linha deve obte
r um pagamento de 5 em ................ de todas as
jogadas e um pagamento de 3 em ....................do jogo. Assim podemos encontrar o
pagamento esperado por jogada (E) que será a média ponderada:
=+= (.......)(......)
1
E
onde o subscrito em
1
E
indica que o jogador Coluna irá usar somente a estratégia
pura 1.
113
No item (c), o aluno deveria representar a freqüência relativa do jogador
Linha e simplificar as frações encontradas, encontrando frações equivalentes à
primeira, obtendo como resposta as freqüências:
=
=
8
3
,
8
5
40
15
,
40
25
),(
21
xx
,
além de perceber que a freqüência relativa de cada estratégia, está entre 0 e 1.
No item (d), o objetivo era encontrar o valor do pagamento esperado por
jogada quando o jogador Coluna utilizasse somente a estratégia 1 na forma pura.
Levando o aluno a perceber que o valor esperado do jogador Linha, era a dia
ponderada das freqüências relativas das estratégias do jogador Linha, tendo como
resultado o valor
4
17
.
Como os alunos não tinham disponíveis, alguns conceitos sobre média
ponderada e freqüência relativa, foi necessário a intervenção da
professora/pesquisadora, que explicou alguns conceitos necessários para a resolução
desse exercício.
Neste item, os alunos deveriam calcular o pagamento esperado pelo jogador
Linha, quando o jogador Coluna utilizasse somente a estratégia 2 na sua forma pura.
Encontrando como resultado o pagamento
4
11
. Como os alunos haviam feito o item
(d), não tiveram problema em resolver este.
e) da mesma forma, se o jogador Coluna utilizar somente a estratégia 2 pura.
Calcule o pagamento esperado pelo jogador Linha.
=+= (.......)(......)
2
E
114
O objetivo desse item é levar o aluno a perceber que assim como o jogador
Linha, o jogador Coluna também pode variar as suas estratégias (forma mista). Sendo
assim, o aluno deveria verificar , entre os dois pagamentos esperados, qual era o
pagamento mínimo. Obtendo como resposta o valor
4
11
.
Neste item, o problema que encontramos foi levar o aluno a perceber a
diferença entre o pagamento esperado pelo jogador Linha, quando o jogador Coluna
jogasse a estratégia 1 na forma pura, quando o jogador Coluna jogasse a estratégia 2
na sua forma pura ou quando o jogador Coluna também jogasse na forma de
estratégias mistas. Neste ponto, alguns alunos acabavam se confundindo, não
conseguiam dar seqüência ao raciocínio lógico, dessa forma também houve a
intervenção da professora/pesquisadora para auxiliar no desenvolvimento do raciocínio.
f) Mas, se o jogador Coluna também misturar as suas estratégias, o pagamento
esperado do jogador Linha estará em algum valor entre as duas médias ponderadas
acima. Qual é o pagamento mínimo esperado pelo jogado
r Linha ao adotar a
estratégia mista
(
)
21
, xx
?..........
g) supondo agora que o jogador Linha, irá utilizar uma outra escolha de estratégias
na seguinte forma:
( )
=
12
10
,
12
2
,
'
2
'
1
xx
, nesse caso, calcule os pagamentos esperados
1
E
e
2
E
.
115
Para este item, o aluno deveria encontrar o pagamento esperado para as
duas estratégias, como nos itens anteriores, que desta vez, eles, desenvolveriam
sozinhos o exercício. Os alunos, também, deveriam perceber que as escolhas
estratégicas poderiam ser diferentes. Apresentamos a resolução do exercício feito por
um dos alunos.
Os alunos não apresentaram grande dificuldade, neste item, pois haviam
resolvido os itens (d) e (e).
Após resolução do item (g), o aluno deveria encontrar no item (h) o
pagamento mínimo esperado, que seria o valor
3
10
, para em seguida responder a
pergunta se essa era a melhor escolha estratégica.
h) analisando os resultados, qual é o pagamento mínimo esperado?
Você poderia garantir que este pagamento mínimo esperado é a melhor escolha? Por
quê?....
Desta forma, o jogador Linha deve buscar uma mistura particular que lhe dê o maior
pagamento mínimo esperado possível por jogada, isto é, que gere o maximin.
116
O aluno deveria concluir que havia várias combinações de estratégias
possíveis para o jogo, e perceber que dessa maneira, é difícil fazer a melhor escolha,
analisando somente os resultados de duas combinações de estratégias. Abaixo,
apresentamos algumas respostas dadas pelos alunos e suas justificativas.
Não, porque você pode ter infinitas escolhas.
Não, porque podem existir outras escolhas
Não, porque posso mudar para outras estratégias
Não, porque tem estratégia melhor
Notamos ao término desse exercício, que os alunos perceberam que as
mudanças de estratégias resultam em um pagamento esperado diferente, compelindo
o jogador Linha a buscar uma mistura particular de estratégias que lhe o maior
pagamento mínimo esperado possível por jogada, isto é, que lhe dê o maximin.
B) Solução de jogo para matriz de pagamento que não contém ponto de sela:
solução gráfica.
O objetivo deste exercício é apresentar uma solução gráfica para jogos que
não possuem ponto de sela. Para tal foram utilizados os mesmos dados do exercício
4.1. O método gráfico é utilizado para encontrar valores ótimos das duas variáveis
estratégicas envolvidas
1
x
e
2
x
.
117
Os alunos deveriam escrever os valores dos pagamentos esperados para
1
E
e
2
E
em função das variáveis
1
x
e
2
x
, encontrando a função linear de cada uma
delas, obtendo como resposta
32
11
+
=
xE
e
42
2
+
=
xE
.
Nesse item, os alunos sentiram bastante dificuldade, pois não tinham o
conhecimento de como representar o pagamento esperado em função de variáveis.
Desta forma, a professora/pesquisadora interveio, apresentando um outro exemplo na
4.2. Solução gráfica.
Se existir somente duas linhas na matriz de pagamentos, podemos utilizar o método
gráfico que consiste em encontrar os valores ótimos das duas variáveis
1
x
e
2
x
.
Como
1
21
=
+
xx
podemos simplesmente encontrar apenas o valor de
1
x
e logo
após, obter o valor de
12
1 xx =
, podendo assim representar a variável
E
(pagamento esperado) contra a variável independente
1
x
.
a)utilizando a matriz de pagamento
=
4
2
3
5
A
escreva os pagamentos esperados
1
E
e
2
E
em termos das freqüências relativas
1
x
e
(
)
1
1 x
.
......................)).(.......1(.(......)
111
=
+
=
xxE
e
.............................................................
2
=
=
E
Cada uma delas expressa o pagamento esperado
E
como uma função linear de
1
x
e é representada por uma linha reta.
118
lousa, com uma resolução parecida. Alguns tiveram problemas para trabalhar com as
operações algébricas o que dificultou um pouco o andamento do exercício. Mas, ao
final, a grande maioria conseguiu resolver.
Neste exercício, os alunos deveriam representar no plano cartesiano os
pagamentos esperados encontrados no item (a).
Nossa expectativa para a resolução desse exercício era de que os alunos
não tivessem grandes dificuldades, mas não foi o que ocorreu. O conteúdo,
representação gráfica de funções, não estava disponível aos alunos. Dessa forma, a
professora/pesquisadora, novamente fez uma intervenção, com um exemplo parecido
na lousa, para auxiliá-los na resolução desse item.
0,5 1
1
x
E
b) represente os pagamentos esperados encontrados no item anterior no sistema
cartesiano abaixo:
119
Depois da intervenção da professora pesquisadora, a maioria dos alunos não
teve mais problemas, embora houvesse alguns alunos que ainda continuavam com
dúvidas. Para estes, a professora/pesquisadora explicou novamente, mas em particular,
ao final do exercício e da aula.
Para os itens (c) e (d) os alunos deveriam hachurar a área formada pelo
conjunto de todos os pagamentos esperados possíveis, encontrando desta forma, o
pagamento máximo esperado entre os pagamentos mínimos esperados, denominando
esse ponto pela letra M.
No item (c) os alunos tiveram dificuldades para perceber qual seria a região
a ser hachurada, ou seja, qual seria o conjunto de todos os pagamentos mínimos
esperados, somente após análise e reflexão sobre o gráfico é que eles entenderam
este item.
c) Como
1
x
não pode estar abaixo de 0 e também não pode estar acima de 1 ,
podemos analisar somente o intervalo [0,1]. Hachure a área formada pelo conjunto
de todos
os pagamentos esperados possíveis. O princípio do maximin determina
que o jogador Linha defina o conjunto de todos os pagamentos mínimos esperados
e, então, encontre o valor de que maximiza o pagamento esperado entre esses
mínimos.
d) O conjunto de míni
mos é o conjunto dos pontos situados na fronteira inferior da
região sombreada. Denomine o ponto máximo dessa fronteira por M.
e) Já que M é a intersecção das retas
1
E
e
2
E
, então encontre o valor de
1
x
.
f) por dedução encontre o valor de
2
x
120
Neste item, os alunos deveriam perceber que como M era a intersecção das
retas
1
E
e
2
E
então poderiam encontrar o valor de
1
x
e de
2
x
.
Os alunos tiveram um pouco de dificuldade por não se lembrar como
encontrar os valores de
1
x
e de
2
x
. Mas, após breve discussão sobre esse problema
com a professora/pesquisadora não houve maiores dificuldades.
Os alunos deveriam obter a estratégia ótima
(
)
=
4
3
,
4
1
,
21
xx
para o
jogador Linha, percebendo que é possível encontrar a estratégia ótima de um jogo que
não contém ponto de sela.
Após resolução dos itens anteriores, os alunos deveriam estar aptos a
encontrar o valor da estratégia ótima para o jogador Coluna, porém, o único fato que os
atrapalhou foi não perceber que as estratégias do jogador Coluna tinham pagamento
esperado do jogador Linha. Mas, após discussão sobre esse problema os alunos
resolveram sem maiores dificuldades.
g) então a estratégia ótima será
( )
= ,,
21
xx
Sabendo-se que apenas duas colunas na matriz de pagamento, este
todo
também pode ser utilizado para determinar a estratégia mista ótima do Coluna.
h) encontre a estratégia ótima do jogador Coluna para a matriz de pagamentos
=
4
2
3
5
A
121
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Buscou-se nesta dissertação aplicar a Teoria dos Jogos no Ensino Médio,
para responder as perguntas: Será possível ensinar a Teoria dos Jogos para alunos do
Ensino Médio? Para que ensinar a Teoria dos Jogos? e Como poderia ser feito isto?.
Assim, utilizamos uma seqüência de atividades que foi aplicada durante as aulas de
matemática com o consentimento e aprovação dos alunos.
Os resultados dessa seqüência foram analisados de forma gradativa, sempre
ao final de cada atividade ou item, revelando que a seqüência foi adequada aos
objetivos propostos.
Os alunos, logo no início, mostraram-se bastante interessados, prestando
atenção a tudo que dizíamos, o que foi interessante, pois, geralmente é difícil
conseguir a atenção deles durante muito tempo, principalmente, nas aulas de
matemática.
No jogo do Par ou Impar, eles queriam brincar com a professora e com os
colegas, nós achamos que eles estão crescidos e que não precisam mais brincar e
que nossa presença não é importante, mas acredito que é. Vemos nossos alunos
simplesmente como máquinas que precisam ser ensinadas para dar determinadas
respostas, mas eles, na verdade, são “crianças grandes” que na maioria das vezes, não
tiveram o amor e afeto de seus familiares e acabam procurando chamar nossa atenção
de alguma maneira. Eles precisam saber que são importantes para alguém.
Ao final das aulas, alguns alunos sempre comentavam sobre não ter visto o
tempo passar. Alguns alunos procuraram a professora/pesquisadora na hora do
intervalo das aulas, para falar sobre estar gostando das aulas de matemática e do
conteúdo apresentado. Gostaram, também, de trabalhar com uma seqüência de
atividades, levando-os a prestar mais atenção no que estavam fazendo.
Embora, acreditemos, que após os resultados obtidos nesse trabalho, seja
possível ensinar a Teoria dos Jogos para alunos do Ensino Médio, detectamos várias
122
dificuldades na aplicação da seqüência didática, uma vez que supondo que os alunos
dominassem determinados conteúdos, noções e procedimentos, tais como:
interpretação do enunciado do problema apresentado na linguagem natural; cálculo do
valor numérico, resolução de operações com expressões algébricas e numéricas no
conjunto dos números reais; obtenção de expressões algébricas; localização de
pontos no gráfico; identificação da reta como sendo a representação gráfica de uma
função do grau, interpretação do resultado obtido; dar significado à intersecção dos
gráficos obtidos construídos no plano cartesiano, que representavam as funções dadas;
representação de freqüência relativa, determinação de média ponderada.
Nenhuma dessas dificuldades fazia parte do nosso objeto de estudo, o que
interferiu no ritmo do nosso trabalho, mostrando-nos que se tornam necessários
complementos, nessa seqüência, que contemple a aquisição destes conteúdos
paralelamente com a Teoria dos Jogos.
Após a aplicação da seqüência didática, percebemos que os alunos
demonstraram maior interesse e empenho no estudo da Matemática.
O estudo da Teoria dos Jogos desenvolveu, no aluno, um maior senso
crítico, ajudando-os na tomada de decisão em situações da vida cotidiana,
principalmente porque a Teoria dos Jogos tem como princípio sico utilizar conceitos
matemáticos para analisar situações de interação entre indivíduos.
Acreditamos que a Teoria dos Jogos pode ser ensinada no Ensino Médio,
não como mais um instrumento utilizado para rever conteúdos, mas como um novo
conceito, uma nova maneira de se ensinar Matemática, com o objetivo de desenvolver
no aluno, o interesse pela Matemática e por tudo o que ela representa na construção do
conhecimento.
Com os resultados desta pesquisa, acreditamos que a Teoria dos Jogos
pode ser ensinada no Ensino Médio, de maneira introdutória, utilizando os todos
minimax e maximin para jogos de soma-zero, e eliminação iterativa de estratégias
estritamente dominadas, além dos outros métodos descritos neste trabalho.
Isso pode ser feito através de uma seqüência didática, conforme
demonstramos.
123
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127
ANEXOS
128
1- Sequência Didática
Introdução histórica da Teoria dos Jogos.
Iniciou com o livro Teoria dos Jogos e Comportamento Econômico (Theory
of Games and Economic Behaviour) escrito por John von Neumann e Oskar
Morgenstern em 1944;
John F. Nash, Jr (livro e filme Uma Mente Brilhante): equilíbrio de Nash
Além dos teóricos acima, podemos citar também John Harsanyi; Reinhard
Selten; Robert Aumann, Thomas Shelling, Martin Schubik entre outras importantes
personalidades da Teoria dos Jogos;
A Teoria dos jogos tem como objetivo permitir uma abordagem dos
problemas econômicos sob um novo ponto de vista, mas ela tem aparecido em diversas
áreas de aplicação. Além da economia, podemos encontrá-la na ciência política,
matemática pura, psicologia, sociologia, finanças, guerra e até mesmo na evolução
biológica que tem fatores quantificáveis.
Estrutura da Teoria dos Jogos
Foi desenvolvida com a finalidade de analisar situações competitivas que
envolvem interesses conflitantes.
Fornece um resultado do jogo, admitindo que cada um dos jogadores
deseja maximizar seu lucro mínimo esperado, ou minimizar sua perda máxima
esperada. Critério minimax ou maximin.
Elementos necessários para a compreensão do objeto de estudo: regras,
ações de cada jogador, jogador, racionalidade, comportamento estratégico.
129
Atividade 1- Utilidade
1. Em cada item abaixo, expresse em forma de valor numérico de 1 a 3 , escrevendo 3
para o que você prefere mais 1 para o que é menos preferível por você.
a) shopping ( ) barzinho ( ) praia ( )
b) Rap ( ) rock ( ) samba ( )
c) maçã ( ) ra ( ) laranja ( )
d) ir a escolar ( ) sair com amigos ( ) ficar em casa ( )
e) amizade ( ) honestidade ( ) respeito ( )
f) aprender ( ) ser aprovado na escola ( ) satisfazer sua família ( )
Definição: “utilidade é a força de nosso desejo de algo” (BÊRNI, 1997)
130
Atividade 2. Estratégias
Vamos jogar “Par” ou “Impar”
1.Jogue com o seu amigo ao lado “Par” ou “Impar” uma única rodada e anote sua
estratégia no quadro abaixo:
Eu Meu parceiro Resultado
(Ganhei/Perdi)
Responda:
Por que você optou por esta estratégia?............................................................................
............................................................................................................................................
2. Jogue novamente, mas agora haverá cinco rodadas no jogo, o esqueça de anotar
a estratégia em cada rodada.
Rodada Eu Meu parceiro
Resultado
(Ganhei/Perdi)
Descrição completa de com
o um jogador deverá agir sob quaisquer
circunstâncias possíveis.
131
Responda
Neste exercício você adotou a mesma estratégia para cada rodada?.....................
Como você descreveria a sua estratégia para ganhar o jogo.............................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
Estratégias puras: adoção de uma estratégia em cada possível situação.
Estratégias mistas: alternância de estratégias aleatoriamente através de uma
atribuição de probabilidade a cada estratégia escolhida.
132
Atividade 3 - Representação dos jogos de estratégia
1. Podemos representar o jogo do “Par” ou “Impar” na forma normal ou estratégica. As
estratégias do jogador Linha , podem ser: jogar 1 ou jogar 2 e as estratégias do jogador
Coluna podem ser: jogar 1 ou jogar 2. Preencha a tabela colocando o par ordenado
(Jogador Linha, Jogador Coluna) nos espaços em branco.
Jogador Coluna
Estratégias
1 2
1
Jogador Linha
2
“As matrizes servem para mostrar de forma clara e simples as respostas que
podem ser esperadas em função das ações escolhidas simultaneamente.”
133
2. Representação na forma estendida. Podemos representar os resultados do jogo
através da árvore de possibilidades.
Represente as estratégias do exercício anterior e seus resultados , através de uma
árvore de possibilidades.
3. Representação na forma de matriz
Para o jogo “Par” ou “Impar”, acima representaremos a matriz de pagamento do
Jogador Linha quando ele joga “Par” , indicando +1 para “ganho” e –1 para “perda”.
Jogador
Coluna
Estratégias
1 2
1
Jogador
Linha
2
=
.......
.......
.......
.......
A
134
Atividade 4. Determinação do resultado de um jogo
1. Método Minimax e Maximin para jogos de soma zero.
Na escola em que você estuda está acontecendo a eleição para o Grêmio
Estudantil.Dois grupos estão participando, chamaremos os grupos de A e B. Para
ganhar as eleições o grupo A pode fazer sua campanha através do jornal da escola
(estratégia A
1
) , panfleto (estratégia A
2
) ou na rádio da escola (estratégia A
3
).
O grupo B pode fazer sua campanha no jornal da escola (estratégia B
1
), no mural
da escola (estratégia B
2
), na rádio da escola (estratégia B
3
) ou por e-mail para os
alunos (estratégia B
4
).
A matriz de resultados abaixo resume a percentagem de votos ganhos ou
perdidos pelo Grupo A.
Grupo B
B
1
B
2
B
3
B
4
A
1
11 0 12 -1
A
2
9 8 9 11
Grupo A
A
3
0 7 -8 8
Obs. Esta é a matriz de pagamentos para o Grupo A, ou seja, se o Grupo A escolher o jornal da
escola para fazer sua campanha (A
1
) e o Grupo B escolher a rádio da escola (B
3
) então o
Grupo A ganha 12% dos votos e B perde 12 %.
135
1.A) . Copie a matriz de pagamento acima e encontre o valor mínimo de cada linha,
escrevendo na coluna Min Linha.
Grupo B
B
1
B
2
B
3
B
4
Min Linha
A
1
A
2
Grupo A
A
3
b) Se o Grupo A escolher a estratégia A
1
, independente da escolha do Grupo B, o pior
que pode acontecer é .........................................................................................
c) Se o Grupo A escolher a estratégia A
2
, independente da escolha do Grupo B, o pior
que pode acontecer é .........................................................................................
d) Se o Grupo A escolher a estratégia A
3
, independente da escolha do Grupo B, o pior
que pode acontecer é .........................................................................................
e) Entre os valores mínimos de cada linha, qual é o maior valor ?............................
Este valor é chamado Maximin.
f) Portanto o Grupo A deve escolher a estratégia..............., que resulta no melhor dos
piores resultados.
136
1.B). Agora, vamos pensar no Grupo B!
a) Copie a matriz de pagamento novamente e encontre o valor máximo de cada coluna,
escrevendo na coluna Max Coluna.
Grupo B
B
1
B
2
B
3
B
4
A
1
A
2
A
3
Grupo A
Max Coluna
Obs. Não se esqueça que esta é a matriz de resultados do Grupo A
b) se o Grupo B escolher a estratégia B
1
, pior que pode acontecer é ....................
c) se o Grupo B escolher a estratégia B
2
, o pior que pode acontecer é ...................
d) se o Grupo B escolher a estratégia B
3
, o pior que pode acontecer é ..................
e) se o Grupo B escolher a estratégia B
4
, o pior que pode acontecer é ...................
g) entre os valores máximos qual é o menor valor?..................................................
Este valor é chamado Minimax.
h) o Grupo B deve escolher a estratégia ..................., pois representa o menor dos
melhores resultados do Grupo A.
i) qual deve ser a solução ótima do jogo?.................................................................
137
1.C). Vamos agora, juntar todas as informações na tabela abaixo:
a) Copie a tabela com os valores dos resultados do jogos , preenchendo os valores Min
Linha e Max Coluna.
Grupo B
B
1
B
2
B
3
B
4
Min Linha
A
1
A
2
A
3
Grupo A
MaxColuna
Se MiniMax =Maximin temos um “ponto de sela” e esta será a solução do jogo.
Maxmin
.........
Minmax
.......
138
2. Método da eliminação iterativa de estratégias estritamente dominadas.
Duas empresas A e B , fabricantes de carros, lançaram sua nova versão de modelo
popular este ano. Para sua campanha publicitária, a empresa A irá utilizar as
estratégias A
1
, A
2
, A
3
e A
4
e a empresa B utilizará as estratégias B
1
, B
2
, B
3
e B
4
. A
matriz de pagamentos esperado (lucro em milhões) está representada abaixo:
Empresa B
Estratégias
B
1
B
2
B
3
B
4
A
1
(3,3) (2,2) (4,3) (3,4)
A
2
(2,0) (1,3) (0,2) (2,0)
A
3
(3,4) (4,2) (2,2) (0,3)
Empresa A
A
4
(4,3) (2,1) (3,1) (4,2)
a) Compare as estratégias da empresa A (linha), elemento a elemento, independente
da escolha da empresa B, existe alguma estratégia dominada entre as estratégias da
empresa A?................. Se sim, qual?...............
b) Compare as estratégias da empresa B (coluna), elemento a elemento, independente
da escolha da empresa A, existe alguma estratégia dominada entre as estratégias da
empresa B?................. Se sim, qual?...............
Dado que a matriz de recompensas é de conhecimento comum, os jogadores
po
dem desconsiderar as estratégias cujas recompensas são menores que as
outras. Estas estratégias são chamadas de estratégias dominadas.
139
c) Copie a tabela novamente eliminando a estratégia dominada.
Empresa B
Empresa A
d) Compare as estratégias da empresa A (linha), elemento a elemento, independente
da escolha da empresa B, existe alguma estratégia dominada entre as estratégias da
empresa A?................. Se sim, qual?...............
e) Compare as estratégias da empresa B (coluna), elemento a elemento, independente
da escolha da empresa A, existe alguma estratégia dominada entre as estratégias da
empresa B?................. Se sim, qual?...............
f)Copie a tabela novamente eliminando a estratégia dominada.
Empresa B
Estratégias
Empresa A
140
g) Compare as estratégias da empresa A (linha), elemento a elemento, independente
da escolha da empresa B, existe alguma estratégia dominada entre as estratégias da
empresa A?................. Se sim, qual?...............
h) Compare as estratégias da empresa B (coluna), elemento a elemento, independente
da escolha da empresa A, existe alguma estratégia dominada entre as estratégias da
empresa B?................. Se sim, qual?...............
i) Copie a tabela novamente eliminando a estratégia dominada.
Empresa B
Estratégias
Empresa A
j) Compare as estratégias da empresa A (linha), elemento a elemento, independente da
escolha da empresa B, existe alguma estratégia dominada entre as estratégias da
empresa A?................. Se sim, qual?...............
k) Compare as estratégias da empresa B (coluna), elemento a elemento, independente
da escolha da empresa A, existe alguma estratégia dominada entre as estratégias da
empresa B?................. Se sim, qual?...............
l) Copie a tabela novamente eliminando a estratégia dominada.
Empresa B
Estratégias
Empresa A
141
m) eliminando todas as estratégias dominadas, qual deve ser a estratégia utilizada
pelas empresas A e B?................................................................
n) a escolha da estratégia deve ser feita por qual empresa ?.........................
3. Método gráfico.
Na Teoria dos Jogos, existe um jogo chamado “Dilema do Prisioneiro”, vamos utilizá-lo
como exemplo para este método.
O Dilema do Prisioneiro é a situação em que a polícia prende dois cúmplices, Al e Bob,
por suspeitar que eles cometeram um crime considerado grave, mas têm provas
insuficientes para condená-los por este crime, porém, pode deixá-los na prisão por um
crime menor. Levados à delegacia e colocados em selas separadas, o promotor oferece
a ambos o mesmo acordo: se um dos prisioneiros testemunhar para a procuradoria
contra o outro e o outro permanecer calado, o traidor pega apenas dois anos de cadeia
e o seu cúmplice, se não o trair pega oito anos. Se ambos ficarem em silêncio, podem
ser condenados a quatro anos de prisão, cada um. Se ambos traírem o comparsa,
cada um leva seis anos. As decisões são simultâneas e um não sabe nada sobre a
decisão do outro.
A matriz abaixo representa o jogo Dilema dos Prisioneiros
Bob
Estratégias
Confessa o confessa
Confessa 6,6 2,8
Al
Não
Confessa
8,2 4,4
Uma estratégia dominada não
precisa ser inferior em todos os seus elementos, ela
pode ser igual, pois se ela não é nem melhor nem pior que a outra.
142
a) Coloque os resultados do jogo no sistema de eixos cartesianos abaixo (pares
ordenados) , em que
A
p
informa os pagamentos de Al e
B
p
informa os pagamentos de
Bob.
b) Unindo os pontos encontrados, feche os contornos desta figura.
B
p
A
p
B
p
143
c) Através do pontos, encontre a equação de cada reta que forma a figura encontrada.
Reta : pontos (2,8) e (6,6)
Reta: pontos (6,6) e (8,2)
Reta : pontos (2,8) e (4,4)
Reta : pontos ( 4,4) e (8,2)
d) Os pontos situados fora do paralelogramo ou são inacessíveis ou são indesejáveis
por Al e Bob. um exemplo de um ponto inacessível?.......... e um ponto
indesejável?............
144
4. Solução do jogo para matriz de pagamento que não contém ponto de sela.
4.1. Estratégia mista e pagamento esperado.
Podemos considerar um jogo de estratégias mistas (com sucessivas rodadas)
representado pela a matriz de pagamentos :
=
4
2
3
5
A
Sabendo que a linha representa as estratégias do jogador Linha e a coluna representa
as estratégias do jogador Coluna. Complete:
a) o maximin do Jogador Linha é............ e o minmax do Jogador Coluna é .......
b) existe ponto de sela?................................
Como este é um jogo de rodadas sucessivas, vamos supor que o Jogador Linha utilize
a estratégia 1 em 25 vezes de um total de 40 e a estratégia 2 nas outras 15 vezes, mas
que a seqüência exata dessas jogadas não seja conhecida. Podemos representar a
freqüência relativa desejada da i-ésima estratégia pelo símbolo
i
x
.
c) represente a freqüência relativa do jogador linha:
=
= ,,),(
21
xx
onde
1
x
é um número entre 0 e 1, tendo as freqüências relativas as propriedades:
0
i
x
e
1
=
i
i
x
Obs.: o símbolo
Σ
representa somatória
145
d) Durante o jogo, se o jogador Coluna utilizar somente a estratégia 1 na forma pura, o
jogador Linha deve obter um pagamento de 5 em ................ de todas as jogadas e um
pagamento de 3 em ....................do jogo. Assim podemos encontrar o pagamento
esperado por jogada (E) que será a média ponderada:
=+=
(.......)(......)
1
E
onde o subscrito em
1
E
indica que o jogador Coluna irá usar somente a estratégia pura
1.
e) da mesma forma, se o jogador Coluna utilizar somente a estratégia 2 pura. Calcule o
pagamento esperado pelo jogador Linha.
=+=
(.......)(......)
2
E
f) Mas, se o jogador Coluna também misturar as suas estratégias, o pagamento
esperado do jogador Linha estará em algum valor entre as duas médias ponderadas
acima. Qual é o pagamento mínimo esperado pelo jogador Linha ao adotar a estratégia
mista
(
)
21
, xx
?..........
g) supondo agora que o jogador Linha, irá utilizar uma outra escolha de estratégias na
seguinte forma:
( )
=
12
10
,
12
2
,
'
2
'
1
xx
, nesse caso, calcule os pagamentos esperados
1
E
e
2
E
.
h) analisando os resultados, qual é o pagamento mínimo esperado?
Você poderia garantir que este pagamento mínimo esperado é a melhor escolha? Por
quê?....
Desta forma, o jogador Linha deve buscar uma mistura particular que lhe o maior
pagamento mínimo esperado possível por jogada, isto é, que gere o maximin.
146
4.2. Solução gráfica
Se existir somente duas linhas na matriz de pagamentos, podemos utilizar o método
gráfico que consiste em encontrar os valores ótimos das duas variáveis
1
x
e
2
x
. Como
1
21
=+ xx
podemos simplesmente encontrar apenas o valor de
1
x
e logo após, obter o
valor de
12
1
xx =
, podendo assim representar a variável
E
(pagamento esperado)
contra a variável independente
1
x
.
a)utilizando a matriz de pagamento
=
4
2
3
5
A
escreva os pagamentos esperados
1
E
e
2
E
em termos das freqüências relativas
1
x
e
(
)
1
1 x
.
......................)).(.......1(.(......)
111
=+= xxE
e
.............................................................
2
==E
Cada uma delas expressa o pagamento esperado
E
como uma função linear de
1
x
e é
representada por uma linha reta.
147
b) represente os pagamentos esperados encontrados no item anterior no sistema
cartesiano abaixo:
c) Como
1
x
não pode estar abaixo de 0 e também não pode estar acima de 1 ,
podemos analisar somente o intervalo [0,1]. Hachure a área formada pelo conjunto de
todos os pagamentos esperados possíveis. O princípio do maximin determina que o
jogador Linha defina o conjunto de todos os pagamentos mínimos esperados e, então,
encontre o valor de que maximiza o pagamento esperado entre esses mínimos.
d) O conjunto de mínimos é o conjunto dos pontos situados na fronteira inferior da
região sombreada. Denomine o ponto máximo dessa fronteira por M.
0,5 1
1
x
E
148
e) Já que M é a intersecção das retas
1
E
e
2
E
, então encontre o valor de
1
x
.
f) por dedução encontre o valor de
2
x
g) então a estratégia ótima será
( )
= ,,
21
xx
Sabendo-se que há apenas duas colunas na matriz de pagamento, este todo
também pode ser utilizado para determinar a estratégia mista ótima do Coluna.
h) encontre a estratégia ótima do jogador Coluna para a matriz de pagamentos
=
4
2
3
5
A
149
2- Personalidades da Teoria dos Jogos
2.1.John von Neumann
John von Neumann nasceu em Budapeste, Hungria, em 28 de Dezembro de
1903, tendo sido registrado como Neumann János Lajos Margittai, filho de Neumann
Miksa (Max Neumann) e Kann Margit (Margaret Kann). Com apenas 3 anos
conseguia decorar a maior parte dos números de telefones de quase todos os membros
da família. Ele e seus irmãos tinham governantas alemãs e francesas para que fossem
fluentes nas línguas necessárias ao sucesso na sociedade húngara do início do século
XX.
Estudou no Ginásio Luterano, de 1911 a 1921. Embora quisesse estudar
matemática, vontade não aprovada por seu pai, formou-se em engenharia química, em
1925 no Swiss Federal Institute of Technology, em Zurique. Em 1926, obteve seu PhD,
em matemática, na Universidade de Budapeste.
150
Sua carreira acadêmica começou na Universidade de Berlim, onde foi o mais
jovem Privat Dozent ( um tipo de professor assistente). Mudou-se para a Universidade
de Hamburgo, onde ficou entre 1929 e 1930. Fez o pós-doutorado na Universidade de
Göttingen, onde teve como professor o matemático David Hilbert.
Mudou-se para os Estados Unidos e foi nomeado integrante do Instituto de
Estudos Avançados de Princeton (IEA), criado em 1933.
Durante a década de 20 , von Neumann envolveu-se com a teoria quântica,
publicando um trabalho sobre a questão do indeterminismo.
Von Neumann participou de vários projetos de pesquisa, como a mecânica
quântica, teoria dos conjuntos, teoria dos jogos, computação eletrônica etc.
Na década de 30 , dedicou-se à Teoria dos Jogos, escrevendo o livro Theory
of Games and Economic Behavior juntamente com Oskar Morgenstern.
Segundo Nasar, foi Neumann, quem primeiro reconheceu que o
comportamento social poderia ser analisado por meio de jogos.
Uma ocupação aparentemente trivial e lúdica como o pôquer, afirmou von
Neumann, pode conter a chave de assuntos humanos mais sérios por duas
razões. Tanto o pôquer como a competição econômica, exigem um certo tipo de
raciocínio de vantagens e desvantagens baseado num certo sistema de valores
internamente coerente (mais é melhor do que menos). E em ambos o resultado
de qualquer ator individual depende não apenas de suas próprias ões, mas
de ações independentes dos outros.
(NASAR,2002, p.17)
Em 1928, demonstrou que todo jogo finito de soma zero com duas pessoas
possui uma solução em estratégias mistas. A demonstração original usa topologia e
análise funcional. Em 1937, forneceu uma nova demonstração baseada no teorema do
ponto fixo de Brouwer.
Foi consultor da IBM, participando de várias etapas da concepção e
construção do computador eletrônico. Durante a Segunda Guerra, depois de estudar o
Eniac(Eletronic Numeric Integrator and Calculator),primeiro computador eletrônico,
apresentou novas idéias para um novo computador. Von Neumann sugeriu que as
151
instruções fossem armazenadas na memória do computador. Até então elas eram lidas
de cartões perfurados e executadas, uma a uma. Armazenar as informações na
memória, para depois executá-las, tornaria o computador mais rápido, que, no
momento da execução, as instruções seriam obtidas com rapidez eletrônica.
Em 1943, foi convidado por J. Robert Oppenheimer para trabalhar no Projeto
Manhattan que teve como resultado concreto as bombas de Hiroshima e Nagasaki. Sua
área de trabalho lá, era em cálculos sobre a implosão da bomba atômica, ele também
projetou as lentes auto-explosivas utilizadas nas bombas, Neumann participou
ativamente na discussão política sobre a questão do uso de artefatos atômicos.
Na década de 1950, von Neumann deixou a Rand Corporation, uma empresa
de pesquisas de alto nível da Força rea americana instalada em Santa Mônica, na
Califórnia, e foi trabalhar para a Comissão de Energia Atômica, assessorando o
Governo Americano durante uma parte da guerra fria. Porém não ficou muito tempo
nessa posição, pois logo ficou doente.
Especula-se que teria servido como um dos modelos para o diretor de
cinema Stanley Kubrick no filme Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying
and Love the Bomb – no Brasil, Doutor Fantástico
John von Neumann faleceu no dia 8 de Fevereiro de 1957, vítima de um
tumor no cérebro.
152
2.2.Oskar Morgenstern
Oskar Morgenstern nasceu em 1902, na Silésia, Alemanha, aos doze anos,
mudou-se para Viena com sua família . Estudou na Universidade de Viena , onde
concluiu o doutorado em ciência política, em 1925, com uma tese sobre produtividade
marginal. Foi bolsista da Fundação Rockfeller durante três anos.Trabalhou como
Privat Dozent (professor assistente) em economia da Universidade de Viena e foi diretor
do Instituto Austríaco de Pesquisa dos Ciclos Econômicos, sucedendo ao economista
Friedrich von Hayek (1899-1992), em 1931.
Paulo Henrique de Sousa em sua dissertação de Mestrado Theory of Games
and Economic Behaviour: A idéia de ciência de John Von Neumann e Oskar
Morgenstern escreve que “no período em que esteve em Viena, trabalhou
principalmente, em temas como os ciclos econômicos e a crítica metodológica da
economia, tratou de problemas como relação entre tempo e previsão na teoria do
equilíbrio geral”.
Morgenstern participou dos Colóquios de Viena, organizados por Karl
Menger, que possibilitaram contatos científicos entre diversas disciplinas, fazendo surgir
várias idéias novas, incluindo novos campos científicos.
153
Em 1938, emigrou para os Estados Unidos, na iminência da Segunda Guerra
Mundial, onde se tornou professor da Universidade de Princeton promovendo várias
discussões sobre análise econômica em suas obras. Seu trabalho mais importante foi o
livro Theory of Games and Economic Behaviour escrito em 1944 em parceria com John
von Neumann. Escreveu também, entre outras obras, On The Accuracy of Economic
Observations (Na exatidão de observações econômicas, 1950), Wirtschaftsprognose
(Previsão Econômica), defendendo a idéia da impossibilidade de se fazer previsões
econômicas completas a qualquer tempo, devido à complexidade dos mecanismos que
moldam os eventos econômicos.
Aposentou-se na Universidade de Princeton, em 1970 e faleceu em 26 de
Julho de 1977 em Princeton, NJ, nos Estados Unidos.
2.3.John Nash, Jr.
John Forbes Nash Jr. nasceu no dia 13 de junho de 1928, em Bluefield na
Virgínia Ocidental, Estados Unidos, filho de John, um engenheiro elétrico e de Virgínia,
uma professora, tem uma irmã chamada Marta.
154
John era um menino solitário e introvertido, mesmo tendo crescido em um lar
onde recebia atenção e carinho, tinha mais interesse por livros do que pelas pessoas.
Sua mãe foi sua professora particular, incentivando sua curiosidade intelectual.
A primeira vez que demonstrou interesse por matemática foi aos quatorze
anos, quando leu a obra Men of Mathematics”, de T. Bell, e conseguiu provar um
teorema clássico de matemática conhecido como Teorema de Fermat, sobre os
números primos. Nash conseguiu descobrir uma prova para a afirmação de Fermat de
que se n é um número qualquer inteiro e p um número primo qualquer, então n
multiplicado por si mesmo p vezes menos n é divisível por p.
Nash estudou como bolsista no Carnegie Institute of Technology. Seus
estudos começaram em engenharia química, mas logo ele ficou desmotivado,
passando a estudar matemática. Fez, também, um curso de “Economia Internacional”.
Assim que se formou na Universidade, com mestrado, decidiu fazer doutorado em
matemática.
Foi aceito no programa de doutorado em duas das mais famosas
universidades dos Estados Unidos: Harvard e Princeton, mas como a proposta de
Princeton foi mais vantajosa, John decidiu aceitá-la. Em Princeton, demonstrou
interesse por vários campos de matemática pura: Topologia, Geometria Algébrica,
Teoria dos Jogos e Lógica. Formou-se em 1950.
Aos 21 anos, escreveu sua tese de doutorado Non-Cooperative Games, de
27 páginas, nessa tese, Nash criou uma teoria que tinha como foco o indivíduo. Nela, a
Teoria dos Jogos tinha a possibilidade do ganho mútuo, inventando um conceito que
permitia a interrupção do “eu penso que ele pensa que eu penso que ele pensa...”,
assim, o jogo seria resolvido quando cada um dos jogadores, escolhesse sua melhor
resposta para as melhores estratégias dos outros jogadores, independentemente.
Após se formar, lecionou na mesma universidade durante um ano, depois
tornou-se professor de matemática da universidade de MIT (Massachusetts Institute of
Technology), no período de 1951-1959. Em 1953, teve um filho com Eleanor Stier,
chamado John David Stier, mas acabou se casando com Alicia Larde, em 1957, tendo
outro filho. Em 1959, John começou a sofrer de esquizofrenia paranóica, em razão
155
disso, teve que desistir de seu posto de professor do MIT, sendo hospitalizado. Durante
um longo período, Nash se recuperava temporariamente, e logo depois, tinha uma
recaída.
Nash, publicou, além de sua tese de doutorado, mais três artigos importantes
para a teoria dos jogos o-cooperativos e para a teoria da barganha. Em Equilibrium
Points in n-Persons Games (Pontos de Equilíbrio em Jogos de N-Pessoas, 1950) e
Non-cooperative Games (Jogos não-cooperativos), Nash provou a existencia de um
equilíbrio de estratégias mistas para jogos não-cooperativos, denominado equilíbrio de
Nash, e sugeriu uma abordagem de estudo de jogos não cooperativos a partir de sua
redução para a forma não-cooperativa. Nos artigos The Bargaining Problem (O
Problema da Barganha, 1949) e “Two-Person Cooperative Games” (Jogos Cooperativos
de Duas Pessoas, 1953), provou a existência de solução para o problema da barganha
e criou a Teoria da Barganha e.
“Nash adotou uma abordagem totalmente nova para o problema de prever
como interagiriam duas partes racionais envolvidas na barganha. Em vez de
definir a solução diretamente, seu ponto de partida foi relacionar um conjunto de
condições razoáveis que qualquer solução plausível teria que satisfazer, e
depois olhou para onde aquelas condições o levavam (abordagem axiomática)”.
Nasar, 2000, p 111
Nash, escreve Nasar (2000), foi um gênio que explodiu no cenário da
matemática em 1948.
“Jogos estratégicos, rivalidade econômica, arquitetura de computadores, a
forma do universo, a geometria dos espaços imaginários, o mistério dos
números primos – tudo atraiu sua imaginação extremamente ampla. Suas
idéias eram do tipo profundas e inteiramente inesperadas, que impulsionam o
pensamento científico em novas direções.”
Além de sua contribuição para a Teoria dos Jogos, Nash escreveu artigos de
matemática pura sobre “variedades algébricas”, em 1951, e de arquitetura de
computadores paralelos, em 1954, enquanto trabalhava para a Rand Corporation – uma
empresa de pesquisas de alto nível da Força rea americana instalada em Santa
Mônica, na Califórnia.
156
Ganhou o Nobel de Economia em 1994, juntamente com Reinhard Selten e
John Harsanyi, por suas contribuições para a Teoria dos Jogos.
Sua biografia foi escrita por Silvia Nasar, no livro Uma mente brilhante,1998.
Esse livro foi adaptado para o cinema, com o mesmo titulo, por Ron Howard.
2.4.John Harsanyi
John Charles Harsanyi, nasceu no dia 29 de Maio de 1920, em Budapeste,
Hungria. Estudou no Ginásio Luterano em Budapeste.Tinha como preferência a
Filosofia e a Matemática, como área de estudo. Em 1946, iniciou o doutorado em
Filosofia, na Universidade de Budapeste.
Casou-se com Anne Klauber, estudante de psicologia, com quem teve um
filho.
Em 1956, Harsanyi ganhou uma bolsa da fundação Rockefeller, que permitiu
a ele e sua esposa, passarem dois anos na Universidade de Stanford, onde começou
seu doutorado em economia, além de ter estudado matemática e estatística.
157
Em 1958, retornou para a Austrália, onde começou uma pesquisa na
Universidade Nacional da Austrália, em Canberra sobre Teoria dos Jogos, mas sentiu-
se solitário, conforme conta em sua autobiografia, pois essa Teoria não era conhecida
na Austrália. Com a ajuda de seu orientador do doutorado em economia, Ken Arrow, foi
admitido como professor de economia na Universidade Estadual de Wayne, em Detroit.
Tornando-se, em 1964, professor na Universidade da Califórnia, em Berkeley.
Sua contribuição para a Teoria dos Jogos, foi o desenvolvimento de análise
dos jogos de informação incompleta. Além disso, contribuiu no uso da Teoria dos Jogos
e raciocínio econômico em filosofia moral e política.
Publicou quatro livros: Rational Behavior and Bargaining Equilibrium in
Games and Social Situations (1977), Essays on Ethics, Social Behavior, and Scientific
Explanation (1976), Papers in Game Theory (1982) e A General Theory of Equilibrium
Selection in Games (1988).
Ganhou o prêmio Nobel de Economia, junto com John F Nash e Reinhard
Selten, em 1994.
John C. Harsanyi,morreu no dia 09 de Agosto de 2000.
2.5.Reinhard Selten
158
Reinhard Selten nasceu no dia 05 de Outubro de 1930, em Breslau.
Graduou-se em Matemática e Ciências Econômicas, na Universidade de Frankfurt,
onde começou sua carreira como professor.
Sua tese de mestrado foi em Teoria dos Jogos cooperativos, juntamente com
seu doutorado, sobre a axiomatização de valores para jogos de n-pessoas na forma
extensiva.
Selten publicou, em 1965, o artigo Spieltheoretische Behandlung eines
Oligopolmodells mit Nachfragetragheit, sendo responsável por um refinamento da
noção de equilíbrio de Nash, que teve como nome “equilíbrio perfeito em subjogos”,
significando que uma determinada estratégia, para ser considerada um equilíbrio
perfeito em subjogos, tem de ser ótima, considerando-se todos os possíveis
desdobramentos do processo de interação estratégica. (FIANE, 2006, p.37).
Esse equilíbrio é de fundamental importância em análises estratégicas, em
jogos que envolvem compromissos e ameaças, permitindo determinar quais
compromissos e ameaças são plausíveis e quais não são.
Selten é também conhecido por seu trabalho em racionalidade limitada, e
pode ser considerado como um dos pais da economia experimental.
Reinhard Selten é professor emérito da Universidade de Bonn, Alemanha.
159
2.6. Robert Aumann
Robert John Aumann nasceu no dia 08
de Junho de 1930 em Frankfurt,
Alemanha com dupla nacionalidade : israelita e norte-americana. Graduou-se em
matemática pelo City College de Nova York, obtendo mestrado em 1952 e doutorado
em 1955 na mesma área, pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). É
membro da Academia Nacional Norte-Americana das Ciências e também trabalha no
Centro para a Racionalidade, na Universidade Hebraica de Jerusalém em Israel.
Ganhou o Prêmio Nobel da Economia, juntamente com Thomas Schelling. foi
também professor visitante das universidades de Yale e Princeton, nos Estados Unidos.
Foi primeiro a definir o conceito de equilíbrio correlacionado na Teoria dos
Jogos, um tipo de equilíbrio em jogos não-cooperativos, que é mais flexível que o
Equilíbrio de Nash.
Aumann explica porque quando dois atores conseguem levar em conta o
curto prazo, originam-se conflitos, como as guerras de preços e comerciais. Ele usa a
matemática para desenvolver hipóteses e dar-lhes uma formulação precisa.
Também é o responsável pela inclusão da análise do impacto, sobre
diversos aspectos dos jogos, do conhecimento que cada uma das partes tem, incluindo
160
o conhecimento do que a outra parte sabe, ou não sabe. Trata-se de um aspecto que
pode ser decisivo para tomar decisões, citando como exemplo, que os grupos se
tornarão mais dispostos a cooperarem entre si, quanto mais vezes forem forçados a
enfrentar uma mesma situação.
Robert Aumann, trabalha com os chamados jogos repetidos. Ele mostrou
que a cooperação pacífica é freqüentemente uma solução de equilíbrio em jogos desse
tipo. Além de propor uma solução na teoria econômica que envolve a modelagem de
uma economia de competição perfeita. Conforme cita a matemática Marilda Sotomayor,
professora da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade
de São Paulo (USP) , em artigo publicado por Bernardo Esteves na revista on-line
ciência hoje
“...ele propôs um modelo com um continuo de participantes, mais próximo da
situação real, onde existe um número grande mas finito de agentes
envolvidos(...) A introdução desse ‘continuo’ permitiu uma análise precisa e
rigorosa de situações onde o tratamento por métodos finitos seria muito mais
difícil ou mesmo impossível.”
Ciência Hoje-2005
Aumann esteve no Brasil a convite de Sotomayor, onde ofereceu um curso
de jogos cooperativos.
Ele é bastante comunicativo e carismático, gosta de praticar esportes e é muito
religioso.(...) Trata-se sem dúvida de um dos maiores pensadores de todos os
aspectos da racionalidade na tomada de decisões. Ele tem promovido uma
visão unificada do domínio do comportamento racional, que abrange áreas
como economia, ciência política, biologia, psicologia, matemática, filosofia,
ciência da computação, direito e estatística.
Ciência Hoje-2005
161
2.7.Thomas Schelling
Thomas C. Shelling nasceu em Oakland (EUA) em 1921. Graduou-se em
1944, pela Universidade da Califórnia em Berkeley, e obteve o doutorado em economia
em 1951, pela Universidade de Harvard. Atuou como assessor na Casa Branca, nos
anos 1950, após deixar o cargo de professor na Universidade de Yale, vinculou-se à
Universidade de Harvard.
Economista norte-americano ganhou o Prêmio Nobel de Economia em 2005,
juntamente com o matemático israelense-americano Robert Aumann, por suas
aplicações da Teoria dos Jogos a análise de estratégias em situações de conflito e às
vantagens da cooperação em relação ao confronto em relações de longo prazo.
É professor emérito das universidades de Maryland e Harvard e autor do livro
intitulado The Strategy of Conflict (A estratégia do conflito), publicado em 1960. Nessa
obra, Schelling analisa a corrida armamentista durante a Guerra Fria e demonstra que
situações nas quais a capacidade de exercer represálias é mais eficaz para intimidar
o adversário do que a possibilidade de resistir a um ataque.
Também, disse que uma ameaça imprecisa é mais eficaz do que uma
ameaça concreta, além de ter ampliado suas conclusões a outros campos, como as
estratégias competitivas de empresas. Através de concessões de curto prazo, podem
162
ser obtidas vantagens de longo prazo, citando como exemplo a criação de um clima de
confiança que permite passar do conflito à cooperação.
Se uma guerra até o fim se tornou inevitável, não restará nada além de puro
conflito; mas se qualquer possibilidade de se evitar uma guerra mutuamente
danosa, de se conduzir a guerra de uma forma que sejam minimizados os
danos, ou de ser coagir o inimigo ameaçando fazer a guerra em vez de
efetivamente fazê-la, a possibilidade de acomodação mútua é tão importante e
dramática quanto o elemento de conflito.
(Shelling- apud FIANE,2006 p.179)
A característica de Schelling é a introdução de idéias originais nas análises
econômicas com mínimos instrumentos matemáticos.
Além de ter criado o conceito de valor estratégico do risco calculado;
trabalhou com problemas que envolviam a cooperação de indivíduos em situações sem
conflitos de interesse e também investigou a forma como o comportamento de
diferentes indivíduos se confronta na esfera social tema de Micromotivos e
Macromotivos, de 1978. Nessas obras, Schelling desenvolveu um modelo que explica
a emergência da segregação (de natureza racial ou sexual, por exemplo) a partir de
comportamentos individuais.
2.8. Martin Schubik
163
Martin Schubik nasceu em 24 de março de 1926, foi educado na
universidade de Toronto e Universidade de Princeton. Especializou-se em análise
estratégica; estudo de instituições financeiras e em economia da competição. Escreveu
sobre economia política, oligopólio e jogos experimentais.
Um dos pioneiros da Teoria dos Jogos, demonstrou uma outra aplicação da
teoria, o Leilão do Dólar.
No jogo Leilão do Dólar, leiloa-se uma nota de um dólar e, quem der o maior
lance leva o objeto leiloado, ou seja , um dólar. O lance mínimo é de um centavo; mas
diferente dos leilões tradicionais, quem der o segundo maior lance, também é obrigado
a pagar, mas não leva. Nesse jogo, as coalizões são proibidas, não acontecendo então
a cooperação mútua.
Schubik relata:
“que no início o ambiente é cordial. Quando os lances atingem os cinqüenta centavos,
surge um certo mal-estar entre os jogadores, pois fica claro que a banca irá ganhar
dinheiro a partir daquele ponto. Mas quando o leilão rompe a barreira de um dólar, o
ambiente se deteriora rapidamente. Com lances superiores a um dólar, ninguém mais
está preocupado em ganhar, mas em perder menos. E para perder menos, a estratégia é
desertar.”
(Shubik apud Marinho, 2005, p 30)
Na média, de acordo com Schubik, o Leilão termina no patamar de três
dólares e quarenta centavos, havendo casos em que o jogo chega aos catorze dólares.
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