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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ
C
ENTRO DE TECNOLOGIA – DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
E
SPECIALIZAÇÃO EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PARA WEB
PROJETOS DE SISTEMAS WEB ORIENTADOS À USUÁRIOS:
E
DUCAÇÃO MIDTICA E CULTURAS DA VIRTUALIDADE
Maria Vandete de Almeida
MARINGÁ
2007
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P
ROJETOS DE SISTEMAS WEB ORIENTADOS À USUÁRIOS:
E
DUCAÇÃO MIDTICA E CULTURAS DA VIRTUALIDADE
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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ
C
ENTRO DE TECNOLOGIA – DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
E
SPECIALIZAÇÃO EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PARA WEB
Maria Vandete de Almeida
PROJETOS DE SISTEMAS WEB ORIENTADOS À USUÁRIOS:
E
DUCAÇÃO MIDTICA E CULTURAS DA VIRTUALIDADE
Trabalho de Conclusão de Curso
submetido ao Departamento de
Informática da Universidade Estadual
de Maringá, para a obtenção do título
de Especialista em Desenvolvimento
de Sistemas para a Web.
Orientadora: Profa. Tania Fatima Calvi Tait, Dra.
MARINGÁ
2007
Maria Vandete de Almeida
PROJETOS DE SISTEMAS WEB ORIENTADOS À USUÁRIOS:
E
DUCAÇÃO MIDTICA E CULTURAS DA VIRTUALIDADE
Este trabalho foi avaliado e aprovado para a obtenção do grau de
Especialista em Desenvolvimento de Sistemas para Web
ofertado pelo Departamento de Informática da
Universidade Estadual de Marin
Maringá, 15 de janeiro de 2007.
______________________________________
Prof. Weskey Romão, Dr.
Coordenador de Curso.
BANCA EXAMINADORA
Profa. Tania Fatima Calvi Tait, Dra.
Orientadora
Profa. Anair Altoé, Dra.
Examinador
Prof. Aldevino Ribeiro, Dr.
Examinador
AGRADECIMENTOS
Serei grata e guardarei eterna lembrança de várias pessoas que de uma
forma ou de outra contribuíram ou estiveram presentes na completude de mais uma
jornada, de mais um ciclo de vida.
Em primeiro lugar cabe expressar meus mais sinceros sentimentos de
amizade e afeição aos professores Pedro Nunes (Projeto Xiquexique/PB); Eduardo
Lyra (Bloco Carnavalesco Pinto da Madrugada/AL); Moisés Santana (Núcleo de
Estudos Afro-Brasileiros/Ufal), Guido Lessa (Espaço Cultural Universitário/Ufal) e D.
Edna Constant (Casa da Arte/AL) aos quais agradeço pela atenção, compreensão,
cumplicidade e apoio.
Aos amigos e colegas que mesmo a distância expressam atenção e
carinho: Marcos André, Maria Betânia, Fátima (Fafá), Fátima Ramalho, Alderir,
Profa. Cris Figueiredo, Profa. Magnólia Rejane, Arquimedes Freire ...
À Dalva Galdino e familiares: D. Maria, Dirce, Décio, Maria Eugênia, ...
Puxa! Isso é que é gente muito boa!
À Elda Liberati, Carmem, Hiolanda e Tânia, as meninas (digo: secretárias)
do DIN. E ao corpo técnico do departamento de modo geral, pela amizade e
solidariedade. Valeu!!
Aos vigilantes da UEM (equipe da Swatt!!) pelo zelo e pronto-
atendimento. Que legal!! Dirceu: vim, vi e..... conclui!! Obrigado por suas palavras de
incentivo.
Ao pessoal da PEN, do CNS e do NEAD: José Carlos Gomes (o Zeca),
Rose Carpanese e José Luis (o trio EaD!).
À professora Anair Altoé. É sempre bom encontrar com pessoas que nos
entendem e que acreditam em nós!!
Ao professor Aldevino Ribeiro pela compreensão, amabilidade, trato gentil
e paciente.
À professora Teresa Teruya pelo espírito colaborativo.
Ao professor Gilberto Schmidt pela contribuição e apreço.
Às colegas de curso Márcia Tanimoto e Camila Leal, e a colega de outras
jornadas e da pipoca Aparecida Ribeiro (Cissy).
Aos colegas da Orion Soft: Lúcio Valentin, Antonio Alves, Tatiana Yuka,
Juliana Keiko e André. Beleza!! Lúcio: milagres às vezes tamm são pequenos
gestos de atenção que dispensamos aos amigos!! Brigadu!!
Ao Sr. Lenito Seemann, D. Elza Borsalli Verdério, D. Hélia e S. Mário: foi
muito bom conhecer e poder contar para as pequenas coisas do dia-a-dia, pelos
gestos de compreensão e de boa vizinhança.
Ao Coordenador de Curso Prof. Wesley Romão e a professora
orientadora Tânia Tait, pelo tempo e atenção que me dispensaram.
Aos anjos que me acompanham, protegem e inspiram!!
A toda gente boa que de uma forma ou de outra colaboram com minhas
'viagens' : meus sinceros agradecimentos!
Pela Internet
Criar meu web site
Fazer minha home-page
Com quantos gigabytes
Se faz uma jangada
Um barco que veleje
Que veleje nesse infomar
Que aproveite a vazante da infomaré
Que leve um oriki do meu velho orixá
Ao porto de um disquete de um micro em Tai
Um barco que veleje nesse infomar
Que aproveite a vazante da infomaré
Que leve meu e-mail até Calcutá
Depois de um hot-link
Num site de Helsinque
Para abastecer
Eu quero entrar na rede
Promover um debate
Juntar via Internet
Um grupo de tietes de Connecticut
De Connecticut acessar
O chefe da Macmilícia de Mio
Um hacker mafioso acaba de soltar
Um vírus pra atacar programas no Japão
Eu quero entrar na rede pra contactar
Os lares do Nepal, os bares do Gabão
Que o chefe da polícia carioca avisa pelo celular
Que lá na praça Onze tem um videopôquer para se
jogar!
Composição e música
Gilberto Gi
l
RESUMO
ALMEIDA, Maria Vandete. Projetos de Sistemas Web Orientados à Usuários:
Educação Midiática e Culturas da Virtualidade. Maringá, 2007. 85f. Trabalho de
Conclusão de Curso (Especialização em Desenvolvimento de Sistemas para Web) –
Departamento de Informática, UEM, 2007.
A Sociedade da Informação apresenta muitos desafios que perpassam diversas
áreas do saber, da educação, formação profissional e atuação governamental. Seu
sucesso e alcance mundial depende do uso eficiente e eficaz das tecnologias da
informação e comunicação em segmentos produtivos que vão da indústria ao
comércio, do transporte à pesquisa científica, da saúde ao lazer. A apropriação e
universalização do acesso a estas tecnologias fazem-se condição indispensável
para todos os segmentos sociais, por meio de um aprendizado dinâmico, coletivo e
participativo. Este trabalho situa-se neste contexto. Entre informática na educação e
sistemas de informação. Entre ambientes virtuais de aprendizagem e ambientes
reais de inclusão social e digital. Entre a teoria dos paradigmas e a complexidade
das técnicas que permeiam práticas pedagógicas e redefinem ideários de
democracia. Com base nessa dinâmica e transdisciplinariedade dos meios
tecnológicos, busca apreciar a evolução e o uso das diversas ferramentas digitais
dos ambientes virtuais de aprendizagem da educação formal em ambientes reais de
sociabilidade virtuais, fundamentado em conceitos advindos dos espaços abertos
pelas redes eletrônicas de comunicação e mediação humana. Apresenta a
importância das formas de comunicação, informação e educação em comunidades
virtuais, e dos telecentros para a educação, apropriação tecnológica e
desenvolvimento social e cultural de comunidades menos favorecidas.
PALAVRAS-CHAVE: Sociedade da Informação, ambientes virtuais de
aprendizagem, cibercultura, comunidades virtuais, telecentro.
A
BSTRACT
ALMEIDA, Maria Vandete. Projetos de Sistemas Web Orientados à Usuários:
Educação Midiática e Culturas da Virtualidade. Maringá, 2007. 85f. Trabalho de
Conclusão de Curso (Especialização em Desenvolvimento de Sistemas para Web) –
Departamento de Informática, UEM, 2007.
The Society of the Information presents many challenges that pass diverse areas of
the knowing, of the education, professional formation and governmental action. Its
success and world reach depends on the efficient use of the technologies of the
information and communication in productive segments that go of the industry to the
commerce, of the transport to the scientific research, of the health to the leisure. The
appropriation and universe of the access to these technologies does itself
indispensable condition for all of the social segments, by means of a participatory,
collective, and dynamic training. This work is placed in this context. Between
computer science in the education and systems of information. Between virtual
environments of learning and real environments of social and digital inclusion.
Between the theory of the paradigms and the complexity of the techniques that
penetrated pedagogical practices and redefine ideas of democracy. On the basis of
that dynamics and to transdisciplinar of the technological means, sought to
appreciate the evolution and the use of the diverse digital tools of the virtual
environments of learning of the formal education in real environments of virtual
sociability, substantiated in resulting concepts of the open spaces by the electronic
nets of communication and human mediation. It presents the importance of the
forms of communication, information and education in virtual communities, and of the
telecentros for the education, technological appropriation and cultural and social
development of communities less favored.
Key-words: Society of the Information, virtual environments of learning,
cyberculture, virtual communities, telecenter.
S
UMÁRIO
Lista de Ilustrações
Lista de Tabelas
Resumo
Abstract
1. Introdução: Educação e Culturas da Virtualidade .................................... 16
1.1. Motivação e Objetivos ................................................................................ 16
1.2. Metodologia e limitações ........................................................................... 17
1.2. Justificativa e Estrutura do trabalho ............................................................ 18
2. Horizonte histórico: paradigmas tecnológicos educacionais e
sociais ...............................................................................................................
20
2.1. Sistemas de Informação na Educação ....................................................... 20
2.1.1. Instrução Assistida por Computador ........................................................ 22
2.1.2 Sistemas Tutores Inteligentes .................................................................. 23
2.1.3. Linguagem Logo ...................................................................................... 26
2.1.4. Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem ...................................... 27
2.2. Centros de Telesserviços Comunitários ..................................................... 29
3. Sociedade da Informação: conexões conceituais em espaços virtuais 31
3.1. A convergência digital ................................................................................. 31
3.2. Aprendizagem em ambientes telemáticos .................................................. 35
3.3. Comunidades virtuais e democratização do saber ..................................... 39
4. Plataformas Eletrônicas de Ensino-Aprendizagem: Educação mediada
por tecnologias digitais ..................................................................................
42
4.1. Os sistemas eletrônicos de ensino ............................................................. 42
4.2. As ferramentas da aprendizagem cooperativa ........................................... 51
4.2.1. Ferramentas síncronas ............................................................................ 51
4.2.2. Ferramentas assíncronas ........................................................................ 56
4.3. Os objetos de aprendizagem ...................................................................... 60
4.3.1. Módulos educacionais em conteúdos digitais: exemplos de objetos de
aprendizagem .........................................................................................
62
5. Ambientes de Socibilidades Virtuais em Espaços Reais: o caso dos
Telecentros .......................................................................................................
66
5.1. Telecentro: o enfrentamento da exclusão digital ........................................ 66
5.2. Políticas Públicas: os desafios da inclusão digital ...................................... 71
5.3. Comunicação, educação e apropriação tecnológica em centros
comunitários ......................................................................................................
77
5.4. Projeto Casa Brasil: um modelo para estudo ............................................. 81
5.4.1. Moodle: um ambiente de aprendizagem ................................................. 84
6. Considerações Finais: Educação, Interação sócio-cultural e Interfaces
Eletrônicas em ambientes comunitários de aprendizagem ........................
86
Referências Bibliográficas .............................................................................. 92
Lista de Ilustrações
Figura 2.1: Desenvolvimento Histórico dos Paradigmas Educacionais ............. 21
Figura 2.2: Domínio de uma aplicação de Tutores Inteligentes ........................ 24
Figura 2.3: Arquitetura Clássica de um Sistema Tutor Inteligente .................... 25
Figura 2.4: Interface Gráfica do Ambiente Logo ................................................ 26
Figura 3.1: A convergência de conteúdos, computação e comunicações ......... 33
Figura 3.2: A colaboração e a interação no ambiente de aprendizagem
on line ..............................................................................................
37
Figura 4.1: Logomarca do LMS AulaNet ........................................................... 46
Figura 4.2: Logomarca do AVA e-ProInfo .......................................................... 47
Figura 4.3: Logomarca do AVA Eureka ............................................................. 47
Figura 4.4: Logomarca do LMS Moodle ............................................................ 48
Figura 4.5: Logomarca do AVA ROODA ........................................................... 49
Figura 4.6: Logomarca do LMS TelEduc ........................................................... 49
Figura 4.7: Diagrama da ferramenta bate-papo do ambiente Teleduc .............. 52
Figura 4.8: Exemplo de Chat para Audioconferência ........................................ 53
Figura 4.9: Exemplo de Videoconferência em desktop ..................................... 55
Figura 4.10: Tela de interação do whiteboard TalkAndWrite ............................. 56
Figura 4.11: Ferramenta e-mail do ambiente de aprendizagem e-Proinfo ........ 57
Figura 4.12: Interface da ferramenta Fórum do ambiente Moodle .................... 58
Figura 4.13: Lista de discussão do Ambiente Aula Net ..................................... 59
Figura 4.14: Módulo Rived - animação e simulação .......................................... 64
Figura 4.15: Objeto Interativo do Lab Virt .......................................................... 65
Figura 4.16: Objeto educacional CESTA ........................................................... 65
Figura 5.1: Ambiente de aprendizagem virtual do Projeto de Pesquisa Casa
Brasil ................................................................................................
83
Lista de Tabelas
Tabela 4.1: Diretrizes Preliminares para Análise de Formas de Educação
Virtual ................................................................................................................. 44
Tabela 5.1: Tipos de Telecentros ...................................................................... 68
C
APÍTULO I
1. Introdução: Educação e Culturas da Virtualidade
A emergência de uma nova constituição social denominada Sociedade da
Informação
1
, determinou rápidas mudanças de ordem políticas e econômicas no
mundo. Instaurou uma nova realidade que se opera a partir do uso generalizado do
computador, redes de computadores, serviços de informação, armazenagem,
transformação e transmissão de dados, que impõem, a cada dia, novas tecnologias
e novos paradigmas às instituições e organizações tradicionais nas quais baseiam-
se nossa civilização.
Em seu cerne, tecnologias contemporâneas da informação,
indispensáveis à grandes ou pequenas corporações estatais e de iniciativa privada;
indispensáveis ao ensino e a pesquisa; indispensáveis à produção humana,
intelectual ou empírica. Dentre elas, computadores e redes computacionais, que
deixaram de ser objeto de pesquisa, acessíveis apenas em grandes empresas e
laboratórios e tornaram-se instrumentos de uso doméstico e pessoal fazendo-se
presente em muitas atividades da vida cotidiana; imprimindo mudanças radicais nas
relações entre classes sociais e entre indivíduos, cujas conseqüências sócio-
econômicas geram novas relações de interação e de interdependência mundial entre
economias de mercado e organismos sociais (legais ou criminosos), centrada nas
possibilidades de troca de informações apresentadas pelas redes globais de
1
Em documento elaborado pelo Conselho Nacional de Ciência e Tecnologia (CCT) da Presidência
da República intitulado Ciência e Tecnologia para a Construção da Sociedade da Informação no
Brasil, “sociedade da informação é um novo ambiente global baseado em comunicação e informação,
onde o paradigma tecnológico e as conseqüências industriais, sociais, econômicas e culturais da era
da informação serão cada vez mais sustentados por setores intensivos em conhecimento, associados
às tecnologias da informação e comunicação” (MCT, 1998).
computadores e agregadas em torno de interesses mútuos com a formação de
verdadeiras comunidades virtuais, independente das relações de propriedade e
distribuição de bens.
Para além desse quadro sócio-técnico a constituição e utilização dos
sistemas computadorizados de informão nos processos de ensino e
aprendizagem concretiza a existência de diversos ambientes virtuais de estudo e
provoca inovação nos tradicionais métodos educacionais. Do mesmo modo, o
surgimento e popularização da Internet
2
e da World Wide Web
3
favoreceu a origem
de novos espaços culturais, de novos conceitos e paradigmas determinados a partir
da mediação tecnológica no âmbito das potencialidades da criação humana.
Ponderando acerca destes personagens de importância social,
educacional e histórica, em destaque sistemas digitais de colaboração e aplicativos
relacionados, este trabalho se propõe a apresentar o estudo de alguns dos
elementos componentes desse processo de evolução científica e cultural, como
também de algumas características mais relevantes, objetivando maior reflexão,
entendimento e compreensão acerca dos impactos decorrentes do uso e aplicação
dessas tecnologias de informação e comunicação na construção de novos espaços
sociais, novas culturas e realidades que se configuram pela transformação do saber
por meio da máquina, apreendidos e detectados em ambientes virtuais de ensino-
aprendizagem e em centros de telesserviços comunitários, denominados
telecentros.
2
Podemos definir a Internet como um conjunto infinito de computadores conectados entre si que
permite o compartilhamento de conhecimento de informações entre seres para a produção de novos
conhecimentos. Seu desenvolvimento é considerado uma conseqüência direta da Guerra Fria
ocorrida a partir da década de cinqüenta do século XX entre Estados Unidos e União Soviética.
3
WWW. Criada pelo físico Tim Berners-Lee é a grande responsável pelo uso e popularização das
redes de computadores, em especial a Internet.
EDUCAÇÃO E CULTURAS DA VIRTUALIDADE
16
1.1. Motivação e Objetivos
A proliferação de tecnologias de software utilizadas para a
constituição de ambientes virtuais de aprendizagem e de programas de
inclusão digital em espaços comunirios, e os aspectos conceituais que
norteiam a comunicação e educação em meios eletrônicos, são os fatores que
motivam esta proposta de pesquisa.
Em função dessa proliferação, o objetivo geral para a construção e
desenvolvimento do processo de investigação, se constituirá em:
Apresentar elementos estruturais dos atuais sistemas de
informação, suas aplicações e implicações na formação de ambientes virtuais
de educação, disseminação cultural, interação digital e inclusão social,
ensejando desse modo, captar os processos de transformações tecnológicas
que ocorrem na totalidade da organização social.
Para o alcance de tal propósito, os objetivos específicos definidos
para a realização do estudo buscará:
(Re)colocar em perspectiva histórica a constituição e evolão dos
sistemas automatizados de colaboração e interação e dos ambientes de
sociabilidade virtuais;
Localizar e refletir acerca dos conceitos ora advindos dos
processos de evolução tecnológicos e de transição para a Sociedade da
Informação;
Identificar, relacionar e analisar os atuais ambientes virtuais de
ensino aprendizagem e seus aplicativos;
Observar, analisar e teorizar acerca do uso dos dispositivos
interativos de informação e comunicação que possibilitam a constituição dos
ambientes de sociabilidade virtuais, os telecentros.
EDUCAÇÃO E CULTURAS DA VIRTUALIDADE
17
1.2. Metodologia e limitações
A pesquisa é de natureza social baseada em fontes bibliográficas
impressas e eletrônicas, e em softwares educacionais projetados em função da
educação e de aplicações para a web.
A construção dos instrumentos de pesquisa e coleta de dados, operou-
se a partir dos seguintes procedimentos:
Pesquisa e catalogação bibliográfica de literatura específica: a
literatura consultada e utilizada está composta de publicações em
livros, revistas científicas, anais de congressos, artigos disponíveis na
Internet e cursos on line;
Catalogação dos principais aplicativos/tecnologias utilizados nos
ambientes virtuais de educação e de interação social: os parâmetros
para a catalogação consideraram as ferramentas mais usuais e
comuns para a comunicação, independente dos fins;
Relacionar e analisar processos de normatização e políticas públicas
de favorecimento ao uso de sistemas de informação em ambientes de
ensino-aprendizagem e de integração sócio-cultural: os critérios
adotados basearam-se em iniciativas e experiências governamentais
na implantação de projetos de inclusão social e digital;
Realizar estudo de caso: priorizou-se um modelo de programa de
inclusão digital com gestão centrada na participação comunitária e
adoção do software livre em suas ações.
O tema de pesquisa esteve restrito ao acesso eletrônico em ambientes
virtuais. Muito embora trate de ferramentas tecnológicas, ressalte-se a
necessidade da coleta de dados a partir da observação direta, in loco, em
ambientes reais de uso dessas tecnologias para a inclusão digital.
EDUCAÇÃO E CULTURAS DA VIRTUALIDADE
18
1.3. Justificativa e Estrutura do trabalho
O coletivo humano atualmente dispõe de todo um aparato
tecnológico, representado pelos recursos da Telemática
4
, pelos derivados e
associados da informática, como computadores, periféricos e softwares, que o
atende em suas necessidades de processar, armazenar e distribuir o produto
de sua criação artística, científica e cultural.
Provocando impacto e transformões nos processos de produção
do conhecimento, nos processos de ensino-aprendizagem e, principalmente,
nos processos de comunicação e transmissão de informações; computadores e
redes eletrônicas de comunicação e sistemas de informação são os
responsáveis pela emergência de paradigmas como as plataformas de
aprendizagem, as bibliotecas digitais, arquivos on line, museus virtuais, dentre
outras conexões e alternativas em transmitir e receber conhecimento que
afetam e que alteram significativamente o aprendizado, a leitura, a pesquisa e
a escrita, do mesmo modo, competências e formações profissionais.
A necessidade coletiva, conseqüentemente, agora está em se
adaptar a esse novo quadro de construção e disseminação do conhecimento,
diversidade cultural, ensino e aprendizagem; em se habituar a fazer uso dos
mais diversos recursos tecnológicos; em dominar técnicas da linguagem
computacional, onde nosso conhecimento, conceitos e práticas requerem
constantes e permanentes atualizações. Em aprender a viver e conviver com
realidades reais e ambientes interativos construídos a partir dos “uns” e “zeros
das comunidades virtuais.
A concepção do projeto de pesquisa se sustenta em dois eixos
fundamentais: sociedade e sistemas de informação, ambientes e comunidades
virtuais de aprendizagem, e parte do princípio de que sistemas de informação
são construídos para atender demandas sociais, e que softwares educacionais
serão cada vez mais, aplicativos para a Web.
4
Podemos entender Telemática como a comunicação à distância dos meios informáticos
associados aos recursos das telecomunicações.
EDUCAÇÃO E CULTURAS DA VIRTUALIDADE
19
O trabalho está dividido em seis capítulos. Este primeiro capítulo
Educação e Culturas da Virtualidade” destina-se à introdução e
apresentação da abordagem que se pretendeu com a pesquisa, o que a
motivou e os objetivos almejados.
Em busca de uma melhor compreensão acerca da constituição dos
objetos de estudo apresenta-se no segundo capítulo, “Horizonte histórico:
paradigmas tecnológicos educacionais e sociais”, uma breve
contextualização da formação histórica e tecnológica para a constituição dos
atuais ambientes educacionais e de sociabilidade virtuais e reais.
Com o terceiro capítulo, ”Sociedade da Informação: conexões
conceituais em espaços virtuais”, pretende-se trabalhar as vertentes e
conceitos que contextualizam as práticas cotidianas e sociais; a educação e a
comunicação mediadas pelas tecnologias da era da Internet e da informação
instantânea.
No quarto capítulo, “Plataformas Eletrônicas de Ensino-
Aprendizagem: Educação mediada por tecnologias digitais“, verifica-se e
define-se o conjunto das principais ferramentas que compõem e fornecem
suporte aos processos de ensino-aprendizagem, às dinâmicas de comunicação
e interação e a estrutura para disponibilização de conteúdos.
Apresenta-se no capítulo cinco, ”Ambientes de Socibilidades
Virtuais em Espaços Reais: o caso dos Telecentros“, a formação de
espaços destinados a ações de inclusão digital, as políticas públicas e algumas
iniciativas de ordem nacional que trabalham em minimizar os índices de
exclusão. Expõe o questionamento que originou o objeto de estudo, e finaliza
com breve ensaio acerca de um modelo de centro de telesserviço comunitário
e de seu respectivo ambiente virtual de aprendizagem.
E, por fim, o sexto capítulo, ”Educação, Interação sócio-cultural e
Interfaces Eletrônicas em ambientes comunitários de aprendizagem”,
tece-se considerações acerca do contexto educacional desejável, breves
sugestões para o desenvolvimento de projetos com fins sociais e apresentam-
se, resumidamente, as conclusões que se subtrai da temática trabalhada no
exercício de investigação.
C
APÍTULO II
2. Horizonte histórico: paradigmas tecnológicos educacionais e sociais
O capítulo perfaz, brevemente, o recorte histórico e a contextualização
acerca da evolução sócio-técnica dos sistemas de informação na educação e da
constituição dos centros de telesserviços comunitários, os telecentros.
2.1. Sistemas de Informação na Educação
A história poderá, com facilidade, fazer ver que as inovações científicas e
evoluções tecnológicas vivenciadas pela humanidade nos últimos anos do século XX
e início do século XXI evidenciaram o valor e poder da informação; acentuaram a
utilização e exploração dos recursos de equipamentos eletrônicos; provocaram a
origem e aparecimento de novas ciências multidisciplinares, de novas tecnologias e
de novos sistemas para a produção e acúmulo de conhecimentos e, por fim,
determinaram e definiram a organização social vigente.
Na cronologia dos fatos, a revolução informacional, ou revolução
tecnológica tomou intensidade a partir dos anos 1970 e 1980 com os primeiros
computadores à base de microprocessadores e silício e o aperfeiçoamento das
telecomunicações, fortacelendo-se a partir dos anos 90 com a popularização da
comunicação em rede de computadores, propagação da Internet e concepção do
sistema hipermídia para obter e disponibilizar informações, a Worl Wide Web. No
entanto, as pesquisas e a utilização de computadores, recursos da informática e de
sistemas informatizados no âmbito da educação, remontam à década de cinqüenta
do século XX com trabalhos e abordagens em torno da aprendizagem humana,
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
21
cujos processos de evolução acompanharam processos de desenvolvimento,
aperfeiçoamento, propagação e comercialização de novos produtos tecnológicos,
seja em softwares ou em hardwares, do mesmo modo, a incorporação de técnicas
de inteligência artificial e estabelecimento de paradigmas educacionais. Tais
paradigmas, podem ser observados na figura 2.1 conforme aponta a proposta de
Brason (apud COSTA, 2002):
Figura 2.1: Desenvolvimento Histórico dos Paradigmas Educacionais (Branson, 1990).
Sob a perspectiva do paradigma educacional baseado em tecnologia, os
primeiros sistemas e abordagens que contemplavam o uso de computadores com
fins educacionais foram classificados de Instrução Assistida por Computador ou
Sistemas CAI (do inglês Computer Assisted Instrucion). No entanto, tal abordagem
apresentava deficiências do ponto de vista pedagógico, dentre elas, a inadequação
às características específicas dos aprendizes. Nesse contexto, com o avanço
tecnológico e aplicação das técnicas de inteligência artificial, surgem os sistemas
denominados de ICAI (do inglês Intelligent Computer Assisted Instruction) ou
Sistemas Tutores Inteligentes (STI). A abordagem Micromundos e a linguagem
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
22
LOGO desenvolvida ao final dos anos 1960, também foram as ferramentas que
abriram caminhos para a inserção de computadores e tecnologias emergentes em
processos de aprendizagem.
Na atualidade é crescente a utilização de tecnologias de informação e
comunicação enquanto instrumento social da educação, e de sistemas hipermídia
em processos de ensino e aprendizagem, em especial, nas modalidades de
educação a distância (EAD). Herdeiros das funcionalidades e características dos
conhecidos sistemas de conferência por computador, bulletin boards system (BBS),
groupware ou, simplesmente, conferências eletrônicas, que rodavam em redes
internas devido à inexistência da Internet, à época, e caracterizavam-se enquanto
ferramentas “assíncronas de comunicação”, os atuais sistemas de informação
utilizados em processos que envolvem aprendizagem humana e informática, datam
dos decênios de 1980 e foram denominados de Sistemas de Gerenciamento de
Aprendizagem ou Learning Management System (LMS).
A seguir uma breve contextualização e evolução histórica das abordagens
e dos softwares voltados para aplicações educacionais.
2.1.1. Instrução Assistida por Computador (IAC)
As abordagens denominadas de Instrução Assistida por Computador
(IAC) ou Computer Assisted Instrucion (CAI) emergiram na década de cinqüenta do
século XX e fundamentaram os primeiros sistemas e softwares educacionais.
Considerados apenas como simples programas “viradores de páginas eletrônicos”
(page-turners), tais sistemas foram denominados de programas lineares por terem
sido desenvolvidos segundo as teorias comportamentalistas Behavoristas estímulo-
resposta de Skinner. Essas categorias de sistema não incluíam técnicas inteligentes
em sua concepção e caracterizavam-se por implementar ações idênticas e
inadequação ao perfil dos aprendizes.
Identificadas as deficiências apresentadas pelos primeiros CAI´s, surge
no horizonte das abordagens da instrução assistida por computador a instrução
programada ramificada e seus respectivos produtos, os programas ramificados. Os
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
23
princípios da instrução programada foram trabalhados por Normam Crowder e os
programas ramificados diferenciavam-se dos programas lineares pela capacidade de
agir segundo as respostas fornecidas ao sistema pelo aprendiz. Essa evolução de
comportamento nos sistemas foi adquirida a partir do uso da técnica de Pattern-
matching
5
e pelo desenvolvimento das “linguagens de autoria” (GAVIDIA;
ANDRADE, 2003) para o tratamento dos materiais de ensino. Dentre as principais
deficiências apresentadas pelos sistemas CAI aponta-se: a rigidez pedagógica, a
falta de capacidade de adaptação às características dos diferentes aprendizes e a
escassez de recursos didáticos (COSTA, 2002).
Ainda no campo da instrução assistida por computador surgem, nos
primórdios da década de setenta do século XX, os programas denominados de
adaptativos ou gerativos. Esses sistemas foram assim denominados devido a sua
capacidade em gerar problemas ao nível de conhecimento, adaptar o conteúdo e
apresentar respostas ao aprendiz. Devido à capacidade de gerar resultados, os
programas gerativos foram mais utilizados em áreas do conhecimento como a
Aritmética.
2.1.2. Sistemas Tutores Inteligentes
O nascimento dos Sistemas Tutores Inteligentes (STI) ocorre nos anos
1980 em decorrência das deficiências e limitações apresentadas pelos sistemas
CAI. Inicialmente foram denominados de Instruções Assistidas por Computador
Inteligentes (ICAI) devido a incorporação e aplicação das técnicas de Inteligência
Artificial (IA) aos sistemas com propósitos educativos.
Para descrever os sistemas ICAI e diferenciá-los dos sistemas CAI, em
1982 Sleeman e Brow criaram o termo Intelligent Tutoring System (ITS) (GAVÍDIA;
ANDRADE, 2003). A figura 2 destaca as diferenças entre os sistemas CAI e ICAI e a
combinação das áreas e domínios na constituição de um STI.
5
Técnica empregada para comparar padrões de strings (GAVIDIA; ANDRADE, 2003).
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
24
Figura 2.2: Domínio de uma aplicação de Tutores Inteligentes
(KEARSLEY, 1987 apud COSTA, 2002)
A literatura aponta diversas definições para os STI´s, mas em linhas
gerais, todas convergem para a compreensão de que sistemas tutores inteligentes
são “programas de computador com propósitos educacionais e que incorporam
técnicas de IA, geralmente utilizando-se da tecnologia dos sistemas especialistas”
(COSTA, 2002). Em outras palavras, um STI pode ser definido como um sistema
inteligente com capacidade suficiente para decidir métodos de ensino, modelar e
avaliar a aprendizagem do aluno.
No sentido de aproximar-se do comportamento de um professor humano
e de proporcionar um ensino adaptado ao perfil de cada aprendiz, a arquitetura
clássica de um STI compõe-se por quatro entidades básicas ou módulos,
comumente denominados de: Modelo Pedagógico, Modelo do Especialista, Modelo
do Estudante e Modelo da Interface, conforme aponta o diagrama a seguir:
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
25
Figura 2.3 – Arquitetura Clássica de um Sistema Tutor Inteligente
(COSTA, 2002).
Essa estrutura funcional apresentada por Costa (2002) especifica que:
O Modelo Pedagógico, executa o diagnóstico do conhecimento
do aluno, decide quais as estratégias de ensino serão utilizadas e determina
a maneira que a informação será apresentada.
O Modelo do Especialista, descreve o conhecimento de um
especialista na área de domínio do sistema, servindo como base para a
construção do Modelo do Estudante.
O Modelo do Estudante é a representação do conhecimento do
aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, mapeando quais informações
do tutor já foram assimiladas.
O dulo de Interface realiza o intercâmbio de informações
entre o sistema, o instrutor e o aprendiz. Ele apresenta material apropriado
ao nível de entendimento do aprendiz e mantém a coerência nas
explicações.
O dulo de controle efetua a troca de informações entre os
módulos existentes além de coordenar o funcionamento geral do STI.
Apesar de outros termos e outras propostas de arquitetura também serem
apontadas na construção e constituição de um STI, a arquitetura acima apresentada
resume o funcionamento de um sistema projetado para “inteligentemente” reproduzir
características do comportamento do professor, com capacidade suficiente para
“transmitir” conhecimento ao usuário-aprendiz.
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
26
2.1.3. Linguagem Logo
A linguagem de programação Logo foi desenvolvida no Massachussets
Institute of Tecnology (MIT), ao final dos anos 60, por Wallace Feurzeig, Daniel
Bobrow e pelo matemático e educador sul-africano Seymour Papert. Inspirado nos
modelos construtivistas de Piaget, Papert foi o principal incentivador para o uso da
linguagem como recurso de aprendizagem. Sendo daí a estrutura filosófica
implementada à linguagem.
Em suas primeiras versões, a linguagem foi muito utilizada para iniciar em
crianças os primeiros conceitos de programação, matemática e gráficos, controlando
os movimentos de um pequeno robô, conhecido como “tartaruga”. Em terminais
gráficos, a tartaruga tornou-se o cursor que dialoga com o usuário. Também possui
recursos alternativos como jogos e programas para estimular a interação do homem
com o mundo via computador.
Figura 2.4 Interface Gráfica do Ambiente Logo
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
27
Tecnologicamente, a linguagem é interativa, interpretada e procedural. No
ambiente Logo, um comando pode ser escrito e executado sem, necessariamente,
fazer parte de um programa completo. Filosoficamente, a linguagem propicia ao
aprendiz a possibilidade de descobrir diferentes caminhos para a solução de
problemas e para a aquisição de conhecimento, mediada por uma linguagem de
programação que conduz aprendizado.
2.1.4. Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem
A história recente do e-Learning, ou da educação on line, registra que a
constituição de sistemas para o gerenciamento da aprendizagem está diretamente
relacionada com a formação de equipes de trabalho compartilhando das mesmas
informações e recursos computacionais – os groupwares
6
.
Considera-se que o primeiro sistema eletrônico desenvolvido com objetivo
de propiciar a comunicação entre pessoas nas mais diversas localidades e apoiar o
processo de gestão do ensino e da aprendizagem foi o EIES (Electronic Information
and Exchange System - Sistema de Troca de Arquivos e Informações Eletrônicas)
projetado em 1973 por Murray Turoff. Desde então, muitos foram os sistemas e
aplicações desenvolvidas para dar suporte às ações de implementação,
planejamento, execução e avaliação de processos inerentes à aprendizagem.
Os sistemas de gestão da aprendizagem apresentam, dentre as
características próprias da organização e execução de cursos, funcionalidades que
permitem a constituição de salas de aulas virtuais e a realização de atividades
interativas, utilizando-se da estrutura de banco de dados para recuperação de
informações armazenadas, relativas aos cursos e respectivos aprendizes. Como
exemplo dessas funcionalidades e fruto da evolução de tecnologias baseada em
6
Um groupware, supõe a modelagem de sistemas baseados em computador que suportam grupos
de usuários envolvidos em um trabalho comum e que proporciona uma interface ao ambiente
compartilhado. Na realidade, o groupware é o hardware e software que suportam e ampliam o
trabalho em grupo (NITZE et all apud ELLIS et all, 1991).
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
28
componentes
7
um LMS (Learning Management System) pode apresentar: dados
cadastrais e matrícula de alunos; montagem, gerenciamento e publicação de
conteúdos; correio eletrônico; listas de discussão; fórum; videoconferências, entre
outras.
Com a expansão da Internet, do e-learning e conseqüente utilização do
ambiente Web, outros termos também são atribuídos aos LMS´s, como CMS
(Content Management System - Sistema de Gerenciamento de Conteúdo) e LCMS
(Learning Content Management Systems - Sistema de Gerenciamento de Conteúdo
de Aprendizado). Essa terminologia inaugura uma nova categoria de sistemas
projetados e incrementados para a criação, publicação e gestão eletrônica de
conteúdos e informações, em formatos diversos, como textos, imagens e som, de
modo integral ou progressivamente na forma de objetos de aprendizagem.
7
O desenvolvimento baseado em componentes possui como principais características:
disponibilizar recursos e funcionalidades através de “pedaços de códigos” heterogêneos e possibilitar
a realização dessa comunicação através de diferentes plataformas e linguagens (GIRARDI, 2002)
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
29
2.2. Centros de Telesserviços Comunitários - Telecentros
Embora, cronologicamente, sejam muito recentes as transformações
provocadas pela revolução digital, as tecnologias da informação daí advindas e as
múltiplas formas de utilização, produziram alterações significativas nos processos de
produção e de desenvolvimento científico e tecnológico das nações, e
impulsionaram à todos rumo a um novo cenário de organização societária, na qual
as tecnologias midiáticas e a informação se afirmaram enquanto ferramentas e
recursos de poder. A caminho desse cenário, novos conceitos, paradigmas, práticas
educacionais e padrões culturais geram mudanças nas relações pessoais, sociais e
políticas, in loco ou em conexão mundial via rede mundial de computadores.
Essas transformações em direção ao avanço tecnológico resultam em
aplicações sociais que se constituem em desafios, não apenas no campo da
informática na educação, como também em categorias sócio-estruturais como
trabalho, saúde e lazer. Neste sentido, vários governos e organismos da sociedade
organizada buscam mecanismos que dêem suporte à acessibilidade e integração
mundial dos povos por intermédio das infovias globlais” da nova era da informação.
Nesse contexto de acelerada globalização os organismos, com ou sem fins
lucrativos, buscam e implementam ações que coloquem ao alcance do cidadão os
serviços e tecnologias disponíveis nos espaços virtuais das redes e sistemas
eletrônicos de comunicação.
A construção desse cenário de inclusão emerge, inicialmente, em países
econômica e socialmente desenvolvidos. Aponta Cisler (apud TREVISAN: 2005)
que “os primeiros projetos para permitir acesso público aos computadores iniciaram-
se no começo dos anos 60, porém somente em meados dos anos 80 em Velmdalen,
Suécia, foi inaugurado o primeiro telecentro”. Ferrari (2003) cita que em 1985
surgiram as primeiras implementações nos países nórdicos com os CTC's (Centros
de Telesserviços Comunitários), a partir da idéia dos Centros de Acesso Comunitário
experimentados na América do Norte e Inglaterra com a implementação de cinco
computadores em casas comunitárias. Na América Latina, o primeiro Telecentro foi
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
30
inaugurado em 1992 na cidade de Brusque, em Santa Catarina, se tornando um dos
primeiros projetos de inclusão digital do Governo Federal (CÂMARA, 2005: 52).
Os Centros de Telesserviços Comunitários – CTSC (Community
Teleservice Center), ou simplesmente 'telecentro'
8
, configuram-se enquanto espaços
físicos que oferecem “serviços de comunicações eletrônicas”, em especial acesso à
Internet, para camadas populares desfavorecidas economicamente ou afastadas
geograficamente de centros urbanos. Podem ser entendidos enquanto instrumentos
de inclusão digital e centros de multimídia que reúnem e disponibilizam
microcomputadores conectados em rede, com acesso a educação, a informação, a
arte e a cultura disponíveis na grande rede mundial de computadores, a Internet.
Trevisan (2005) enfatiza que:
O telecentro veio cumprir uma função social de extrema importância: a
de combater a exclusão digital, disponibilizando, principalmente à população
de baixa renda, equipamentos, cursos de informática e o acesso à internet.
Contudo, quando bem explorado pode fazer bem mais que isso. Através do
redesenho de seu espaço físico e a construção de interfaces
computacionais mais amiveis é possível estimular ainda mais a interação
entre as pessoas e entre elas e os computadores, promovendo-se talvez, o
desenvolvimento de verdadeiras comunidades virtuais.
Universalizados, os telecentros configuram-se como ponto de acesso e de
conexão entre os espaços virtuais de interação e informação e os espaços reais de
inclusão e inserção do cidadão socialmente excluído na sociedade do conhecimento.
Com esse desafio, torna-se imprescindível que em centros de telesserviços
comunitários também se possam dispor do ferramental tecnológico dos projetos de
inclusão digital, ou seja, de sistemas de gestão e ambientes colaborativos de
aprendizagem e demais tecnologias a estes associadas.
8
Outros termos usados como sinônimos ou como designações em outros idiomas têm sido:
telecottage, centro comunitário de tecnologia, teletienda , oficina comunitária de comunicação, centro
de aprendizagem em rede, telecentro comunitário de uso múltiplo, clube digital, cabine pública,
infocentro, espace numérisé, Telestuben, centros de acesso comunitário etc. (TAKAHASHI: 2000, 59)
CAPÍTULO III
3. Sociedade da Informação: conexões conceituais em espaços virtuais
Este capítulo consiste em apresentar os conceitos e contribuições que
fundamentam teoricamente as características técnicas e convergências que operam
as transformações sociais e culturais, a inserção tecnológica, as práticas individuais
e coletivas de comunicação, interação, informação e aprendizagem em espaços
eletrônicos de mediação humana.
3.1. A convergência digital
Sociedade da Informação é uma denominação recente dada ao atual
estágio de desenvolvimento tecnológico e organização humana, atrelados à
hegemonia dos canais de comunicação e uso intenso dos sistemas de informação a
partir dos avanços da informática e da conquista de novas tecnologias, da qualidade
e quantidade de produção e capacidade de armazenagem, localização e uso da
informação (CASTELLS, 1999; SOCINFO, 2000)
Nesse novo quadro de organização social, o uso e aplicação da
informação, da informática e seus derivados vêm determinando a transição de uma
sociedade centrada na produção de bens de consumo para uma sociedade baseada
na produção de valores informacionais; produtoras de novos instrumentos básicos
de tratamento eletrônico de informações, digitalização de dados e desenvolvimento
de redes interativas de comunicação que ampliam a capacidade mental e eficiência
dos indivíduos, e multiplicam poderes.
No curso dessas transformações, o desenvolvimento de computadores e
tecnologias de informação, como a Internet, a Word Wide Web e softwares
específicos, favorecem o surgimento de segmentos e grupos sociais, independentes
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
32
de localidade geográfica, interação física e laços afetivos, que geram ambientes de
sociabilidade com conseqüentes mudanças de comportamento social, que
abrangem nossa percepção de espaço, tempo e conhecimento. Para além dessa
percepção, à conjunção e sinergia de uma série de inovações sociais, institucionais,
tecnológicas, organizacionais, econômicas e políticas
(LASTRES & ALBAGLI, 1999:
07) que afetam o modo e a forma de como vivemos e trabalhamos em conjunto.
Em outras palavras, o aparecimento e difusão das redes interativas de
comunicação, propiciaram ao homem a possibilidade de integrar, em um mesmo
espaço (espaço cibernético ou ciberespaço), as faculdades orais, escritas e
audiovisuais de sua comunicação. São as implicações deste processo, que tem o
poder de alterar nosso comportamento, valores e costumes, que se atribui o
nascimento de uma nova cultura a qual Lévy (1999) denominou de cibercultura e
que Castells (2000:355) designa de cultura da virtualidade real. Por cibercultura,
lemos em Lévy (Ibid:17) que o termo diz respeito a um neologismo e especifica o
conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de
pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do
ciberespaço.
Tais inovações no processo de comunicação desencadeiam modos de
comportamento e de hábitos até então considerados padrão, como a simples troca
de correspondência e o consumo da mídia: rádio, jornais, televisão, cinema, etc.
Linguagens individuais que após o advento da digitalização da informação e
nascimento da Internet se unificam ou locupletam em uma única, caracterizada
como a escrita e a imagem, de digital: TV digital, jornal on line, cinema eletrônico,
música eletrônica; sinais acessados a partir de um terminal de computador em rede,
independente de sua localidade.
É através desse meio midiático da Internet que atualmente pessoas,
usuários da rede, denominadas internautas
9
, também trabalham, estudam,
namoram, divertem-se, viajam, ... e disseminam sua cultura. É por meio dos
computadores e das redes de computadores que pessoas interligam-se com
diversos interesses e diferentes propósitos, associando-se e fazendo uso das
expressões culturais apreendidas pela multimídia e adotando denominadores
9
Indivíduo ou indivíduos que navegam pelo ciberespaço, pela Internet.
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
33
comuns nas preferências de usos e costumes em tempo real: Essa mídia tende à
interconexão geral das informações, de máquinas e de homens, ressalta Lévy (Ibid:
113). É a partir dessa inter-relação, dessa interação do proceder humano com os
meios instaurados pela máquina, que particularidades, diferenças e tradições
culturais locais convergem para a formação de uma “cultura global”, para a produção
de um conhecimento erudito e popular que inclui o artístico, o científico e o
tecnológico.
Por este viés tecnológico, novos termos, conceitos, paradigmas,
dispositivos foram redefinidos e, ou serão produzidos para especificar, descrever,
modelar e gerenciar as ferramentas, os comportamentos e demais processos
relacionados com a construção de ambientes de comunicação, convincia
interativa e aprendizagem colaborativa, existentes sobre a infra-estrutura
desterritorializada das redes de computadores, em especial, da Internet. A
aprendizagem em rede e a convergência de tecnologias emergentes em “conceitos
digitais” é o resultado da junção das potencialidades técnica dos recursos da
informática com práticas cotidianas e processos mentais do comportamento
humano. Como conseqüência: a produção interdisciplinar de conteúdos,
informações e conhecimento, viabilizam a construção de novas aplicações
educacionais, de propostas pedagógicas e de recursos didáticos, tais como as salas
de aulas virtuais, os objetos de aprendizagem e os sistemas de vídeo e
teleconferência. A figura 3.1 ilustra a convergência da informação e aplicações
correlatas em formato digital.
Figura 3.1 – A convergência de conteúdos, computação e comunicações
Fonte: Livro Verde (SOCINFO, 2000)
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
34
Nesse contexto de digitalização da informação, a aplicação de tecnologias
de informação e comunicação em quaisquer áreas do conhecimento ou em
quaisquer dos níveis da geração de bens e serviços requer, portanto,
“aprendizagens” permanentes e flexíveis e o desenvolvimento de capacidades
cognitivas para a aquisição de novas habilidades e competências no domínio das
possibilidades técnicas, linguagens e ferramentas digitais das redes e sistemas
eletrônicos híbridos (síncronos ou assíncronos) de comunicação, interação e
educação, baseados nas potencialidades virtuais da Web. Do mesmo modo, o uso
intenso das tecnologias contemporâneas provocaram mudanças de comportamento
na produção, apresentação e assimilação de conteúdos e informações, e por fim, na
aquisição de conhecimentos. Em consonância com o informacionalismo desse
panorama, a implementação de computadores, o incremento da portabilidade e
compatibilidade dos dispositivos eletrônicos, a maior conectividade dos sistemas e a
ampliação das facilidades de uso dos sistemas automatizados (PORTO; MOURA;
FERNANDEZ; et all, apud LOPES; CASANOVA, 2005) viabilizam a construção e a
constituição dos ambientes virtuais e sistemas eletrônicos de aprendizagem, do e-
learning e de suas derivações, na condão do aprendizado e na formação de
comunidades virtuais. Essa dinâmica das “sociedades informacionais” e a
universalização dos processos de construção possibilitados pelos meios de
comunicação das redes telemáticas apresentam suas ambivalências e provocam
novas categorias de problemas sociais como os de analfabetismo tecnológico, de
exclusão digital, de choques de identidade cultural, além de promover a procura
incessante por tecnologias cada vez mais padronizadas, eficazes e eficientes do
ponto de vista pedagógico e mercadológico.
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
35
3.2. Aprendizagem em ambientes telemáticos
Como visto anteriormente, há décadas tecnologias das telecomunicações
e informática vêm sendo utilizadas em processos que caracterizam aprendizagem. A
rápida expansão da Internet e as transformações tecnológicas e sociais, inclusive
nos modelos de ensino, decorrem em princípio e transição de paradigmas e
conceitos. Conceitos de tempo e espaço na comunicação entre as pessoas, no
acesso à informação, na produção e construção do conhecimento, revolucionados
pela telemática (MAÇADA; TIJIBOY, 1998).
Nessa transição, uma gama de ferramentas passam a suportar
experiências novas e novos espaços eletrônicos para o compartilhamento de
informações e de experiências, como os ambientes virtuais que constituem os
groupware, a educação a distância e o e-learning. A combinação destas ferramentas
com os elementos culturais, como a comunicação, a interação e a colaboração,
favoreceram novas formas de relacionamento entre os sujeitos, de novas posturas
para a assimilação de conceitos, para a realização de atividades, e para a
constituição e integração de comunidades virtuais em redes de comunicação e
aprendizagem, de natureza coletiva e cooperativa.
A computação remota estabeleceu o uso da máquina eletrônica, o
computador, como meio de comunicação, de mediação e virtualização humana.
Resignificou modelos e abriu o grande espaço virtual do ciberespaço dentro das
tradicionais vias de comunicação, de educação, de negócios, de governo ...(e-
learning, e-commerce, e-bussines, e-gov ...). Comunicar, informar, participar,
interagir, aprender, ensinar, estar em contato!, tornou-se sinônimo de manipulação
de softwares e hardwares, de linguagens programadas e orientadas para os infinitos
processos de criação e abstração humana. A comunicação por estes meios, recria
as relações dos seres entre si e com a sociedade eletrônica totalizante.
O termo comunicação mediada por computador (CMC - Computer
Mediated Communication) expressa qualquer forma ou variedade de comunicação
por intermédio de computadores interconectados em redes eletrônicas e exprime,
segundo assinala Woltz e Palme (apud PEREIRA, 2002): toda uma comunicação
interpessoal que utiliza a tecnologia computacional para transmitir, armazenar ou
apresentar informações. Lohuis (apud OTSUKA, 2000) define CMC como qualquer
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
36
sistema capaz de apresentar e/ou transportar informações de um computador para
uma pessoa ou de pessoa para pessoa através dos computadores. E complementa
argumentando que a CMC possibilitou uma comunicação muito mais rápida, intensa
e eficiente, e introduziu um grande número de novos recursos, provendo um maior
enriquecimento nas comunicações.
A comunicação mediada por computador, acrescenta Pereira (2002):
(...) possui uma grande e crescente variedade de ferramentas que podem
prover uma comunicação do tipo um para um (comunicação privada), um
para muitos (dispersão), e muitos para muitos (discussão em grupo),
capazes de oferecer suporte à colaboração em ambientes de ensino
permitindo que haja interação entre pessoas localizadas em espaços físicos
diferentes possibilitando a troca de idéias, informações e conhecimentos de
forma rápida e eficiente.
O potencial e o uso das ferramentas da CMC (correio eletrônico, bate-
papo, fóruns, listas de discussão etc.) dão margens a ummero cada vez maior de
ambientes virtuais profícuos em conteúdo e informação. Maçada e Tijiboy (1998)
avaliam que é a Internet, dentre os recursos telemáticos, que pode propiciar a
criação de ambientes ricos, motivadores, interativos, colaborativos, cooperativos e
de comunicação síncrona e assíncrona rápida e de custo relativamente baixo. Esse
uso se justifica, avaliam Oeiras e Rocha (2001), pelo fato que é da natureza humana
a necessidade que pessoas têm em se comunicar e que elas são altamente
motivadas a interagir qualquer que seja o meio disponível.
No mesmo ritmo e ancorada em diversas das tecnologias da
comunicação mediada por computadores, a interatividade contribui
significativamente para a constituição de redes de comunicação e de aprendizagem.
Maçada e Tijiboy (1998) afirmam que:
O processo de interação entre indivíduos possibilita intercambiar
pontos de vista, conhecer e refletir sobre diferentes questionamentos, refletir
sobre seu próprio pensar, ampliar com autonomia sua tomada de
consciência para buscar novos rumos.
E ressaltam que sua importância, pode ser percebida segundo o sentido
empregado por Echeita e Martin: " ... o conhecimento é gerado, construído ou
melhor dito, co-construído conjuntamente, exatamente porque se produz
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
37
interatividade entre duas ou mais pessoas que participem dele". Em paralelo com a
comunicação e com as tecnologias que lhes dão sustentação portanto, a interação
interpessoal canaliza possibilidades para a formação de redes de relacionamentos,
comunidades on line, processos colaborativos de aprendizado, intercâmbios de
idéias e construção social de conhecimentos.
A estrutura dos meios virtuais de comunicação e interação são e, em
particular a Web, como afirma Dias (2004), o meio por excelência para a construção
das interacções nas comunidades de aprendizagem, com sociabilidades próprias
aos espaços do virtual, constituindo-se em ambientes apropriados para a aplicação
de abordagens educacionais que promovam a interação comunitária e o
aprendizado colaborativo. Seguindo esta abordagem, a proposta de colaboração
mais cooperação
10
, congregam mecanismos de suporte para o desenvolvimento
conjunto de atividades, para descobertas de interesses comuns e ajuda mútua, que
proporcionem aprendizagem independente e flexível. Segundo Dias (2004), a
colaboração e a interação constituem os principais meios para a modelagem dos
processos de aprendizagem no ambiente on line. Para o autor esta articulação entre
os eixos pode ser percebida, conforme o seguinte esquema:
Figura 3.2 – A colaboração e a interação no ambiente de
aprendizagem on line (Dias, 2004)
10
De acordo com a literatura, pode-se distinguir dois conceitos no âmbito dos ambientes virtuais de
aprendizagem: o de colaboração e cooperação. Contudo não é objetivo deste trabalho o
detalhamento destas características, e os mesmos serão empregados sem distinção, mas com o
sentido de ação coletiva/conjunta para o alcance de objetivos comuns.
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
38
As redes telemáticas de comunicação principiaram um novo paradigma à
Educação (formal, informal, presencial e a distância). Trata-se da aprendizagem em
ambientes permeados por tecnologias de comunicação e por tendências didático-
pedagógicas e abordagens educacionais advindas da teoria construtivista ou teoria
histórico-cultural
11
, com base em sistemas computacionais de acesso não-linear à
informações e técnicas de inteligência artificial. Neste paradigma, uma nova
aplicação da informática na educação deu origem aos sistemas e ambientes virtuais
de aprendizagem (AVA´s), considerados um meio de comunicação e interação entre
orientadores e aprendizes e uma nova mídia de apresentação e disponibilização de
conteúdos didáticos, objetos de aprendizagem, informações hipermidiáticas e trocas
sociais. Nesse estado de artefatos e da presença quase tangível de tecnologias, a
aprendizagem que se modela pauta-se na metodologia do “aprender ensinando” (do
inglês, learn by teaching); em abordagens pedagógicas que valorizem a produção
individual e coletiva de conhecimentos; em meios eletrônicos de comunicação e
interação; em função das estruturas cognitivas, contexto social e referenciais
simbólicos da cultura; apreendida segundo a máxima apresentada por Norretranders
(apud DEMO, 2000): Aprender é sobretudo saber pensar, para além da lógica
retilínea e evidente, porque nem o conhecimento é reto, nem a vida é caminho
linear.
11
A teoria construtivista e teoria histórico-cultural organizam-se em princípios que valorizam a
elaboração e a construção do conhecimento pelo aprendiz. Alguns dos autores que contribuíram para
a fundamentação dessas teorias foram Jean Piaget e L. S. Vygotsky. Os pesquisadores mais
recentes são Seymor Papert, Carl Bereiter e Marlene Scardamalia.
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
39
3.3. Comunidades virtuais e “democratização do saber
Comunidades virtuais têm se desenvolvido por intermédio das redes de
comunicação, de interações e relacionamentos das mais variadas formas e objetivos
a partir de agregações eletrônicas no ciberespaço
12
. Os anos 1980, informa
Hermana (2006), registraram a discreta efervecência das comunidades virtuais nos
Estados Unidos graças à difusão da Internet em centros acadêmicos e de pesquisa
e da incipiente popularização das BBS.
Ciberespaço, define Lévy (Ibid: 94), como o espaço de comunicação
aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos
computadores. Howard Rheingold o define como espaço conceptual onde as
palavras e as relações humanas, dados, riqueza e poder são manifestados pelas
pessoas que usam a tecnologia CMC (RODRIGUES, 1999). Redesenhadas de seu
status quo de agrupamentos sociais e agrupadas em torno de redes telemáticas,
surgem no ciberespaço as comunidades virtuais, cativadas pelos recursos
interativos e multimidiáticos da Web.
O conceito de comunidade virtual foi popularizado por Howard Rheingold,
em sua obra The Virtual Communities. Segundo ele:
(...) comunidades virtuais são agregações sociais e culturais
que emergem da rede quando um número suficiente de
pessoas começam a colidir com outras freqüentemente no
ciberespaço; em discussões suficientemente longas, com
suficientes emoções humanas, para formar teias de relações
pessoais em ambientes virtuais, alterando de algum modo o eu
dos que nele participam (RODRIGUES, 1999; SOUZA, 2000).
A construção destas comunidades, para Cliff Figallo (apud LEMOS,
2002), ocorre mais pela interação entre seus participantes do que pela tecnologia,
que funciona em segundo plano, como suporte. E implica, como argumenta Souza
(2000), uma nova forma de ligação que passa a existir no meio de, ou entre,
12
A palavra “cyberspace” (ciberespaço) foi inventada em 1984 por William Gibson em seu romance
de ficção científica Neuromancer. No livro esse termo designa o universo das redes digitais, descrito
como campo de batalha entre as multinacionais, palco de conflitos mundiais, nova fronteira
econômica e cultural. (LÉVY: 1999, 92)
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
40
comunidades no espaço real, biológico, ligando-se e estendendo-as, trazendo
mesmo novas comunidades reais para o seu contacto. Acerca desta construção real,
Berger e Luckmann (apud LEMOS, 2002) concluem que a realidade social da vida
quotidiana é portanto apreendida num contínuo de tipificações, que se vão tornando
progressivamente anônimas à medida que se distanciam doaqui e agora’ da
situação face a face.
Lemos (2002) distingue dois fatores fundamentais para o
desenvolvimento e manutenção de uma comunidade virtual: a estrutura técnica das
redes de computadores e a intenção de seus membros no tempo e no espaço. As
redes e os espaços telemáticos como os chats, listas de discussão, sistemas de
messaging
13
, ambientes de aprendizagem, entre outras ferramentas, constituem o
principal meio para a formação de comunidades no ciberespaço. Contudo, observa
Rheingold (apud LEMOS, 2002), não basta apenas colocar à disposição uma série
de ferramentas, como boards e chat rooms; é necessário que haja interesses
compartilhados, sentimento comunitário e perenidade nas relações. Nesse âmbito, a
interação das relações sociais e as múltiplas alternativas de conexão, caracterizam a
presença virtual, geram os agrupamentos eletrônicos, arquitetam o contexto e o
hipertexto, livres das amarras dos espaços reais e das distâncias geográficas.
Construídas, portanto, sobre a infra-estrutura da CMC e desagregação das
comunidades tradicionais, as comunidades on line propalam o estabelecimento dos
relacionamentos inter-pessoais entre os seres e uma quarta forma, como o diz Lévy
(2000), de relacionamento com o conhecimento, com o saber.
Por sobre os aspectos ‘democráticos’ de interação e rápido acesso as
informações da Internet, as comunidades apoiadas ou mediadas por computadores
encontram nesses espaços virtuais diversidade de interesses, de conteúdos e
idéias, de experiências e processos produtivos, de poder e de cultura. Espaço de
produção, difusão, socialização de informações e publicação, o ciberespaço é neste
panorama, ressalta Lévy (1996), o lugar em que a tecno-democracia facilitará a
autogestão de comunidades inteligentes que terão na cibercultura a principal fonte
relacional de aprendizagem entre os grupos e os projetos de sociedade. Sob o ponto
de vista educacional, Matuzawa (2001: 40) destaca:
13
Sistemas de messaging ou sinalizadores de presença são softwares que permitem o envio e
recebimento de mensagens instantâneas. Um dos pioneiros nesse tipo de servo foi ICQ e o mais
popular é o MSN Messenger (SOUZA, 2000).
PARADIGMAS TECNOLÓGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS
41
A comunidade virtual permite que os trabalhos escritos em
colaboração fiquem mais fáceis, fazendo diferença principalmente quando
os autores estão separados geograficamente. Meadows (1999: 205)
ressalta que essa redação conjunta e altamente interativa pode resultar em
uma mudança do produto final, se comparado com uma publicação
composta inteiramente em um ambiente que tenha o papel como base.
Unidas pelas ferramentas da Web, pela interatividade das redes de
comunicação e pela linguagem digital e referências cruzadas do hipertexto, as
comunidades virtuais oferecem aos indivíduos a oportunidade de construir,
individualmente ou em conjunto seu próprio conhecimento, a partir de inúmeras
fontes como o acesso compartilhado à qualquer tipo de informações assinalado nas
interfaces das bibliotecas digitais, armazenadas em banco de dados ou em
computadores localizados em qualquer parte do mundo; a partir da participação e
apreciação do diálogo em chats, fóruns de discussão e e-mails e disponibilização de
informações. Queiroz e Oliveira (2006) observam que:
As redes eletrônicas de comunicação, tais como a internet,
associadas a outras possibilidades midiáticas de acesso a informação,
assim como a ampliação vertiginosa da produção de conhecimentos,
permite aos estudantes acessarem facilmente os bancos de informação que
proliferam geometricamente, no ciberespaço.
A Internet com seu poder de interação, comunicação e informação
revoluciona a publicação acadêmica, a produção científica e cultural, e funda um
modelo de construção do conhecimento baseado no relacionamento humano, na
colaboração interpessoal, interconexão e uso de ferramentas digitais, que realimenta
o ideário de democracia, de emancipação dos indivíduos e das nações.
C
APÍTULO IV
4. Plataformas Eletrônicas de Ensino-Aprendizagem: Educação mediada por
tecnologias digitais
Este capítulo elenca algumas das plataformas, ferramentas e
objetos de conteúdo em voga nos ambientes e comunidades de aprendizagem
contemporâneos, como tamm, apresenta e discute as modalidades de
comunicação, informação, educação e interação humanas mediadas por
tecnologias de informação e comunicação.
4.1. Os sistemas eletrônicos de ensino
Os sistemas de informação eletrônicos, assim como a Informática na
Educação, passaram por constantes evoluções desde os primeiros sistemas CAI
devido, inclusive, a produção das mais variadas aplicações em linguagens
computacionais, ao progresso das telecomunicações e, por fim, ao desenvolvimento
de ambientes virtuais interativos. Anterior a popularização da Internet, os sistemas
de informação na educação limitavam-se basicamente em fornecer conteúdo ao
aprendiz, ou seja, nas técnicas “instrucionistas” do ensino convencional, sem
proporcionar uma maior integração e interação, seja do aprendiz com o conteúdo; do
aprendiz com o orientador; dos usuários entre si; dos usuários com o sistema.
Diante das possibilidades das redes de computadores, o processo de ensino-
aprendizado mediado e auxiliado por tecnologias avança nas ações de
comunicação, no intercâmbio cultural e na implementação de plataformas
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
43
eletrônicas de suporte a aprendizagem, aperfeiçoamento e atualização profissional
on line.
Com a finalidade de enriquecer os ambientes virtuais de aprendizagem,
apoiar e auxiliar o aprendizado, as plataformas eletrônicas incorporam e utilizam as
diversas ferramentas herdadas dos groupware, da comunicação mediada por
computador (CMC) e correlacionadas com o e-Learning. São exemplos os fóruns de
discussão, o correio eletrônico, as salas de bate-papo, quadro de avisos,
videoconferências etc. Além destas ferramentas, aspectos como “visualização,
percepção (awareness), arquitetura, definição de papéis, controle de concorrência e
metodologia do aprendizado” (BORGHOFF, 2000 apud ALMEIDA; PADILHA, 2003)
também necessitam estar implementados nestes ambientes, tendo por objetivo
viabilizar a realização de tarefas síncronas e assíncronas de comunicação e de
interação por parte dos usuários na relação orientadores/aprendizes/conteúdos/meio
tecnológico.
O termo “plataforma” no contexto das Ciências da Computação e
Informática tecnicamente designa sistemas operacionais. Sob a óptica da educação,
evoluiu para um novo conceito que pressupõe um sistema de informação integrado
que forneça suporte aos processos de ensino-aprendizagem por meios eletrônicos,
com recursos que viabilizem a concepção e realização de atividades, a
disponibilização de conteúdos, a comunicação e interação entre os pares, e a
avaliação dos níveis de aprendizagem. Partindo desse princípio, são denominados
de ambientes virtuais de aprendizagem ou ambientes virtuais de estudo entre
pesquisadores de diversas áreas do conhecimento que se debruçam sobre as
questões da informática aplicada à educação.
Afora as questões de “terminologia”, há estudos que se propõem em
classificar o uso educacional dessa tecnologia. Nessa linha de pesquisa, o trabalho
de Santos (1999) aponta as seguintes modalidades:
Aplicações hipermídia para fornecer instrução distribuída;
Sites educacionais;
Sistemas de autoria para cursos à distância;
Salas de aulas virtuais;
Frameworks para aprendizagem cooperativa; e
Ambientes distribuídos para aprendizagem cooperativa.
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
44
Vale salientar que a categoria Ambientes distribuídos para aprendizagem
cooperativa é a que mais se relaciona com o escopo deste trabalho, e que no
contexto deste projeto os termos serão tratados de igual forma, entendo o conceito
de ambientes virtuais de aprendizagem, segundo a definição apresentada por Filatro
(2004:31): “espaços multimídia na Internet cujas ferramentas e estratégias visam
propiciar um processo de aprendizagem baseado predominantemente na interação
entre os participantes, incentivando o trabalho cooperativo.
Ainda no mesmo estudo, Santos (1999) também se propõe em apontar
diretrizes preliminares que possibilitem a análise das formas de educação virtual, a
partir de três categorias: Características Gerais do Ambiente, Ferramentas de
Apoio ao Professor e Ferramentas de Apoio ao Aluno, conforme apresenta-se na
tabela a seguir:
Tabela 4.1 – Diretrizes Preliminares para Análise de
Formas de Educação Virtual
CARACTERÍSTICAS GERAIS DO AMBIENTE
Suporte ao trabalho educacional
Enfoque pedagógico adotado
ou subjacente
Instrucionista
Construtivista
Tipo de Tarefa Desenvolvimento de conteúdos curriculares
Desenvolvimento de meta-habilidades cognitivas
· aprendizagem de conceitos
· solução de problemas
· desenvolvimento de projetos
· construção de conhecimento
· fórum de discussões
Formas de Interação Assíncrona
Síncrona
Qualidade ou Grau de
Interação
Pequena
Média
Grande
Atividades de Trabalho
Cooperativo
Coordenação de atividades
Tomada de decisão
Representação dos conhecimentos
Memória de grupo
Awareness
Usabilidade
Customização do ambiente a diferentes situações educacionais e diferentes usuários
Facilidade de uso para professores e estudantes
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
45
Facilidade de aprendizagem
Consistência de interface
Estabilidade do ambiente
Existência de mecanismos de segurança (senha)
Necessidade de conhecimento de HTML
FERRAMENTAS DE APOIO AO PROFESSOR
Suporte ao planejamento das atividades educacionais
Suporte à confecção de atividades educacionais
Monitoramento das atividades
Suporte ao progresso do aluno
Facilidades multimidia para a apresentação da atividade educacional
Apoio para propostas de trabalhos em grupo
Importação de recursos didáticos
Suporte para desenvolvimento de atividades em diferentes formatos pedagógicos
Suporte para desenvolvimento de atividades usando recursos didáticos variados
Acompanhamento do progresso do aluno
FERRAMENTAS DE APOIO AO ALUNO
Compartilhamento Assíncrono E-mail
BBS
Newsgroups
Compartilhamento síncrono
Chat
Editor Cooperativo
Compartilhamento de aplicações
Videoconferência
Auto-avaliação
Trilha de progresso
Bookmarks
Máquina de busca para localização de material educacional
Anotações individualizadas
Fonte: Santos, Neide (1999)
Independente da terminologia, definição e classificação adotada para
especificar os sistemas de informação eletrônicos utilizados em processos
educacionais e de treinamento profissional é inconteste a percepção de que a
aplicação de plataformas eletrônicas como uma nova forma de interação no
processo ensino-aprendizagem, auxilia e amplia as possibilidades de formação
educacional, produção e aquisição coletiva do conhecimento, e unânime a noção de
que esta tecnologia é a responsável pelas expressivas mudanças que ocorrem
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
46
atualmente nos padrões culturais do aprender e do ensinar, do criar e do recriar,
independente de distâncias.
Foram elencados para sucinta apresentação, algumas
plataformas/ambientes virtuais de aprendizagem, quer sejam de apoio ao
aprendizado presencial, semi-presencial ou a distância, embora estejam mais
associados as atividades em EaD. As informações ora apresentadas tem objetivo
mais ilustrativo/informativo do que de análise:
Aula Net PUC – RIO
http://www.eduweb.com.br
Figura 4.1:
Logomarca do LMS
AulaNet
O AulaNet é um software LMS (Learning Management
System) que possui uma eficiente plataforma de ensino. A
ferramenta foi desenvolvida no Laboratório de Engenharia de
Software - LES - do Departamento de Informática da PUC-Rio,
em 1997. A EduWeb é distribuidora e representante exclusiva
do software. Sua distribuição é feita gratuitamente pela
empresa por
meio de download ou por aquisição de CD-Rom. Com uma base instalada de mais de
4.100 AulaNet's no Brasil e no exterior, o software já possui versões em inglês e
espanhol.
O ambiente de criação e manutenção de cursos apoiados em tecnologia da Interne
t
pode ser utilizado tanto para ensino a distância como para complementação à
s
atividades de educação presencial e treinamento de profissionais. Professores e alunos
de universidades no Brasil e no exterior utilizam o AulaNet, assim como empresas e
órgãos governamentais interessados em modernizar, agilizar e baratear o treinamento
de seus funcionários.
O AulaNet se apóia na seguintes premissas:
- os cursos criados possuem grande capacidade de interatividade, de forma a atrair a
participação intensa do aluno no processo de aprendizado (learningware);
- o autor do curso não precisa ser necessariamente um especialista em Internet, o
AulaNet é uma ferramenta user friendly;
- os recursos oferecidos para a criação de cursos devem corresponder aos de uma
sala de aula convencional, acrescidos de outros normalmente disponíveis no ambient
e
Web;
- deve ser possível a reutilização de conteúdos já existentes em mídia digital, através,
por exemplo, da importação de arquivos dos softwares padrão de mercado (ex. Word,
Power Point, Real).
A ferramenta agrega aos cursos ofertados os seguintes servos: Comunicação
(grupo de interesse, grupo de discussão, contato com o professor e debate), avaliação
(teste, projeto, exercício e resultados), materiais didáticos (plano de aulas,
transparências, apresentação gravada, texto de aula, livro texto, demonstrações,
bibliografia) e funcionalidades gerais (tutorial sobre Internet, home-page de alunos e
busca).
Portanto, se comparado a uma escola tradicional, pode-se dizer que o AulaNet seria
a própria sala (virtual) de aula do instrutor/professor e do aluno. Logo, o administrado
r
que cuida da parte mais operacional seria a "secretaria da escola". Extremamente
interativo, o software oferece os recursos que mais despertam o interesse do estudante.
Ou seja, o entretenimento é oferecido através de recursos multimídia (transparências,
som, vídeo e texto). A liberdade de cursar as aulas em qualquer hora e local representa
tamm uma grande conveniência ao usuário. (AULA NET, 1997)
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
47
Ambiente Colaborativo de Aprendizagem e-ProInfo SEED - MEC
http://www.eproinfo.mec.gov.br
Figura 4.2:
Logomarca do AVA
e-ProInfo
O e-ProInfo é um Ambiente Colaborativo de Aprendizagem
que utiliza a Tecnologia Internet e permite a concepção,
administração e desenvolvimento de diversos tipos de ações,
como cursos a distância, complemento a cursos presenciais,
projetos de pesquisa, projetos colaborativos e diversas outras
formas de apoio a distância e ao processo ensino-
aprendizagem. O e-ProInfo é composto por dois Web Sites: o
site do Participante e o site do Administrador.
O site do Participante permite que pessoas interessadas se inscrevam e participem
dos cursos e diversas outras ações oferecidas por várias entidades conveniadas. É
através dele, que os participantes têm acesso a conteúdos, informações e atividades
organizadas por módulos e temas, além de poderem interagir com coordenadores,
instrutores, orientadores, professores, monitores e com outros colegas participantes. No
Ambiente Colaborativo do e-ProInfo, há um conjunto de recursos disponíveis para apoio
às atividades dos participantes, entre eles, Tira-dúvidas, Notícias, Avisos, Agenda, Diário
e Biblioteca. Há ainda um conjunto de ferramentas disponíveis para apoio a interação
entre os participantes, entre eles, e-mail, chat e fórum de discussões e banco de
projetos; e um outro conjunto de ferramentas para avaliação de desempenho, como
questionários e estatísticas de atividades.
O site do Administrador permite que pessoas credenciadas pelas entidades
conveniadas desenvolvam, ofereçam, administrem e ministrem cursos a distância e
diversas outras ações de apoio a distância ao processo ensino-aprendizagem,
configurando e utilizando todos os recursos e ferramentas disponíveis no ambiente.
Cada Entidade pode estruturar diversos cursos ou outras ações compostas por Módulos
e, estes, por Atividades. Os participantes se inscrevem em cursos e, sendo aceitos pelo
A
dministrador, podem se vincular a Turmas, através das quais cursam seus respectivos
Módulos.
O mais interessante de tudo, entretanto, é o fato de que todos os recursos
disponíveis para os participantes e para os administradores são acessados via Internet,
isto é, de qualquer lugar, em qualquer dia e a qualquer hora (EPROINFO, 2000)
Ambiente de Aprendizagem Colaborativa à Distância Eureka PUC / PR
http://eureka.pucpr.br
Figura 4.3: Logomarca do
AVA Eureka
O Eureka é um ambiente de Aprendizagem
Colaborativa à Distância via Internet destinado a
estabelecer comunidades virtuais de estudo. Ele integra
diversas funções em um mesmo ambiente: Fórum de
discussões, Chat-room, Conteúdo, Correio eletrônico,
Edital, Estatísticas, Links, Informações dos participantes
entre outros, permitindo a comunicação e o estudo
colaborativo.
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
48
O Eureka foi desenvolvido pelo Laboratório de Mídias Interativas (LAMI) da PUCP
R
através de um acordo tecnológico com a Siemens Telecomunicações e da Lei 8.248 de
Incentivo à Informática do Ministério da Ciência e Tecnologia.
O convênio com a Siemens foi iniciado em Outubro de 1998, sendo finalizado em
Outubro de 2001. Durante esse período o sistema foi utilizado tanto pela Siemens, em
treinamentos à distância, quanto pela PUCPR, para cursos de extensão à distância,
parcerias e para o apoio aos cursos de graduação presenciais. Com o témino do
convênio com a Siemens, ocorreu um processo de institucionalização da ferramenta
pela PUCPR.
Atualmente o Eureka está vinculado ao NTE (Novas Tecnologias Educacionais) na
Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação, continuando, assim, o processo de
pesquisa e desenvolvimento sobre o ambiente (EUREKA, 2001).
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment Moodle.org
http://docs.moodle.org
Figura 4.4: Logomarca
do LMS Moodle
O Moodle é um software para gestão da
aprendizagem e de trabalho colaborativo, permitindo a
criação de cursos online, páginas de disciplinas,
grupos de trabalho e comunidades deaprendizagem.
Está em desenvolvimento constante, tendo como filosofia uma abordagem social
construtivista da educação. Tem diversos nomes tais como Course Managemen
t
System (CMS) e ainda Learning Management System (LMS) ou Virtual Learning
Environment (VLE). Os utilizadores finais só precisam de um navegador de Internet.
O Moodle é Open Source e livre, sendo distribuído sob a GNU Public License. Isto
significa que apesar de possuir um copyright, pode ser redistribuído e o seu código fonte
alterado ou desenvolvido para satisfazer necessidades específicas, desde que sejam
seguidas algumas regras, como por exemplo:
provide the source to others (disponibilizar o código-fonte a terceiros);
not modify or remove the original license and copyrights (não modificar ou retirar a
licença original e os direitos de autor);
apply this same license to any derivative work (aplicar o mesmo licenciamento a
qualquer trabalho derivado deste).
Para mais informações leia a Licença ou contacte o detentor dos direitos de copyright.
O Moodle funciona em qualquer computador que tenha PHP instalado, podendo
suportar diversos tipos de bases de dados (em particular MySQL).
A palavra Moodle referia-se originalmente ao acrónimo: "Modular Object-Oriente
d
Dynamic Learning Environment", que é especialmente significativo para programadores
e investigadores da área da educação. Em inglês a palavra Moodle é tamm um verbo
que descreve a acção que, com frequência conduz a resultados criativos, de deambula
r
com preguiça, enquanto se faz com gosto o que for aparecendo para fazer. Assim, o
nome Moodle aplica-se tanto à forma como foi feito, como à forma como um aluno ou
docente se envolve numa disciplina "em-linha". Quem utilizar o Moodle é um chamado
Moodler (MOODLE, 1999).
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
49
Rede Cooperativa de Aprendizagem ROODA UFRGS
https://www.ead.ufrgs.br/
Figura 4.5: Logomarca
do AVA ROODA
O ROODA é um ambiente de Educação a Distância
(EAD), desenvolvido com o intuito de atender as
demandas do corpo docente e discente da UFRGS.
Cada professor usaa sua metodologia de trabalho. Além
disso, os usuários podem escolher três temas
disponíveis para a interface gráfica.
Este ambiente tem funcionalidades síncronas e assíncronas que visam facilitar a
interação/comunicação entre os participantes e o uso integrado de diferentes recursos.
O ROODA é disponibilizado via Web, de forma que você precisa usar um navegador
para acessar seu endereço na Internet e logar-se ao ambiente. Para isso, você
necessita ter um LOGIN (sua identificação perante o ROODA) e uma SENHA para este
login (combinação de caracteres que autoriza o acesso ao ROODA).
O ROODA integra funcionalidades síncronas e assíncronas que possibilitam o
desenvolvimento dos cursos e a comunicação entre as pessoas. Ele é centrado no
usuário, de forma que você tem acesso a todas as disciplinas e produções das quais
participa e aos recursos/funcionalidades de forma integrada.
O ROODA apresenta uma Hierarquia de Navegação, que fica localizada entre o
menu superior e a área de trabalho. Este recurso exibe a ordem da sua navegação,
destacando: disciplina e funcionalidade na qual você está, bem como onde você clicou
dentro da funcionalidade. Na hierarquia, o nome da disciplina sempre vai aparecer
antes do nome da funcionalidade. No entanto, quando você clicar apenas numa
funcionalidade, somente o nome desta aparecerá. Nas palavras da hierarquia você
encontra links, possibilitando retornar a telas acessadas anteriormente.
As funcionalidades do ROODA são organizadas a partir das perspectivas de vínculo
com o sistema e de relação topológica. Na perspectiva de vínculo com o sistema são:
11 funcionalidades gerais (disponíveis a todos os usuários, independente das
disciplinas em que estão vinculados) e 8 funcionalidades específicas (disponíveis
mediante habilitação do professor para uso específico na disciplina).
Das gerais, 3 podem ser habilitadas pelo professor para uso específico nas suas
disciplinas, mantendo ainda sua habilitação geral. A perspectiva topológica baseia-se
na concepção de espaço para disponibilizar os links de acesso às funcionalidades, que
estão organizadas em: menu superior, abas laterais e área de trabalho. (ROODA,
2000).
Ambiente de Ensino a Distância TelEduc UNICAMP
http://hera.nied.unicamp.br/teleduc/
Figura 4.6: Logomarca
do LMS TelEduc
O TelEduc é um ambiente para a criação,
participação e administração de cursos na Web. Ele foi
concebido tendo como alvo o processo de formação de
professores para informática educativa, baseado na
metodologia de formação contextualizada desenvolvida
por pesquisadores do Nied (Núcleo de Informática
Aplicada à Educação) da Unicamp.
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
50
O TelEduc foi desenvolvido de forma participativa, ou seja, todas as suas
ferramentas foram idealizadas, projetadas e depuradas segundo necessidades
relatadas por seus usuários. Com isso, ele apresenta características que o diferenciam
dos demais ambientes para educação a distância disponíveis no mercado, como a
facilidade de uso por pessoas não especialistas em computação, a flexibilidade quanto
a como usá-lo, e um conjunto enxuto de funcionalidades.
O TelEduc foi concebido tendo como elemento central a ferramenta que
disponibiliza Atividades. Isso possibilita a ação onde o aprendizado de conceitos em
qualquer domínio do conhecimento é feito a partir da resolução de problemas, com o
subsídio de diferentes materiais didáticos como textos, software, referências na
Internet, dentre outros, que podem ser colocadas para o aluno usando ferramentas
como: Material de Apoio, Leituras, Perguntas Freqüentes, etc.
A intensa comunicação entre os participantes do curso e ampla visibilidade dos
trabalhos desenvolvidos tamm são pontos importantes, por isso foi desenvolvido um
amplo conjunto de ferramentas de comunicação como o Correio Eletrônico, Grupos de
Discussão, Mural, Portfólio, Diário de Bordo, Bate-Papo etc., além de ferramentas de
consulta às informações geradas em um curso como a ferramenta Intermap, Acessos,
etc. (TELEDUC, 2002).
Por fim, inúmeras são as plataformas e os ambientes virtuais de
educação. Neles se estabelecem as modernas técnicas e ferramentas que dão
suporte à propagação de diferentes e novos paradigmas educacionais com a ampla
utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), sob uma ótica
construtivista de produzir, disseminar e compartilhar conhecimento.
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
51
4.2. As ferramentas da aprendizagem cooperativa
A proliferação e uso de tecnologias de software para a constituição de
ambientes virtuais de aprendizagem nos últimos tempos estimularam o mercado de
informática a desenvolver e fornecer uma grande diversidade de aplicações e
ferramentas que proporcionem suporte a essa tecnologia e que possibilitem o
máximo a interoperabilidade entre diferentes sistemas. Em termos gerais, as
plataformas de suporte à aprendizagem dispõem de ferramentas síncronas e
assíncronas objetivando colocar em prática a interação e a comunicação entre o
público usuário, tanto do sistema educacional quanto do sistema computacional.
Como instrumento de mediação e em atividades que proponham o estudo ou o
desenvolvimento de um conteúdo previamente assentado, as ferramentas do tipo
síncrona se constituem em tecnologias que propiciam a interação simultânea e o
trabalho cooperativo entre grupos. Por sua vez, as ferramentas assíncronas são
aquelas que proporcionam a comunicação e a interação em tempos distintos. Uma
breve descrição de algumas destas ferramentas disponíveis em ambientes virtuais
será exposta a seguir:
4.2.1. Ferramentas Síncronas:
4.2.1.1. Chat ou Sala de Bate-papo: chat é um protocolo de
comunicação utilizado para conversação (bate-papo) ou troca de mensagens
textuais. O termo “chat” provêm da língua inglesa, do verbo “to chat” que significa
“conversar informalmente” (SOUZA, 2000). É tamm a designação popular dada ao
Internet Relay Chat (IRC).
Por se tratar de uma ferramenta para uso em tempo real, os usuários
precisam estar conectados para estabeler uma conversa e as mensagens textuais
podem ser construídas com uso de caracteres que expressam sentimentos e gestos,
denominados de “emoticons” (SOUZA, 2000) ousmileys” e são confeccionados
com sinais de pontuação conjugados. Em programas mais incrementados com
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
52
interfaces gráficas os smileys são substituídos por “carinhas”. Os participantes de
um chat tamm podem adotar “nicknames” ou apelidos como forma de
identificação para o reconhecimento dos interagentes em uma determinada sala ou
em uma conversação.
Teoricamente uma sala de bate-papo ou um chat pode ser organizada por
temas e subdividida em tópicos. Tecnologicamente é construída sobre uma estrutura
de tabelas e banco de dados, conforme ilustra o diagrama a seguir. Em atividades
educacionais, um chat permite e possibilita interação simultânea e comunicação
instantânea entre professores e aprendizes em debates sobre os mais variados
temas, enquanto constroem uma relação entre si e sobre o conteúdo da
aprendizagem.
Figura 4.7: Diagrama da ferramenta bate-papo do ambiente Teleduc
Fonte: http://hera.nied.unicamp.br/teleduc/
4.2.1.2. Audioconferência: pouco difundido, a audioconferência se
constitui em um mecanismo de comunicação verbal bidirecional por meio de
equipamentos eletrônicos e circuitos de voz. Mazur e Bentes (2006:03) esclarecem
que:
Audiconferência é o conjunto de tecnologias que possibilita que
pessoas alocadas em diferentes espaços, possam interagir através dos
canais de comunicação disponibilizados pela ferramenta. Ela é
disponibilizada por meio de salas virtuais, permitindo interação entre um
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
53
número determinado de participantes para cada sala ativada, acesso de
áudio e texto através de chat em tempo real.
Computadores, caixas de som, microfones e conexão à Internet são os
elementos que compõem esse conjunto de tecnologias e que viabilizam a
comunicação síncrona, a interação e a colaboração para a realização de diversas
atividades, dentre estas, cursos e reuniões para os mais variados fins.
Em uma audioconferência a interação se efetiva, complementam Mazur e
Bentes (2006:03), por meio de três canais disponíveis no ambiente:
- canal de áudio, através do qual o participante pode ouvir e interagir com o
moderador do evento (curso, palestra, reunião, entre outros) e com os
outros participantes;
- canal de texto, por meio de um chat agregado a sala virtual, no qual os
participantes podem contribuir com complementos, perguntas, colocações,
opiniões, sem atrapalhar a fala de quem está falando no momento;
- canal de visualização de um aplicativo da ferramenta que permite ao
moderador apresentar aos demais participantes, arquivos disponibilizados
na internet que proporcionam um complemento a fala do moderador da
audioconferência.
Esses canais possibilitam, em uma atividade educacional, que
professores e alunos possam expressar-se oralmente acerca de suas idéias e de
seu conhecimento, gerando a sinergia necessária para o aprendizado coletivo.
Figura 4.8 – Exemplo de Chat para Audioconferência
Fonte: http://www.aulavox.com
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
54
4.2.1.3. deoconferência: é um sistema de comunicação em tempo real
que possibilita a realização de diferentes atividades como aulas, reuniões,
seminários, dentre outras, que requerem ou não um grande número de participantes.
Esses sistemas permitem muitas vezes que se trabalhe de forma cooperativa e se
compartilhe informações e materiais de trabalho sem a necessidade de locomoção
geográfica (TAROUCO et all, 2003).
Enquanto mídia de interação, a videoconferência é uma ferramenta que
possibilita a visualização e o compartilhamento de imagens e documentos, de
aplicativos computacionais e reprodução sonora, capturados por equipamentos
específicos como câmeras e microfones, que reproduz a presença física e simula
encontros reais.
Além das especificidades de implementação, os sistemas de
videoconferência são classificados segundo a forma de comunicação utilizada entre
eles (MUS, 95 apud TAROUCO et all, 2003):
Comunicação ponto-a-ponto, quando apenas duas pessoas se
comunicam;
Comunicação multiponto, quando há interação recíproca entre muitos
participantes;
Comunicação por difusão (broadcast), quando há apresentações para
um grupo de pessoas, onde, na maior parte do tempo, apenas uma
pessoa está transmitindo e as demais recebendo.
Uma atividade em videoconferência caracteriza-se enquanto uma reunião
de pessoas, remotamente ou não, com diversas finalidades, dentre elas, a de
ministrar aulas ou proferir palestras. Para ministrar aulas, Silva (2002:61) observa
que:
A aula pela videoconferência se constitui na apresentação dos
conteúdos relativos a disciplina pelo professor e pelos alunos, através de
seminários, realização de jogos, solução de casos e outras atividades
interativas, individuais e/ou em grupo.
Dada a velocidade das inovações em tecnologia, as videoconferências
tendem a incorporar as vantagens dos chats com o uso de equipamentos individuais
(webcams) que instituem os denominados “desktop videoconferencing” (NITZKE et
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
55
all, 1999) e que corroboram para a abertura de mais um canal de comunicação,
interação, convivência social e trocas cognitivas.
Figura 4.9: Exemplo de Videoconferência em desktop
http://www.gate.upm.es/tecnologia/imagenes/videoconf/desktop.jpg
4.2.1.4. Quadro branco (Whiteboard): é um software que simula o quadro
comum da sala de aula tradicional mediante o uso compartilhado de informações,
aplicações e interação em tempo real. Em geral, é uma ferramenta que apresenta-se
integrada com outras ferramentas que permitem a comunicação textual (chat), oral e
visual, por meio das quais os usuários tem a possibilidade de escrever, desenhar,
inserir imagens ou quaisquer tipo de informações, sem que haja qualquer
proximidade física.
Quanto a utilização, Souza (2003:45) observa que:
Na prática, o uso colaborativo desta ferramenta por um grupo grande
de pessoas, acarreta um tráfego muito pesado na rede. Para resolver este
tipo de problema, é necessário criar algum mecanismo de controle. Neste
sentido algumas soluções podem ser criadas como por exemplo restringir as
habilidades dos usuários, implementando a idéia de líder de grupo ou dando
controle de uso e de concessão da ferramenta apenas para o professor,
quando este faz parte do ambiente.
Salvo estas limitações de funcionalidade, softwares do tipo quadro branco
são ideais para a demonstração interativa de conteúdos, comunicações diversas,
disseminação e construção colaborativa do conhecimento.
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
56
Figura 4.10: Tela de interação do whiteboard TalkAndWrite
Fonte: http://www.talkandwrite.com.br
4.2.2. Ferramentas assíncronas:
4.2.2.1. Correio eletrônico (E-mail): e-mails são ferramentas que
permitem a composição, o envio e o recebimento de mensagens para um único ou
para um grupo de destinatários, a partir de um protocolo que identifica um endereço
eletrônico. Devido as facilidades de uso e as possibilidades de envio nos mais
diversos formatos de arquivo, tornou-se uma das formas mais usuais de
comunicação via redes eletrônicas de computadores.
Ainda que os serviços de correio eletrônico não tenham sido
desenvolvidos sob a perspectiva do trabalho em grupo, é comum os softwares de
navegação (browsers), bem como ambientes de aprendizagem apresentarem um
sistema integrado para correio eletrônico.
Responsável por proporcionar, não apenas a comunicação como tamm
a aproximação entre usuários e a formão de comunidades específicas (NOTES,
1999 apud MATUZAWA, 2001), a utilização do correio eletrônico em ambientes
educacionais, ressalta Lopes (2001):
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
57
(...) é de grande valia pois permite que os participantes (professores e
alunos) realizem troca de informações entre si de maneira personalizada,
possibilitando uma expansão das possibilidades de comunicação individual
e coletiva, além de promover a construção do conhecimento, através da
integração à distância, como nunca visto anteriormente. Ao utilizar o correio,
o participante terá as opções de ler, criar, responder, encaminhar, e excluir
diversas mensagens. Além de poder comentá-las e assim contribuir para a
melhoria de um determinado estudo ou pesquisa.
Figura 4.11: Ferramenta e-mail do ambiente de aprendizagem e-Proinfo
Fonte: http://www.eproinfo.mec.gov.br
4.2.2.2. Fórum de discussão (Discussion Fórum): um fórum de
discussão é uma ferramenta para páginas web destinada a promoção de debates
acerca de um determinado tema por meio do intercâmbio de mensagens,
organizadas em tópicos ou por assunto. Caracteristicamente, os fóruns podem
permanecer ativos por curtos ou longos períodos, e os temas para discussão devem
girar em torno dos conteúdos ou de algumpico ou tema específico. Lopes (2001),
especifica que:
Em ambientes educacionais, os fóruns permitem que professores e
alunos acessem uma seção, previamente criada, para que possam discutir
diversos temas que são propostos ao longo do curso, abordar temas da
atualidade e assuntos relacionados aos conteúdos difundidos nas aulas.
Essa é uma área que os usuários acessam para comentar determinados
assuntos, previamente publicados por uma pessoa responsável, e assim
promovam a construção do conhecimento através da comunicação e
participação de todos os usuários.
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
58
Enquanto suporte à comunicação e à colaboração, um fórum configura-se
enquanto ummural digital” para a troca de idéias e um “canal virtual” de interação
social, estudo e aprendizagem.
Figura 4.12: Interface da ferramenta Fórum do ambiente Moodle
Fonte: http://aprender.unb.br/mod/forum/view.php?f=2622
4.2.2.3. Listas de discussão (Mailing List): uma lista de discussão difere
mais tecnicamente do que filosoficamente de um fórum de discussão. Tal diferença
reside no recebimento e envio de contribuições/mensagens para os debates. Ou
seja, enquanto em um fórum as mensagens ficam armazenadas em um servidor
para que os usuários inscritos no debate as acessem, em uma lista as mensagens
são encaminhadas por um participante a um servidor que as distribui
automaticamente aos usuários inscritos na lista. Caracteristicamente deve funcionar
como uma central transmissora e receptora de mensagens que possibilita aos
usuários (alunos e professores) a comunicação via correio eletrônico (LOPES,
2001:111).
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
59
Neste sentido, esclarece Souza (2000:11):
A dimica e a qualidade da interação, porém, são similares. As novas
mensagens enviadas pelos participantes podem seguir uma linha que esteja
sendo discutida no momento ou podem iniciar a discussão de um assunto
novo.
Essas características configuram uma lista de discussão em um recurso
ou modalidade de comunicação virtual; em um ponto de encontro entre pessoas que
se agrupam em torno de interesses comuns, mesmo que haja pontos de vistas
divergentes, para o diálogo acerca de temas gerais ou exclusivos, para a realização
de trabalhos em grupos, para a aprendizagem colaborativa, interação coletiva e
formação de redes sociais de convívio eletrônico.
Figura 4.13: Lista de discussão do Ambiente Aula Net
Fonte: http://www.eduweb.com.br/portugues/download_manuais.html
Em tese, estas são as ferramentas mais presentes em ambientes virtuais
de aprendizagem e que tornam exeqüível a realização de atividades educacionais,
como também, a formação de comunidades virtuais. De todas as maneiras, essa
presença tem justificado e reforçado a necessidade humana de comunicação e de
interação social, mesmo que seja assincronamente e em espaços midiáticos
distintamente geográficos.
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
60
4.3. Os objetos da aprendizagem
A digitalização da informação e o atual estágio evolutivo dos sistemas
hipermídia estabelece(ra)m a web enquanto recurso potencial para a composição,
armazenamento e disponibilização de conteúdos informacionais nos mais variados
tipos de mídia (textual, auditiva, videográfica).
Tal fenômeno inaugurou formas multisequênciais e interfaces dinâmicas
que imprimem maior velocidade nos processos de recuperação da informação e da
leitura, como arquivos digitais e livros eletrônicos, bibliotecas e museus virtuais,
simulação multimídia e documentos hipertextuais. Com tantos e tamanhas
possibilidades surgiu a necessidade de distinguir novos meios para a produção e
localização de conteúdos on line com qualidade suficiente para uso e reuso em
atividades didáticas. Este fato abriu caminho para a constituição e aplicação do
conceito de objetos de aprendizagem (Learning Objects - LO).
Relativamente recente para a apresentação de informações e conteúdos
educacionais na web, a definição de objetos de aprendizagem pode ser localizada
em publicações de diferentes autores sem que haja maiores diferenças. Em síntese,
podem ser definidos como qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e ajude
na aprendizagem (WILLEY, 2000 apud LOPES; CASANOVA, 2005). Este recurso
digital, por sua vez, representa um conjunto de elementos instrucionais baseados no
paradigma da orientação a objetos (WILLEY, 2000 apud GIRARDI, 2004). A idéia
fundamental desta abordagem baseia-se na noção de (pequenas) unidades de
instrução reutilizáveis em novos cenários ou configurações da formação (DIAS,
2004: 5). Por esta via de entendimento, um texto, uma página web, uma figura, um
vídeo, se constituem em objetos de aprendizagem, resguardados suas
especificidades de concepção, construção e uso, considerando-se ainda que:
(...) um objeto de aprendizagem pode representar um módulo, lição ou
conteúdo que trabalha um conceito específico, fato, procedimento, processo
ou princípio, é necessário, para serem reutilizáveis, que sigam os padrões
internacionais específicos para o cadastramento de suas propriedades ou
metadados. (PORTO; MOURA; FERNANDEZ; et all, apud LOPES;
CASANOVA, 2005)
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
61
A adoção desses padrões para a produção de objetos de aprendizagem,
tem por finalidade auxiliar em mecanismos de busca, de avaliação e utilização.
Diante deste panorama, o IEEE (Learning Tecnology Standards Committee) e o IMS
Global Learning Consortium, organizações internacionais que se propõem à
padronização de conteúdos ou recursos digitais que possam ser integrados e
reutilizados em um sistema de aprendizagem, apresentaram o padrão Learning
Object Metadata (LOM), que dentre outros objetivos especifica a sintaxe e a
semântica dos metadados dos objetos de aprendizagem, definindo os atributos
necessários para uma completa descrição dos objetos de aprendizagem (LOPES;
CASANOVA, 2005:40). Outros padrões também têm sido adotados, como o padrão
SCORM (Shareable Content Object Reference Model), que descreve como o
conteúdo pode ser modelado e como os ambientes de gestão de aprendizado
devem manipular tais conteúdos para viabilizar o reuso (SCORM, 2004 apud
GIRARD, 2004:18).
Aliado as possibilidades de reusabilidade, objetos de aprendizagem
apresentam características que concorrem para a diminuição de custos com a
produção, armazenagem, disponibilização e divulgação de informações em suporte
digital, dentre as quais salienta Logmire (apud MARTINS; BETTIO, 2002:1-2):
Flexibilidade: Como os Objetos de Aprendizado são construídos
de forma qual possua inicio, meio e fim, eles já nascem flexíveis, podendo
ser reutilizados sem nem um tipo de manutenção, essa capacidade de
reutilização só vem a evidenciar cada vez mais as vantagens desse novo
paradigma. A criação de novos cursos utilizado-se de conhecimentos já
escritos e consolidados não é mais uma utopia, pode ser considerado um
objetivo que esta em plena ascensão.
Facilidade para Atualização: Como os mesmos objetos são
utilizados em diversos momentos a atualização dos mesmos em tempo real
é relativamente simples, desde que todos os dados relativos a este objeto
estejam em um mesmo banco de informações a necessidade de se atualizar
este conhecimento em todos os ambientes que o utilizam é desnecessário.
Desta forma, a pessoa que apenas utilizou o conhecimento de um autor
poderá contar com correções e aperfeiçoamentos sem ter que se preocupar
com isso.
Customização: A mesma característica que proporciona ao objeto
flexibilidade também proporciona uma customização jamais encontrada em
outro paradigma educacional, como os objetos são independentes, a idéia
de utilização dos mesmos em um curso, especialização ou qualquer outro
tipo de qualificação torna-se real, sendo que cada entidade educacional
pode utilizar-se dos objetos e arranja-los da maneira que mais convier,
tamm os indivíduos que necessitarem aprendizado poderão montar seus
próprios conteúdos programáticos avançando assim para mais um novo
paradigma, o on-demand learning.
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
62
Interoperabilidade: A criação de um padrão para armazenagem de
Objetos de Aprendizado cria mais uma vantagem do modelo, a
interoperabilidade, ou seja, a reutilização dos objetos não apenas em nível
de plataforma de ensino e sim em nível de mundo. A idéia de um objeto de
aprendizado ser criado e poder ser utilizado em qualquer plataforma de
ensino em todo o mundo aumenta ainda mais as vantagens destes objetos,
logo que a barreira lingüística for quebrada, e interoperabilidade entre
bancos de objetos de todo o mundo será selada, trazendo vantagens jamais
vistas na educação.
Aumento do valor de um Conhecimento: A partir do momento
que um objeto é reutilizado diversas vezes em diversos especializações e
este objeto vem ao longo do tempo sendo melhorado, a sua consolidação
cresce de uma maneira espontânea, a melhora significativa da qualidade do
ensino é mais uma vantagem que pode ser considerada ao pensar-se em
Objetos de Aprendizado.
Indexação e Procura: A padronização dos objetos vira também a
facilitar a idéia de se procurar por um objeto necessário, quando um
conteudista necessitar de determinado objeto para completar seu conteúdo
programático, a padronização dos mesmos e a utilização de assinaturas
digitais tende a criar uma maior facilidade em procurar, encontrar objetos
com mesmas características em qualquer banco de objetos que esteja
disponível para eventuais consultas.
Neste sentido, padronizações têm sido adotadas com base em
características apresentadas pelos objetos de aprendizagem, entretanto o ideal é
que estes conteúdos transformem-se em tecnologia educacional adaptável tanto às
plataformas de aprendizagem como também aos interesses de formação e estilos
cognitivos dos indivíduos em contexto de aprendizagem.
4.3.1. Módulos educacionais em conteúdos digitais: exemplos de objetos de
aprendizagem
O precursor no uso de objetos de aprendizagem foi o projeto Educational
Object Economy (EOE)
14
da Advanced Distributed Learning (ADL) Initiative (LOPES;
CASANOVA 2005:40) do Departamento de Defesa (DoD) do governo norte-
americano, cujo objetivo, em colaboração com empresas industriais e academia,
está em estabelecer um ambiente de ensino distribuído que permita a
interoperabilidade de elementos de aprendizagem e conteúdos em grande escala
(GIRARD, 2004:23).
14
http://www.adlnet.gov
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
63
No Brasil, o pioneiro na construção de objetos de aprendizagem é o
RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação)
15
. O RIVED, inicialmente denominado
de Rede Internacional Virtual de Educação com a participação do Peru e da
Venezuela, é um programa da Secretaria de Educação a Distância (SEED) do
Ministério da Educação (MEC) criado em 1997 a partir de acordo firmado entre
Brasil e Estados Unidos para o desenvolvimento de tecnologia para uso pedagógico.
Em princípio, os objetos de aprendizagem produzidos pelo RIVED
estavam voltados para o ensino médio. A transição do processo de produção para o
setor acadêmico em 2004, instituiu a Fábrica Virtual, fortaleceu o uso e expandiu a
produção desses conteúdos para outras áreas do conhecimento e de formação.
A produção dos objetos de aprendizagem do RIVED consistem em
animações e simulações multimídia para aplicação interativa de conteúdos. Para
esta produção o programa considera que:
A possibilidade de testar diferentes caminhos, de acompanhar a
evolução temporal das relações, causa e efeito, de visualizar conceitos de
diferentes pontos de vista, de comprovar hipóteses, fazem das animações e
simulações instrumentos poderosos para despertar novas iias, para
relacionar conceitos, para despertar a curiosidade e para resolver
problemas. Essas atividades interativas oferecem oportunidades de
exploração de fenômenos científicos e conceitos muitas vezes inviáveis ou
inexistentes nas escolas por questões econômicas e de segurança, como
por exemplo: experiências em laboratório com substâncias químicas ou
envolvendo conceitos de genética, velocidade, grandeza, medidas, força,
dentre outras. (RIVED, 2004).
O material didático desenvolvido pelo RIVED está organizado em módulos
digitais, e encontra-se disponível para dowload na página do programa. A figura a
seguir apresenta um módulo que trabalha conceitos geométricos:
15
Disponível em: <http://rived.proinfo.mec.gov.br/>.
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
64
Figura 4.14: Módulo Rived - animação e simulação
Título: A Matemática e as Artes Visuais
A atuação do RIVED também inclui participação na Rede Latinoamerciana
de Portais Educativos (RELPE)
16
com o portal de conteúdos Webduc
17
, cujos
conteúdos e recursos pedagógicos destinam-se para formação autodidata.
Muitas outras iniciativas nacionais também objetivam a concepção, autoria
e sistematização de conteúdos pedagógicos no formato de objetos de
aprendizagem, dentre estas: o programa Laboratório Didático Virtual (Lab Virt)
18
desenvolvido pela Escola do Futuro da Universidade de São Paulo, o sistema
Repository of Objects with Semantic Access for e-learning (ROSA)
19
desenvolvido
pelo Instituto Militar de Engenharia e o projeto Coletânea de Entidades de Suporte
ao Uso de Tecnologia na Aprendizagem (CESTA)
20
desenvolvido pela Universidade
do Rio Grande do Sul. As figuras 4.9 e 4.10 abaixo exemplificam a produção e
coletânea do Lab Virt e do projeto CESTA, respectivamente:
16
Disponível em: <http://ww2.relpe.org>.
17
Disponível em: <http://www.webeduc.mec.gov.br/>.
18
Disponível em: <http://www.labvirt.futuro.usp.br/>.
19
Disponível em: <http://www.ipanema.ime.eb.br/~Rosa/>.
20
Disponível em: <http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/>.
EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
65
Figura 4.15: Objeto Interativo do Lab Virt
Título: A Loja de Games
Figura 4.16: Objeto educacional CESTA
tulo: A Informática e os PNEEs com Limitação Visual
Cabe ressaltar que mesmo recente o tema objetos de aprendizagem tem
despertado o interesse de universidades e de demais instituições que realizam
atividades por meio da web, conduzindo a projetos e pesquisas que delineiam
premissas na formação de aprendizes e na criação e utilização de recursos
tecnológicos e educacionais em ambientes virtuais de aprendizagem.
CAPÍTULO V
Assumir o ponto de vista do
excluído é sempre tarefa complexa (...).
Pedro Demo
5. Ambientes de Socibilidades Virtuais em Espaços Reais: o caso dos
Telecentros
O capítulo apresenta iniciativas que trabalham em busca de 'democratizar'
o acesso a tecnologias da informação e comunicação, e reporta-se a políticas
públicas de incentivo ao desenvolvimento de experiências nessa direção. Ressalta a
importância da educação e apropriação tecnológica em comunidades menos
favorecidas e finaliza com um ensaio acerca de um modelo de inclusão social e
digital, que concorrem entre si.
5.1. Telecentro: o enfrentamento da exclusão digital
A intensidade com que as tecnologias de comunicação e informação
penetraram na sociedade e nos sistemas produtivos possibilitou a origem de um
novo cenário de geração e distribuição de riquezas e, como conseqüência, a
emergência de desigualdades sociais suscitadas a partir da privação de uso e
acesso aos equipamentos e ao tráfego informacional das redes digitais. Esse fato
inaugurou, como bem aponta Silveira (2001:12): “uma nova agenda pública no
interior da revolução tecnológica em curso: o enfrentamento da exclusão digital,
principalmente em países do terceiro mundo ou em desenvolvimento. Nessa linha de
combate a exclusão digital, dentre outras propostas e políticas governamentais,
O CASO DOS TELECENTROS
67
como a informatização das redes públicas de ensino, surgem os Centros de
Telesserviços Comunitários.
Popularmente designados de “telecentros”, o conceito teve origem nos
países nórdicos, como visto anteriormente, contudo independente da nacionalidade
a razão ou o objetivo de um telecentro concentra-se em possibilitar para as camadas
da população menos favorecidas o acesso às tecnologias, informações, conteúdos e
serviços disponíveis na grande rede mundial de computadores, e por assim,
contribuir para a diminuição dos índices de exclusão digital e superação de
desigualdades sociais da recém sociedade da informação. Por esta via de atuação,
telecentros podem ser amplamente potencializados, conforme ressalta Assumpção
(apud TREVISAN: 2005, 44):
Os telecentros podem favorecer a participação cidadã,
promovendo processos de consultas ou fóruns públicos, mediando a
relação da comunidade com o crescente número de servos públicos
providos pela Internet, ou mesmo coletando e publicando dados que
permitam a comunidade planejar suas demandas e reivindicações.
Tamm podem agir provendo serviços de criação, conexão e hospedagem
para iniciativas econômicas locais. Sendo um espaço de apoio ao
teletrabalho no contexto de iniciativas voltadas para a geração de emprego
e renda e fornecendo capacitação e treinamento num espaço onde a
comunidade pode efetivar um processo de educação contínua e à distância.
Passa também pela capacidade de se apropriar das linguagens das TICs a
ponto de propor alterações e, até mesmo, novos usos das tecnologias. Pois
as tecnologias utilizadas não foram desenvolvidas para a comunidade, nem
para os usos de que necessita. (...) Para cumprir seus objetivos um
telecentro comunitário precisa estar disponível para a população usuária,
fornecendo acesso às linguagens e aos equipamentos, cotidianamente.
Precisa tornar-se um pólo aglutinador e uma ferramenta de
desenvolvimento dos interesses e projetos, individuais e coletivos, daquela
comunidade. A discussão mais complexa passa por discutir, de fato, o uso
das TICs na comunidade, discutir produção de conteúdo, discutir busca de
informações apropriada aos interesses e necessidades locais.
O CASO DOS TELECENTROS
68
Fisicamente, um telecentro constitui-se em um espaço de acesso público
que oferta gratuitamente serviços de telecomunicações e informática, em especial, à
grande massa desfavorecida. Além desses serviços, um telecentro pode oferecer
cursos, atividades e projetos baseados em tecnologias da informação e
comunicação que propiciem o desenvolvimento cultural, social e econômico das
comunidades do seu entorno. De acordo com sua localização, perfil do público alvo
e gestão existem diversos tipos de experiências com telecentros, como os
denominados cibercafés que tamm oferecem acesso à tecnologia e a Internet,
mas que em regra são estabelecimentos comerciais que cobram pelo uso de
equipamentos e pela concessão do serviço de navegação na rede, ou ainda, as
badaladas lan houses que disponibilizam jogos eletrônicos em computadores, e que
por isto, tornou-se preferência entre os jovens. Outros exemplos são os quiosques
ou totens, que se assemelham aos equipamentos de auto-atendimento da rede
bancária e se limitam em oferecer acesso rápido às informações e serviço de e-mail,
e nesse caso inadequado para atividades a longo ou médio prazo. Trevisan (2005:
46), em seu estudo, aponta a existência de diversos tipos de telecentros, em escala
mundial, e respectivos serviços prestados a população, apresentados na tabela a
seguir:
Tabela 5.1 – Tipos de Telecentros
Tipo Serviços oferecidos Gestão Observações
Comercial Os maissicos
oferecem acesso à
internet, podem
tamm oferecer
impressão e
escanerização de
documentos. Quando
possuem uma cafeteria
ou bar são chamados
cybercafés e quando
são equipados para
jogos on lineo
denominados lan-
houses.
Empresas
privadas
Geralmente cobram pela hora de acesso –
em torno de 2 a 4 reais por hora -, e
existem desde aqueles que pertencem a
pequenos empresários e que apenas
oferecem acesso à internet, até as
grandes franquias que oferecem mais
serviços, com máquinas de última geração
e conexão de alta velocidade.
O CASO DOS TELECENTROS
69
Tipo Serviços oferecidos Gestão Observações
ONG Observa-se uma
grande quantidade de
serviços oferecidos:
dependendo da gestão,
podem oferecer acesso
à internet, cursos de
capacitação em
informática e cidadania,
e outros.
Organizações
não-
governamentais
Alguns telecentros são auto-sustentáveis
e cobram pelos servos; contudo, podem
isentar de taxas as pessoas mais pobres.
Geralmente são patrocinados por
iniciativas estatais ou empresas privadas.
Universitário Disponibilização do
laboratórios de
informática para a
população em geral,
possibilitando o acesso
à rede e ministrando
cursos de informática.
Universidades
em geral
públicas
Ainda que se corra o risco de ver-se o seu
uso ficar restrito à comunidade
universitária, este exemplo pode ser
melhor explorado se permanecer aberto
aos finais de semanas para a
comunidade.
Escolar Parecido com o
universitário, há
disponibilização dos
laboratórios de
informática para a
população em geral,
possibilitando o acesso
à internet e a cursos de
infortica.
Escolas
públicas
Ainda que se corra o risco de ver-se o seu
uso ficar restrito aos usuários da escola,
este exemplo pode ser melhor explorado
se permanecer aberto aos finais de
semanas para a comunidade.
Estatal Oferecem aceso à
internet e permitem uso
de periféricos, como
impressoras, scanners
e outros. Alguns
também oferecem
curso de capacitação
em informática. Nos
exemplos conhecidos,
não há cobrança pelo
acesso mas sim pela
impressão de páginas.
Podem ter
administração
municipal,
estadual ou
federal
Um telecentro gerado pelo governo
federal ou estadual, geralmente é
administrado por ONG's ou municípios.
Quando implantados em grandes
quantidades os custos operacionais
podem ser reduzidos se forem utilizados
programas de código fonte aberto e
computadores sem disco rígido, com
memória no servidor. Podem estar
localizados em locais onde não
iniciativas de ONG's ou de empresas
privadas, como as zonas rurais.
Multifuncional São geralmente centros
de serviços públicos ou
centros comunitários,
que oferecem além do
acesso à rede e a
cursos, outros serviços
como retirada de
documentos, comércio,
salas áudio-visuais
para cursos e reuniões,
bibliotecas, praças de
esportes, impressão e
escanerização de
textos em grande
quantidade, rádio
comunitária, entre
outros.
Podem ter
administração
pública ou de
ONGs, e a
mesmo por
empresas
privadas.
São exemplos importantes e interessantes
que podem ser explorados para evoluírem
para experiências mais significativas que
permitem a criação de comunidades
virtuais. Muitos oferecem apenas uma
pequena gama a mais de serviços, o que,
em muitos casos, faz uma grande
diferença.
Fonte: Pesquisa Nomads.usp e tabela de PROENZA, F. J., BUSH R. B., MONTERO, G., 2001.
O CASO DOS TELECENTROS
70
Sobre esta constituição e organização de telecentros, Silveira (2001:
34) esclarece e complementa:
Do ponto de vista de seu uso existem telecentros que priorizam
exclusivamente o acesso, como, por exemplo, o On-Line Cidad@o, do
Senac (Serviço Nacional do Comércio), e o Internet Livre, do Sesc (Serviço
Social do Comércio); outros propõem usos múltiplos dos equipamentos,
como o projeto Sampa.org, do Instituto Florestan Fernandes, de São Paulo.
Em relação ao financiamento da atividade, existem aqueles que buscam
cobrar pequenas quantias da comunidade para mantê-los e os que são
sustentados por doações de empresas, tal como os geridos pelo CDI
(Comitê pela Democratização da Informática). Também existem aqueles
mantidos por verbas públicas, como o Farol do Saber das bibliotecas da
Prefeitura de Curitiba ou os telecentros da prefeitura de São Paulo do
projeto e-cidadania. Uma outra categoria reúne aqueles que tentam se
viabilizar como empreendimentos sustentáveis, tal como a proposta da
organização não-governamental Telecentros Brasil.
Muito embora estas propostas tenham como missão a inclusão digital, em
geral suas atividades limitam-se ao uso de computadores, na realização de cursos
de iniciação a informática, no acesso a Internet e serviços governamentais, sem que
haja uma maior preocupação na adoção de aplicações educacionais e no
incremento de metodologias que adotem as tecnologias da informação e
comunicação como ferramenta capaz de propiciar, também, ao cidadão de baixa
renda o desenvolvimento de habilidades e competências necessárias para adquirir,
produzir e organizar conhecimentos. Sem desconsiderar a importância desses
espaços para as classes que não dispõem de acesso a Internet e outros serviços
propiciados pelas tecnologias da informática, a intervenção proposta neste projeto
de pesquisa está em questionar o uso dos recursos da telemática, em especial o uso
das ferramentas disponíveis nos ambientes virtuais de aprendizagem, em atividades
educacionais e culturais em pontos de telesserviços comunitários.
O CASO DOS TELECENTROS
71
5.2. Políticas Públicas: os desafios da Inclusão digital
Assim como a rede mundial de computadores, experiências com
telecentros têm se expandido pelo mundo em busca de “instrumentalizar” e inserir
indivíduos na era da informação e do conhecimento.
Em nosso país há várias propostas de democratização do acesso à
Internet e de combate a exclusão digital, bem como, programas e projetos
implantados e em desenvolvimento para uso das tecnologias de informação e
comunicação na educação, como por exemplo, na educação a distância e nos
laboratórios de informática das escolas e bibliotecas da rede pública de ensino.
Essas propostas, em geral, voltadas para populações de baixa renda estendem-se
ainda para programas de inserção social de minorias étnicas, ou para a reintegração
de pessoas com necessidades especiais ou para comunidades ribeirinhas
localizadas distantes dos grandes centros. Sobre estas iniciativas, em especial as
constituídas no formato de telecentros, o Livro Verde do Programa Sociedade da
Informação salienta:
Do ponto de vista do público atingido diretamente por iniciativas como
as dos telecentros, parece ser inegável que eles têm tido um papel de
destaque no processo de universalização do acesso à Internet. E, mais
ainda, se forem analisados os perfis dos diferentes públicos que deles se
utilizam, não parece havervida de que suas experiências têm agregado
segmentos sociais que dificilmente teriam acesso à rede sem telecentros.
(SOCINFO, 2000: 34).
Diante desse processo de “universalização”, o acesso à Internet e a
informação que nela trafega como bem alerta Silveira (2003: 30 apud CÂMARA,
2005: 53): deve ser provido por determinações governamentais em combinação com
a iniciativa privada, organizações não-governamentais (ONG’s) e administração
pública federal, estadual e municipal, para que se alcance os resultados desejados.
Nessa direção, torna-se fundamental a existência de políticas públicas, formuladas
O CASO DOS TELECENTROS
72
dentro e entre as esferas de poder governamental e articuladas com a sociedade
organizada, que impulsionem o desenvolvimento social e contemplem o acesso
amplo e democrático às tecnologias das redes de informação, como bem endossa o
Livro Verde:
O governo, nos níveis federal, estadual e municipal, tem o papel de
assegurar o acesso universal às tecnologias de informação e comunicação e
a seus benefícios, independentemente da localização geográfica e da
situação social do cidadão, garantindo níveis básicos de serviços,
estimulando a interoperabilidade de tecnologias e de redes. Além disso,
cabe ao governo estimular e viabilizar a participação de minorias sociais e
outros segmentos marginalizados, os pequenos negócios, bem como as
organizações sem fins lucrativos, de modo a que esses segmentos possam
ter acesso aos benefícios que a sociedade da informação possa
proporcionar. (SOCINFO, 2000: 11)
Para enfrentar o desafio de integrar quem está fora da rede eletrônica de
computadores excepcionalmente por motivos econômicos, o governo brasileiro em
parceria com universidades, organizações não-governamentais e instituições da
iniciativa privada, no decorrer dos últimos anos, implementou e desenvolve projetos
e experiências que viabilizam o uso das tecnologias de informação e comunicação
em situações de exclusão digital e que propiciem o desenvolvimento comunitário.
Dentre as ações próprias ou diretamente vinculadas ao governo federal encontram-
se em desenvolvimento:
Programa GESAC – Governo Eletnico Serviço de Atendimento ao Cidadão
http://www.idbrasil.gov.br
Programa de inclusão digital do Governo Federal, criado em 2003 sob
coordenação do Ministério das Comunicações, que utiliza ferramentas de tecnologia da
informação e da comunicação para promover inclusão digital em todos os estados
brasileiros. (PROGRAMA..., 2006)
Projeto Casa Brasil
http://www.iti.br
A
Casa Brasil é um espaço comunitário, de uso gratuito e acesso irrestrito, que
tem como finalidade funcionar como um centro de alfabetização tecnológica,
divulgação da ciência, cultura e arte, gerando inclusão social e ampliação da
cidadania. As unidades do Casa Brasil serão implantadas em comunidades de baixa
renda com o objetivo de reduzir a desigualdade social e proporcionar a inserção crítica
das comunidades na sociedade do conhecimento. (PROJETO..., 2005)
O CASO DOS TELECENTROS
73
Projeto Computadores para Inclusão – Projeto CI
http://www.governoeletronico.gov.br
O Projeto CI envolve a administração federal e seus parceiros num esforço
conjunto para a oferta de equipamentos de informática recondicionados em plenas
condições operacionais para apoiar a disseminação de telecentros comunitários e a
informatização das escolas públicas e bibliotecas. O Projeto CI contempla diversas
linhas de ação, dando ensejo a múltiplos impactos transformadores. Assim, prevê a
instituição de normas e de mecanismos para planejamento pela administração federal
do descarte de equipamentos com o seu aproveitamento social. (PROJETO..., 2006)
Centros Vocacionais Tecnológicos
http://www.mct.gov.br
Os Centros Vocacionais Tecnológicos (CVTs) são unidades de ensino e de
profissionalização, voltados para a difusão do acesso ao conhecimento científico e
tecnológico, conhecimentos práticos na área de serviços técnicos, além da
transferência de conhecimentos tecnológicos na área de processo produtivo. Os CVTs
estão direcionados para a capacitação tecnológica da população, como uma unidade
de formação profissional básica, de experimentação científica, de investigação da
realidade e prestação de servos especializados, levando-se em conta a vocação da
região onde se insere, promovendo a melhoria dos processos. A ação de apoiar a
modernização e implantação de Centros Vocacionais Tecnológicos faz parte do
Programa de Popularização e Difusão da Ciência e Tecnologia, que visa tornar os
conhecimentos científicos e tecnológico acessíveis a uma maior parcela da população.
A divulgação científica e tecnológica, que é um dos ramos da educação informal, tem
um papel importante na formação permanente de cada pessoa e no aumento da
qualificação geral científico-tecnológica da sociedade (MCT, 2003).
Projeto Cidadão Conectado - Computador para Todos
http://www.computadorparatodos.gov.br
Projeto que faz parte do Programa Brasileiro de Inclusão Digital do Governo
Federal, iniciado em 2003, (...). O Computador para Todos tem como objetivo principal
possibilitar a população que não tem acesso ao computador possa adquirir um
equipamento de qualidade, com sistema operacional e aplicativos em software livre,
que atendam ao máximo às demandas de usuários, além de permitir acesso à Internet
(PROJETO..., 2003).
Programa Cultura Viva – Cultura Digital
http://www.cultura.gov.br
O Cultura Viva é concebido como uma rede orgânica de criação e gestão cultural,
mediado pelos Pontos de Cultura, sua principal ação. A implantação do programa
prevê um processo contínuo e dinâmico e seu desenvolvimento é semelhante ao de
um organismo vivo, que se articula com atores pré-existentes. Em lugar de determinar
(ou impor) ações e condutas locais, o programa estimula a criatividade, potencializando
desejos e criando situações de encantamento social. A Cultura Digital promove o uso
do software livre e as ações de inclusão digital, assim como a bandeira da ampliação
infinita da circulação de informação e criação. Estas novas possibilidades de difusão e
acesso à cultura impactam o marco legal dos direitos autorais conforme a disposição
atual, e fomenta a discussão sobre novas formas de licenciamento e gestão de
conteúdos. O debate abre perspectivas inteiramente novas para temas antes
prisioneiros das várias formas de ortodoxia analógica, e o Ministério da Cultura utilizará
este espaço para linkar, publicar e conversar sobre o assunto. (PROGRAMA..., 2005)
O CASO DOS TELECENTROS
74
Maré – Telecentros da Pesca
http://200.198.202.145/seap/telecentro/
Tem como objetivo a instalação de 20 Telecentros em Comunidades Pesqueiras
A
rtesanais nas cinco regiões do País, democratizando o acesso à comunicação e
informação com a utilização de software livre. (PROJETO..., 2004)
Programa Estação Digital
http://www.fbb.org.br
Desenvolvido pela Fundação Banco do Brasil, consiste em Estações Digitais
implantadas nas comunidades que não têm acesso a essas tecnologias, em parceria
com entidades locais e organizações do Terceiro Setor. Sempre que possível, busca-
se o fortalecimento dessa ação integrando-a a outros programas já desenvolvidos pela
Fundação. (PROGRAMA..., 2004)
Quiosque do Cidadão
http://www.integracao.gov.br
Projeto de inclusão digital desenvolvido pelo Ministério da Integração Nacional em
comunidades carentes da RIDE - Região Integrada de Desenvolvimento do Distrito
Federal e Entorno. Tem por objetivos: promover a alfabetização digital e o acesso à
tecnologia, à informação e à comunicação em comunidades carentes dos 22
municípios que compõem a Ride do Distrito Federal e Entorno e expandir para outros
municípios do Centro-Oeste; criar alternativas de conteúdo que tornem o acesso à
cultura da informática mais simples e atrativo para comunidade local; equipar
bibliotecas e escolas públicas, tornando o aprendizado mais interessante e diminuindo
as desigualdades sociais. (PROGRAMA..., 2004)
Serpro Cidadão
http://www.mc.gov.br
O Serpro promove o Programa de Inclusão Digital abrangendo ações diversificadas
e se transformando em referência para outras instituições nacionais. Como maior
provedor de soluções de TIC para a administração pública federal, a empresa vem
investindo em iniciativas voltadas à inclusão digital das comunidades de baixa renda
das diversas regiões do país. O Programa Serpro Cidadão, por meio da convergência
nacional de ações do Serpro com o Governo Federal e demais instituições públicas e
privadas, promove a inclusão digital, viabilizando o uso e a apropriação das novas
tecnologias pela sociedade, propiciando o atendimento das necessidades das
comunidades, a formulação de políticas públicas, a criação de conhecimentos, a
elaboração de conteúdos apropriados e o fortalecimento das capacidades das pessoas
e das redes comunitárias. Dentre os modelos que promovem a inclusão digital, o
SERPRO definiu quatro ações importantes: Telecentros Comunitários, SERPRO
Cidadão (que disponibiliza o acesso à Internet a comunidades vizinhas das regionais
do Serpro), Oficina de Construção do Futuro (em parceria com MEC), Escola Aberta
(tamm em parceria com o MEC). (PROGRAMA..., 2002)
TIN – Telecentros de Informação e Negócio
http://www.mc.gov.br
Gerido pelo Ministério de Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior, tem
como objetivo inserir a microempresa e a empresa de pequeno porte na Sociedade da
Informação, por meio do acesso às novas tecnologias da informação e comunicação
O CASO DOS TELECENTROS
75
(TIC) e, com isso, criar oportunidades de negócios e trabalhos que induzam ao
crescimento na produção e geração de emprego e renda. É um ambiente voltado para
a oferta de cursos e treinamentos presenciais e à distância, informações, serviços e
oportunidades de negócios visando o fortalecimento das condições de competitividade
das microempresas e das empresas de pequeno porte, bem como o estímulo à criação
de novos empreendimentos. Serve como um instrumento para aproximar os
empresários, as instituições públicas e privadas, as organizações não governamentais
e a sociedade em geral. É composto por vários computadores interligados em rede
local e conectados à Internet e tem a orientação de monitores capacitados para
atender às demandas dos usuários dos Telecentros. (PROGRAMA..., 2005)
Telecentros Banco do Brasil
http://www.bb.com.br
O Programa de Inclusão Digital do Banco do Brasil teve como alavanca o processo de
modernização do parque tecnológico, com a substituição de equipamentos que
normalmente seriam destinados à sucata ou a canibalização, agora são doados para
comunidades carentes, para a promoção de sua inclusão digital. Dentre os modelos
que promovem a inclusão digital, o BB optou pelo “Telecentro Comunitário”, onde os
micros doados funcionam como estações de trabalho e a infra-estrutura é
complementada com um servidor, estabilizadores e switch. Os Telecentros
Comunitários mostraram-se como oportunidades para fortalecer a capacitação
profissional dos cidadãos, por meio da educação à distância, abrindo portas para o
aumento da auto-expressão local. Tem-se constituído em instrumento importante para
o avanço das ações de inclusão social. (PROGRAMA..., 2005)
Demais informações acerca destas iniciativas podem ser acessadas no
portal do Programa Brasileiro de Inclusão Digital do Governo Federal
21
, ou em seus
respectivos websites. Neste projeto enfocaremos as atividades do programa Casa
Brasil para a constituição, gestão e funcionamento de telecentros.
Diversas iniciativas e experiências como as de telecentros fundados e
geridos por ONG`s e órgãos estaduais também merecem destaque no cenário
nacional. Dentre estas, a atuação da Viva Rio, do Comitê para a Democratização da
Informática (CDI), do Programa Farol do Saber, Sampa.org, Rede de Informações
para o Terceiro Setor (RITS), Acessa São Paulo, Paranavegar
22
e tantas outras que
em parceria com o governo trabalham em prol de sociabilizar o acesso às
tecnologias da telemática e minimizar os índices de analfabetismo e exclusão
tecnológica da população.
21
Disponível em: <http://www.inclusaodigital.gov.br/inclusao/>.
22
Informações acerca destas iniciativas podem ser obtidas em seus respectivos endereços
eletrônicos: <http://www.vivario.org.br/>; <http://www.cdi.org.br/>; <http://www.faroldosaber.org.br>;
<http://www.sampa.org/sgc/casca.asp>; <http://www.rits.org.br/>;
<http://www.acessasp.sp.gov.br>; <http://www3.pr.gov.br/e parana/apt/tele centro/index.php>.
O CASO DOS TELECENTROS
76
Quanto às questões de recursos financeiros, em geral as parcerias se
estabelecem com instituições internacionais, a exemplo da UNESCO, e doações
empresariais. Quanto aos recursos federais, de ordem nacional, a serem aplicados
para a implantação de uma política pública de inclusão digital, duas fontes seriam
significativas, aponta Silveira (2001: 36): o FUST (Fundo de Universalização de
Serviços de Telecomunicações) e a Lei de Informática
23
. Porém, os recursos do
FUST apenas poderá, anuncia o relatório do Ministério das Comunicações
24
,
beneficiar projetos que demandam a implantação e/ou redução de contas de
telefonia e acesso às redes digitais em banda estreita (2006: 6). Com a Lei de
Informática espera-se que empresas do setor, a partir de incentivos fiscais e na livre
produção, invistam no desenvolvimento de tecnologias de baixo custo e na
construção de telecentros.
Do ponto de vista operacional Voelcker (2004:17) constata que na ânsia
de massificar os telecentros, as verbas (públicas e privadas) são destinadas quase
que exclusivamente para à logística de reaproveitamento de computadores e
conexão à Internet [grifos nossos]; afora a falta de orçamento para treinar e
acompanhar a formação de recursos humanos apropriados. Sobre o mesmo ponto,
Guerreiro (2004) também observa: (...) a urgência de infra-estrutura técnica, induz
tecnólogos e educadores a pensarem que, o passo inicial no campo da inclusão
digital é possibilitar ao cidadão de pouco poder aquisitivo, acesso ao computador e a
Internet. Todavia, o verdadeiro desafio da inclusão digital não reside tão-somente na
falta de computadores e em obter viabilidade financeira. Consiste igualmente na
utilização potencial dos recursos tecnogicos como 'otimizador' das muitas
atividades de aprendizagem e comunicação, convívio e trabalho que serão inseridas
gradativamente no cotidiano do cidadão e das nações. Ou ainda, segundo enfatiza
Lévy (2002), quando trata da formação de “inteligências coletivas” em comunidades
virtuais:
Para a inteligência coletiva, o principal obstáculo não é a falta
de computador, mas sim o analfabetismo e a falta de recursos culturais. É
por isso que o esforço para a educação, a inovação pedagógica, a
formação intelectual e o “capital social” são os fatores chave do
desenvolvimento da inteligência coletiva.
23
Lei 11.077 de 30 de setembro de 2004.
24
BRASIL. Ministério das Comunicações. Ações Governamentais em Inclusão Digital. Análise de
utilização do FUST. Disponível em: <http://www.mc.gov.br/sites/600/695/00001910.pdf>. Acesso
em: 11 nov. 2006.
O CASO DOS TELECENTROS
77
5.3. Comunicação, educação e apropriação tecnológica em centros
comunitários
Em projetos que se privilegiem o uso das TICs para o
desenvolvimento comunitário e experiência viável no processo de inclusão digital, há
diversas propostas em discussão e em execução, notadamente nos meios
educacionais e em comunidades de baixa renda.
Em telecentros, geralmente, são ofertados gratuitamente cursos de
informática e livre acesso à Internet, conforme aponta a Tabela 5.1, apresentada
anteriormente. Contudo, as possibilidades são ímpares e vão desde a instalação de
computadores em rede, uso de interfaces humano/computador interativas à
formação de comunidades virtuais, perpassando ainda, pela mudança de paradigma
desencadeada pela utilização do software livre
25
para a concepção e implementação
de programas e sistemas operacionais.
Os aspectos populares e 'democráticos' dessas possibilidades originam
discussões e perspectivas sobre questões fundamentais da interação digital; do
intercâmbio cultural; de direitos autorais; da formação de comunidades virtuais; de
acesso público e controle de informações oficiais; de privacidade e segurança dos
indivíduos. Todas relacionadas com a comunicação humana em meio ao ferramental
tecnológico e disponível nos diversos ambientes e sistemas virtuais.
A comunicação mediada por computador (CMC) impulsiona o acesso
público que inclui acesso a tecnologia, a informação e ao conteúdo armazenado na
rede das redes, na Internet. Profissionais das mais diversas áreas navegam em
busca de informações específicas, para a execução de tarefas ou para a realização
da pesquisa colaborativa. Pessoas comuns navegam na rede em busca de
informações, para se comunicar e se relacionar com outras pessoas. Nesse suceder
de atividades o uso das muitas ferramentas comuns para a comunicação, para a
25
Software livre é o software cujo código fonte é liberado pelo seu desenvolvedor para que qualquer
pessoa possa usá-lo, estudá-lo, alterá-lo e redistribuí-lo. A única restrição é que ao fazer melhorias
nesse programa, ninguém pode adicionar restrições que negue a outros as liberdades anteriores
(APOSTILA..., 2006).
O CASO DOS TELECENTROS
78
interação e para o aprendizado como o e-mail e as salas de bate-papo, os fóruns e
as listas de discussão, whiteboards e aplicativos para videoconferência, além dos
dispositivos com maior capacidade de comunicação como a tecnologia VoIP (voz
sobre IP), o podcasting (rádio na Internet) e o compartilhamento de música, os blogs
e videoblogs (diários pessoais em texto e em vídeo), o formato RSS e o jornalismo
eletrônico. Larry Press (apud ARUNACHALAM, 2005) acredita que:
(...) a comunicação flexível e de baixo custo proporcionada pela Internet
pode levar a condições melhores em produtividade econômica, educação,
assistência médica, entretenimento, consciência de mundo e qualidade de
vida nas nações em desenvolvimento e nos bolsões de pobreza dentro das
nações, reduzindo assim a disparidade.
Ou seja, os diversos usos do acesso à equipamentos e conexões trazem
consigo, além das facilidades da comunicação, uma série de possibilidades na
educação, construção, organização e proposição de conhecimentos que podem
propiciar ao cidadão o treinamento, a capacitação e competências necessárias que
aponte novos caminhos de melhor desempenho educacional e profissional e de
inserção e socialização na sociedade tecnológica.
A comunicação, neste caso, forma a infra-estrutura necessária
para que o conteúdo seja transportado em rede e ultrapasse as fronteiras
dos países; porém a comunicação representa um mediador tecnológico com
o papel de organizar o tempo e os recursos na vida do cidadão, permitindo
que as distâncias sejam diminuídas e, mantendo a qualidade na
transmissão de dados entre dois pontos, fixos ou móveis, no planeta.
(GUERREIRO, 2004).
Em centros de telesserviços comunirios o acesso à equipamentos e
conexões significa apropriação comunitária de tecnologias para atender as
necessidades da população local, elevar níveis educacionais e para o
desenvolvimento de mecanismos de suporte, como ações e projetos com foco em
educação, saúde, moradia, pequenos negócios etc., que tornem viável a
organização e participação popular e o exercício pleno da cidadania e ou da e-
cidadania. Assim, parece indispensável, a esta altura, que os pontos de telecentros
também ofertem as tecnologias de educação a distância disponíveis, que se
O CASO DOS TELECENTROS
79
encaixariam perfeitamente nos módulos de aplicações educacionais de telecentros,
sugere Darelli (2002: 52).
Pressupondo-se tal ausência, a questão que emerge portanto, trabalhada
no escopo desta pesquisa, levanta a seguinte causa: os projetos de implantação de
telecentros contemplam o uso e apropriação das tecnologias de informação e
comunicação presentes nas propostas da educação formal (presenciais ou a
distância) implementadas em ambientes de aprendizagem virtuais?
Estudos e pesquisas indicam que muito embora haja uso diferenciado e
exista prioridade para acesso livre a Internet, ainda é incipiente a apropriação das
ferramentas e de metodologias educacionais que promovam o desenvolvimento de
habilidades e competências nas comunidades usuárias de telecentros. Na maioria
dos projetos e programas de telecentros as aplicações mais comuns limitam-se em
oferecer acesso a equipamentos por meio de cursos básicos de informática e a rede
mundial de computadores como suporte para o estudo e a pesquisa, para o
entretenimento e acesso à informações e serviços do governo eletrônico. Acerca
desta realidade, Volcker (2004: 19) considera que estamos prestes a reincidir em um
erro histórico, desprezar a educação diante de tamanha oportunidade: o potencial
educacional dos telecentros parece totalmente adormecido.
Em algumas experiências, uma tendência crescente aponta para a
integração das demais tecnologias de comunicação eletrônica aos sistemas de
gestão utilizados em telecentros, estimulados potencialmente pelo uso do software
livre, como indica matéria de capa da revista ARede:
A consolidação de redes de telecentros no país tem promovido
o aprimoramento dos softwares utilizados para seu gerenciamento. Às
funções básicas de cadastro, agendamento de atividades e controle de
pessoal, incorporam-se novos recursos, que passam a ser considerados
estratégicos. Entre eles, aplicativos para videoconferência, ensino a
distância e ambientes colaborativos – sinal de reconhecimento da
importância de se formar redes (REVISTA..., 2006)
Não obstante, parece ser consensual que o correio eletrônico é o principal
protagonista das tecnologias de uso. O portal do Programa Brasileiro de Inclusão
Digital reforça essa percepção:
O CASO DOS TELECENTROS
80
O correio eletrônico é tratado no telecentro como a principal
forma de comunicação com o “mundo exterior”. Ele possibilita a troca de
informações e notícias com familiares e amigos, além de não excluir a
possibilidade de exercer sua cidadania e encaminhar sugestões e críticas
ao governo. Possibilita ainda o envio de currículos, documentos, textos,
músicas, vídeos, etc.
26
.
Claro está que o correio eletrônico é um recurso otimizador de muitas
tarefas e necessidades, porém, é evidente que a apropriação e usufruto das demais
tecnologias digitais necessitam tornar-se parte indissociável de programas e projetos
que se propõem em promover a educação e a inclusão de comunidades, a priori,
excluídas digitalmente, fornecendo-lhes os requisitos necessários que lhes
possibilite e permita organizarem-se também em comunidades virtuais, em
produtores e consumidores de fluxos informacionais, conteúdos de aprendizagem e
de novas tecnologias.
26
Disponível em: <http://www.idbrasil.gov.br/docs_telecentro/docs_telecentro/correio_eletronico/>
Acesso em 11/08/2006.
O CASO DOS TELECENTROS
81
O CASO DOS TELECENTROS
82
5.4. Projeto Casa Brasil: um modelo para estudo
O Projeto Casa Brasil é uma iniciativa do Governo
Federal, sob a coordenação da Casa Civil da Presidência da República, Ministério
da Ciência e Tecnologia e Instituto Nacional de Tecnologia da Informação. O
propósito é o de implantar unidades Casa Brasil distribuídas em todo o território
nacional e em localidades que apresentem baixos índices de desenvolvimento
humano, adensamento urbano e precárias condições habitacionais e ambientais. A
cidade de Valente, no estado da Bahia, foi a escolhida para abrigar a unidade
piloto
27
, e o Casa Brasil conta atualmente com 131 unidades instaladas, sendo 32
(trinta e duas) em funcionamento e 99 em fase de implantação
28
Cada unidade tem
abrigado módulos básicos: um telecentro com até 20 computadores conectados, um
auditório e uma biblioteca.
A partir da implantação destas unidades o projeto objetiva
criar um espaço comunitário destinado à convergência das ações do governo federal
nas áreas de inclusão digital, social e cultural, geração de trabalho e renda,
ampliação da cidadania, popularização da ciência e da arte, a partir do uso intensivo
das tecnologias da informação e da comunicação (PROJETO..., 2005
29
). O Casa
Brasil adota “estrutura modular” para organização de suas unidades e o módulos
podem ser implementados por etapas ou simultaneamente. As Casas tem a
possibilidade de dispor dos seguintes módulos
30
.
27
Instalada em parceria com a ONG Associação dos Pequenos Agricultores do Estado da Bahia
(APAEB), a unidade de Valente, com telecentro, sala de leitura e mini-auditório, está atendendo, em
média, 3 mil pessoas/mês no telecentro. (Revista ARede. Disponível em:
<http://www.arede.inf.br/index.php?option=com_ content& task=view&id=14&Itemid=99>.
Acesso em: 10 nov. 2006)
28
Disponível em: <http://www.iti.br/twiki/bin/view/Casabrasil/OndeEncontrar> e
<http://www.iti.br/twiki/bin/view/Noticias/PressRelease2006Dec12_125157>. Acessos em 10 nov.
2006 e 16 dez. 2006, respectivamente.
29
BRASIL. Instituto Nacional da Tecnologia da Informação. Projeto Casa Brasil. Brasília, DF, 2005.
30
Disponível em:<http://www.iti.br/twiki/bin/view/Casabrasil/OQueComp%f5eACasaBrasil>. Acesso
em: 10 nov. 2006.
O CASO DOS TELECENTROS
83
Telecentro
Espaço público dotado de no mínimo 10 (dez) e no máximo 20 (vinte)
computadores conectados à Internet com software livre e mobiliário
necessário para cursos de introdução à informática, oficinas e uso livre.
Biblioteca Popular
São bibliotecas do tipo comunitárias, com acervo inicial de mil títulos, com
obras de referência, informação, literatura geral e literatura infanto-juvenil.
Será ambientada com móveis apropriados para leitura e pesquisa, tais como
mesas, cadeiras e estantes. Prevê-se a formação de membros da
comunidade para atuar como mediadores de leitura e informação, o que é
fundamental para, mais do que a aproximação com os livros, estimular a
apropriação dos seus conteúdos. Principais serviços: mediação de leitura,
orientação à pesquisa bibliográfica, empréstimo domiciliar de livros.
Atividades de fomento à leitura, escrita e
difusão de informações: rodas de
leitura, saraus, leitura dramática, exposições, atividades de leitura e escrita,
contação de histórias.
Auditório
Espaço público com no mínimo 50 (cinqüenta) lugares, computador com
software livre, projetor multimídia, telão, vídeo e mobiliário necessário.
Estúdio Multimídia
Espaço público para criação de conteúdo multimídia, oficinas para produção
de conteúdo para a Internet e oficinas de programação em linguagens para
software livre. Será equipado com computadores, câmera fotográfica digital,
câmera de vídeo digital, gravador MD portátil, mesa de som, reprodutor de
VHS e SVHS, microfones e mobiliário necessário.
Laboratório de Divulgação da Ciência
Espaço público para suporte à inovação tecnológica, ensino
profissionalizante e popularização da ciência. A definição do material a ser
doado está condicionada à proposta apresentada pelo Parceiro Estratégico,
a partir da escolha entre: Laboratório de Informática, Montagem e
Manutenção de Microcomputadores e/ou Laboratório de Ciências ou
Oficinas de Ciências.
Oficina de Rádio
É um espaço para a capacitação, produção e disseminação de conteúdos
em linguagem radiofônica, criados para propiciar informação, cultura,
entretenimento e lazer às comunidades.
Os telecentros Casa Brasil são unidades públicas de
promoção da cultura, inclusão digital e social que visam universalizar o acesso
público, livre e gratuito aos meios, ferramentas, conteúdos e saberes através das
tecnologias da informação e comunicação; que proporcione ao cidadão interação
com o poder público, e a interação social com o mundo exterior à sua realidade
(PROJETO..., 2005). Medeiros e Carvalho (2006) observam que:
Nesses espaços as pessoas podem fazer uso
intensivo das tecnologias da informação e da comunicação. Capacitando-se
então, os segmentos excluídos da população para a inserção crítica na
Sociedade do Conhecimento, buscando superar e romper a cadeia de
reprodução da pobreza. Um de seus objetivos consiste em incentivar
comunidades carentes a desenvolver conteúdos para celulares.
O CASO DOS TELECENTROS
84
A metodologia que orienta o processo de capacitação de recursos
humanos adotado pelo Casa Brasil divide-se, basicamente, em duas categorias:
uma de natureza técnica e outra de natureza social. A capacitação técnica prepara o
cidadão para uso das tecnologias fornecendo-lhes os conceitos necessários para a
compreensão do funcionamento e utilização de sistemas operacionais, interfaces
gráficas e demais aplicativos computacionais. Por outro lado, a capacitação social
fornece valores culturais e éticos para que os profissionais adquiram habilidade e
preparo para a promoção da inclusão social e digital, da cidadania e da prática de
gestão pública participativa.
Os telecentros Casa Brasil utilizam softwares livres em
seus computadores e em suas atividades de capacitação e de gerenciamento. Para
os cursos de capacitação de seu quadro técnico, conselho de gestores e tutores, de
gestão e de avaliação de projetos é utilizada a plataforma Moddle, conforme
ilustrado na figura 5.1.
Figura 5.1 – Ambiente de aprendizagem virtual do Projeto de Pesquisa Casa Brasil
Disponível em http://www.casabrasil.gov.br/
O CASO DOS TELECENTROS
85
5.4.1. Moodle: um ambiente de aprendizagem
O Moddle, como visto anteriormente, é Open Source
31
e livre.
Um sistema para gestão da aprendizagem e trabalho colaborativo que suporta
implementação de cursos on line, salas de aula virtuais, comunidades de
aprendizagem e grupos de trabalho. O Moddle apresenta ferramentas e
funcionalidades que corroboram com práticas educacionais e comunicacionais
mediadas por tecnologias, que substanciam atividades participativas e colaborativas
entre os pares. Dentre as ferramentas e funcionalidades apresenta-se
32
:
Fórum é uma ferramenta de discussão por natureza. Nos fóruns
acontecem as maiores interações dos cursos. No Moodle, eles podem ser
estruturados de formas diferentes, e podem incluir avaliações das postagens
efetuadas. Podem também exibir imagens e arquivos anexados. As
solicitações de assinatura nos fóruns, são notificadas por e-mail, com RSS
ativado para monitoramento. Pode ser configurado se são permitidas
inclusões de novos tópicos, respostas, ou nenhuma discussão, mas com
respostas, ou ainda, nenhuma discussão e nenhuma resposta (apenas o
administrador e professores postam). Os participantes podem,
individualmente, abrir apenas um novo tópico de discussão, mas todos
podem responder livremente às mensagens, sem limites de quantidades.
Este formato é usado, por exemplo, nas atividades em que cada participante
apresenta um tema a ser discutido e atua como moderador da discussão
deste tema.
Tarefaesta ferramenta permite que os professores possam avaliar e dar
notas eletronicamente a materiais submetidos pelos alunos ou
realizadas/entregues pessoalmente. Possibilita que os alunos digitem seus
trabalhos diretamente na plataforma em editor html e consultem os
resultados da avaliação. Disponibiliza também um diário com o objetivo de
promover reflexão orientada e privada com um moderador.
Questionário – consiste em uma ferramenta interativa e de avaliação que
permite a composição de questões e configuração de questionários. As
questões (verdadeiro-falso, múltipla escolha, associação, etc.) são
arquivadas por categorias em uma base de dados e podem ser reutilizadas
em outros questionários e em outros cursos. A configuração dos
questionários compreende, entre outros, a definição do período de
disponibilidade, a apresentação de feedback automático, diversos sistemas
de avaliação, a possibilidade de diversas tentativas. Os feedbacks para
cada tipo de resposta fornecida podem ser configurados pelo professor.
31
Código de fonte aberta.
32
Informações extraídas do Curso: Guia de Funcionalidades Moodle. Disponível em
<http://moodle.org/>. Acessos múltiplos em: 10 nov., 16 nov. , 21 dez. 2006.
O CASO DOS TELECENTROS
86
Bate Papo (Chat)permite aos participantes uma interação síncrona (bate-
papo, discussão, tira-vida) via web e facilita a comunicação. É uma
maneira útil para promover a troca de idéias e discussões sobre os assuntos
apresentados no curso. A sessão de chat deve ser agendada, pode haver
repetição e os logs ficam disponibilizados para usuários configurados pelo
moderador e ou professor.
Lição – consiste em um número de páginas consideradas "FLASH CARDS"
que exibem um determinado conteúdo, de maneira flexível e interessante,
sem necessariamente manter uma ordem seqüencial ou preestabelecida e
ao final uma questão.
Glossário – possibilita que todos participantes de uma determinada
atividade possam criar e manter uma lista de definições, como um
dicionário. Um professor também pode editar um glossário próprio de um
tema ou para determinado curso, categorizando os termos e bloqueando
edições.
Pesquisa de Opinião – funciona como um enquete. O professor propõe
uma pergunta, e disponibiliza múltiplas respostas. Pode ser útil em
votações, coleta de opiniões sobre determinado tema, etc.
Wiki - é uma página web que pode ser editada colaborativamente, ou seja,
qualquer participante pode inserir, editar, apagar textos, dar seu contibuto.
Oferece suporte a processos de aprendizagem colaborativa. As versões
antigas são arquivadas e podem ser recuperadas e acessadas a qualquer
momento.
SCORM (Shareable Content Object Reference Model) é um modelo
padrão que define como fazer e como executar cursos baseados na web. O
SCORM é um conjunto de especificações que, quando aplicadas a um
conteúdo de um curso, produz objetos de aprendizagem (LO's) pequenos e
reutilizáveis.
Pesquisa de Avaliação módulo de avaliações sobre o curso disponibiliza
ummero de instrumentos de pesquisa já verificados e considerados úteis
para estimular o processo de aprendizagem em ambientes educacionais a
distância.
Outras funcionalidades, que podem ser implementadas gradualmente,
também são disponibilizadas pelo software. A interface adota o conceito de uma
página web, onde os usuários têm a possibilidade de editar seus perfis e educadores
podem disponibilizar conteúdos e atividades para seus aprendizes em diversos
formatos, de imagens à MP3.
Traduzido para mais de 73 idiomas, o Moodle conta atualmente com
milhares de utilizadores e colaboradores. Enquanto sistema de informação para
gestão da aprendizagem, suas ferramentas apresentam muitas facilidades para
atividades educacionais, semi-presenciais ou a distância, que requeram
comunicação, interação, colaboração e socialização entre os pares.
C
APÍTULO VI
6. Considerações Finais: Educação, Interação sócio-cultural e Interfaces
Eletrônicas em ambientes comunitários de aprendizagem
Testemunha-se, recentemente, a constituição e organização social
caracterizada pelas possibilidades instantâneas de localização, aquisição e troca de
informações, e formação de redes virtuais de comunicação: a Sociedade da
Informação. Nesta sociedade em rede, o surgimento da Internet e da Web é dos
fenômenos que tamm lideram as mudanças de comportamentos individuais e
grupais, desde a produção de bens de consumo aos padrões culturalmente
estabelecidos de viver e conviver socialmente.
A educação, neste cenário, compete localizar e fornecer os meios de
aprendizagem. Disseminar e transmitir o conhecimento que permita aos indivíduos
assimilar paradigmas contemporâneos e adaptarem-se as constantes transmutações
de um mundo, cada vez mais, instrumentalizado, globalizado e conectado em
sistemas de comunicação eletrônicos e redes de aprendizagem digitais. Caminhar
em direção aos pilares do conhecimento elencados no clássico relatório “Educação:
um tesouro a descobrir” elaborado para a UNESCO pela Comissão Internacional
sobre Educação para o século XXI presidida por Jaques Dellors, no qual preconiza:
(...) a educação deve organizar-se em torno de quatro aprendizagens
fundamentais que, ao longo de toda a vida, serão de algum modo para cada
indivíduo, os pilares do conhecimento:
CONSIDERAÇÕES
87
Aprender a conhecer, combinando uma cultura geral,
suficientemente vasta, com a possibilidade de trabalhar em profundidade
um pequeno número de matérias. O que também significa: aprender a
aprender, para beneficiar-se das oportunidades oferecidas pela educação
ao longo de toda a vida;
Aprender a fazer, a fim de adquirir, não somente uma qualificação
profissional mas, de uma maneira mais ampla, competências que tornem a
pessoa apta a enfrentar numerosas situações e a trabalhar em equipe. Mas
tamm aprender a fazer, no âmbito das diversas experiências sociais ou
de trabalho que se oferecem aos jovens e adolescentes, quer
espontaneamente, fruto do contexto local ou nacional, quer formalmente,
graças ao desenvolvimento do ensino alternado com o trabalho.
Aprender a viver juntos desenvolvendo a compreensão do outro e a
percepção das interdependências — realizar projetos comuns e preparar-se
para gerir conflitos — no respeito pelos valores do pluralismo, da
compreensão mútua e da paz.
Aprender a ser, para melhor desenvolver a sua personalidade e
estar à altura de agir com cada vez maior capacidade de autonomia, de
discernimento e de responsabilidade pessoal. Para isso, não negligenciar na
educação nenhuma das potencialidades de cada indivíduo: memória,
raciocínio, sentido estético, capacidades físicas, aptidão para comunicar-se
(RELATÓRIO...,1998: 89).
A infra-estrutura e as tecnologias encontradas nos ambientes telemáticos
são especialmente apropriados para o processo de aprendizagem apontados pelo
Relatório de Jaques Dellors por favorecer novas formas de relacionamento,
aproximação e interação entre os sujeitos, impulsionar o desenvolvimento de
atividades, a participação e realização de projetos comuns e em parceria, uma vez
que fontes de informações, idéias, recursos de pesquisa, programas educacionais e
contatos pessoais podem ser efetuados e acessados a qualquer hora, de vários
lugares e de diversas formas.
Para tanto, os sistemas de educação formais e informais, presenciais ou
semi-presenciais carecerem adequar-se, tanto em recursos materiais quanto em
recursos humanos, aos novos diagramas sociais e culturais que desenham-se
também a partir dos diagramas tecnológicos. Acompanhar o fluxo de informação e
inovação científica e tecnológica da sociedade recém instaurada, e munir-se de
ações afirmativas e diretrizes que promovam o desenvolvimento social, cultural e
econômico em sincronia com o desenvolvimento técnico e científico. Prover-se de
habilidade de acesso e competência no uso da informação e domínio da tecnologia,
capaz de oferecer fluência necessária ao cidadão/aprendiz para a construção e
desenvolvimento de projetos individuais e comunitários mediados por redes de
computadores e apoiados pelas 'malhas' interativas da Web. Investir em ambientes
CONSIDERAÇÕES
88
de aprendizagem que promovam a educação contínua e o aprender a aprender por
toda a vida, em quaisquer que seja o espaço, real ou virtual; em quaisquer que seja
a linguagem oral, escrita, hipermidiática e não-linear; em uma nova dimensão de
espaço, tempo e conhecimento.
Em meio a esse devir, organizações educacionais, programas e projetos
sociais encaram o desafio da mudança cultural em decorrência da interação global e
digital, e de mais uma modalidade de questão social e paradigmática: a exclusão e o
analfabetismo tecnológico.
Instituídos devido a emergência do mundo digital e cultivados pelo desejo
de disponibilizar conhecimento e tecnologia ao cidadão das classes menos
favorecidas, os centros de telesserviços comunitários buscam fornecer acesso
público e 'democrático' às tecnologias e a Internet, e contribuir na educação,
formação e inserção dos indivíduos nas comunidades virtuais da sociedade digital.
Em face dessa atuação, se deparam com problemas de viabialidade e
sustentabilidade econômica e política, como também com problemas que se referem
a utilização adequada da informação e das ferramentas tecnológicas, qualidade de
conexão e suporte técnico especializado. Questões estas, mencionadas e
trabalhadas no I Encontro Regional de Telecentros da América Latina e Caribe
realizado em 2001 na cidade de Quito, Equador, onde se concluiu que:
A ampliação radical de projetos de telecentros comunitários e a
aceitação generalizada pela nossa sociedade que o acesso às TICs é um
direito cidadão básico que deve ser provido pelo Estado, parece ser uma
das condições importantes para que possamos pensar, criar e organizar
novas formas, mais justas e dinâmicas, de produção e distribuição de
riqueza simbólica e material.(RELATÓRIO..., 2001)
Nesse aspecto é que se pode ressaltar a importância de um trabalho
multidisciplinar e integrado entre tecnologia, prática social e contexto cultural, para
que se possa desenvolver e implementar sistemas e softwares, de preferência livres,
voltados para as necessidades específicas de informação, situações educacionais,
desenvolvimento de habilidades e produção de conteúdos que originem e
constituam, de fato, ambientes de aprendizagem individuais e coletivos, reais e
virtuais, que propiciem construção de conhecimento e desenvolvimento social,
inovação e autonomia tecnológica. Em resumo, que se adote um conceito de
CONSIDERAÇÕES
89
ambiente de aprendizagem para telecentros, entendido como o espaço real e virtual
pelo qual o usuário tenha acesso à tecnologia, produza conhecimento e desenvolva
habilidade de colaboração e interação com seus pares e com sistemas de
informação, a partir da abordagem construtivista de educação e do uso pleno das
ferramentas e tecnologias de informação e comunicação.
Considerando que toda evolução cultural e tecnológica pode ser pensada
como um processo de aprendizagem e que softwares educacionais serão cada vez
mais aplicações para a web, delinea-se a seguir breves sugestões para o desenho
de um projeto de sistema orientado para o uso das TIC's em ambiente público:
Objetivo: um projeto de sistema para centro de telesserviços
comunitários deve atender aos interesses individuais e coletivos da
comunidade, favorável à comunicação e informação, aquisição de
conhecimentos e aprendizagem.
Categoria: cada projeto ou programa de inclusão digital deve adotar
um portal para a publicação de informações gerais, conteúdos e
prestação de serviços, onde cada comunidade que abriga um
telecentro disponibilize o próprio website, a partir de suas
características e demandas.
Identidade visual: cada telecentro ou cada comunidade deve definir
os elementos visuais que identificam sua unidade, seu grupo, on line e
off line, a partir de padrões estéticos e visuais prescritos para esse fim,
com significado personalizado e valor instrucional.
Informação: a informação do sistema deverá refletir a identidade
visual (institucional) do programa ou projeto, da comunidade e do
telecentro; atender aos objetivos e anseios da comunidade, com
informações que agreguem valor às atividades desenvolvidas e à
dinâmica do ambiente, físico e virtual, como a oferta de cursos de
formação, desenvolvimento de projetos, bibliotecas digitais, tradutores
on line, serviços públicos, iniciativas econômicas e prestações de
CONSIDERAÇÕES
90
serviços locais, teletrabalho e banco de currículos, noticiário, atividades
sociais e culturais, diversão e arte.
Tecnologia: adotar tecnologias e ferramentas de software que
suportem produção e publicação de conteúdo, criação gráfica, edição e
reprodução de material visual e sonoro; que possibilitem a produção e
hospedagem de páginas web (estáticas e dinâmicas) em HMTL ou em
linguagens compatíveis; que disponibilizem recursos para vídeo e
teleconferência; que gerenciem ambiente de aprendizagem, segurança
do sistema, conteúdo, ambiente de rede, e-mail, listas de discussão,
fóruns e chats; que adotem mecanismo de indexação e busca, e
estrutura de banco de dados.
Outro ponto de fundamental importância nesse processo diz respeito à
interface gráfica. Na engenharia de sistemas para web, interfaces são as
responsáveis pela troca de informações, pelo relacionamento homem-máquina.
Interfaces amigáveis, atrativas e interativas, viabilizam a realização de tarefas e
cativam usuários. Como bem destaca Lévy (1999:37): A qualidade dos suportes de
exibição ou de saída da informação é evidentemente determinante para os usuários
de sistemas de computadores e condiciona em grande parte seu sucesso prático e
comercial. Em centro de telesserviços comunitários, interfaces bem delineadas
significam facilidade de acesso e ingresso ao grande conglomerado educacional,
cultural e social do ciberespaço. Por fim, pretende-se que estas breves sugestões
sirvam de motivações e alimentem as discussões em torno do desenvolvimento de
sistemas de informação, ambientes de aprendizagem e uso das TIC's em espaços
públicos e em propostas ou projetos de inclusão digital.
Tomando como base os objetivos e o contexto social dos sistemas de
informação, conclui-se com esta pesquisa que o futuro tecnológico é atraente e as
gerações futuras conviverão e trabalharão cada vez mais com tecnologias da
informação e comunicação, e as rápidas transformações nos modos de produção
irão requerer um constante aprendizado e aperfeiçoamento da força de trabalho; que
os centros de telesserviços comunitários são configurações sociais contemporâneas
que poderão assegurar a educação contínua e a formação apropriada para o
CONSIDERAÇÕES
91
ingresso do cidadão menos favorecido ao mundo digital; que o programa Casa Brasil
demonstra ser um modelo bastante viável de adaptabilidade e suporte aos espaços
de inclusão social e digital; e que o uso pleno e irrestrito de todas as ferramentas e
do potencial informacional das redes de comunicação e informação eletrônicas, com
foco em aprendizagem e desenvolvimento humano, pode transformar-se em campo
de ação para o combate da pobreza, da exclusão social, do analfabetismo
tecnológico e de igualdade de direitos entre os homens.
92
R
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